蒸汽平台的用戶數量確實是非常恐怖,隻是一個非常小的免費遊戲推薦位,都沒有在首頁上顯示,都能吸引非常大的瀏覽量。不過一個星期的時間,推薦位加上口碑擴散,下載量已經超過了兩千。
評論大部分是稱讚遊戲的畫麵與自由度,畢竟故事確實是泛善可陳,但也有一部分評論令羅維有點在意。
“下載下來隻是100m的文件,我還以為隻是個文字配圖的小遊戲,但打開之後內容令人震撼。原本我以為華夏的遊戲設計水平一百年都追不上我們,現在我才明白,是我們太傲慢愚蠢。”
“我作為一個業餘愛好的碼農,但看這個遊戲就像是看楔形文字似的,誰能告訴我這100m的代碼是怎麽運行出這個最少兩千g的遊戲來?”
“我現在開始相信華夏人真的擁有神秘能力,這遊戲已經讓無數猝死的程序員骨灰盒不穩了。”
……
羅維看著也有點尷尬,但也有點暗爽。雖然說這種黑科技並不是自己創造出來的,但現在遊戲主機屬於自己了,歐氣也是實力的一種啊,羅維允許自己驕傲三分鍾。
遊戲大小確實令玩家們很驚訝,但大部分人還是集中討論遊戲令人震驚的其他元素。
小屋的木板是能鋸開的,你信不信?而且是隨便鋸哪裏都行。材質模型做到這種程度,才有了超自由與親臨其境的代入感。
甚至連簡單到幾乎沒有背景的主線任務都有人大讚,就是喜歡這種簡單清楚的設定。
有人說音樂是無國界的,同樣的旋律大部分人都能有相同的感受。然後,在很多語言不通的情況下,被歡快的節奏忽悠了,將一些不合時宜的歌曲放在了不合適的地方。
但《拚裝都市》倒是沒有這種尷尬的誤會,因為這個遊戲給大家帶來的就是簡單到極致的恐懼刺激,絕對不會出現康醫生舉著電鋸砍人是為了給玩家做手術的誤會。
一個故事簡單直接的遊戲,上來就是與兇殘殺人魔的對決。與傳統的血漿型恐怖片一樣,歐美相當有名氣的《德州電鋸殺人狂》、《致命彎道》等等,都是變態殺人魔的設定。
歐美玩家更能習慣這種簡單粗暴的設定,不需要挖什麽變態人設,掄刀子砍就是了。
所以,兩半的玩家風格出現了明顯的不同,華夏這邊玩家還沒通關就開始尋找細節挖掘康醫生的身份,歐美那邊玩家卻更多是拿起小屋裏麵的各種工具來剛正麵。
羅維查了一下,歐美玩家這邊的“英勇無畏”成就比例要更高一些,大概也跟早期玩家都是恐怖遊戲愛好者有關。
“那以後是不是要根據不同文化的玩家設定不同的版本?例如歐美特供版還有日版之類的,以後歐美出喪屍,日版出哥布林,華夏版出腦門貼符的僵屍?韓國的話……嗬嗬,做成李勝利的樣子好了。”
還別說,光是從素材上麵看,這些都是能夠實現的。
當然這些隻是羅維胡思亂想,他還是更喜歡做遊戲給自己的同胞玩,後麵有空了再做其他版本。
羅維哼著小曲打開了遊戲數據:
【遊戲下載人數:100568】
【遊戲通關人數:】
【《門外有人》簡單64231、普通10024、困難7446、地獄75987。】
【《殺戮向左,救贖向右!》簡單2879,普通786,困難98,地獄0。】
【平均遊戲時間:162分鍾。】
【獲得成就:瑟瑟發抖(81%)、鼓起勇氣(12%)、英勇無畏:(7%)】
【玩家評分:9.1分。】
《殺戮向左,救贖向右!》的地獄難度竟然還沒有任何人通關?羅維還以為最少那位肥貓必須死玩家應該能夠通關才對啊。
“看來這次難度設定得太恐怖了?”羅維自言自語地說。
第二幕遊戲的地獄難度保安和護士都是入門級的武術家,也就是現實世界裏麵的職業級格鬥類運動員。
然後裏麵人人帶槍,從打開病房門開始,選左路就是一路殺到底,即使用捏臉偽裝npc的神操作,也有無法避免的戰鬥。如果是選擇救贖之路,拯救小七的藥物就需要自行配置,這可比打架殺人更困難,因為程序複雜一不小心就會失敗。
兩條路線都太難了,而且還有一個小時的防沉迷限製,沒人通關也能夠理解。
現在防沉迷可以去掉了,而羅維也打算開始做新的遊戲。
三級建造者,終於開啟了超凡素材的權限。之前製造出來的小七,雖然殺人如踩螞蟻,但實際上還隻是人類體能的巔峰狀態,並沒有真正的超凡。uu看書 .uuknsh
而現在,三級建造者,那是解鎖真正超越了現實世界素材的等級。
新遊戲,羅維就不打算繼續搞解密了,感覺自己很難想出更有意思的謎題。如果隻是重複上一個遊戲,就算改了場景,也很難有什麽新鮮感。
自由度再大也有膩味的時候,要給予一點新的玩法。
在網上收集了一下華夏玩家對第二幕遊戲的評價,羅維就發現玩家們更喜歡選擇殺戮之路。已經有大佬選簡單難度的時候不做任何解密,直接從病房開始殺到通關,這也是相當牛逼了。
大概是這樣從頭殺到尾比較有成就感,而對比解密來說,還是開無雙更受玩家歡迎。
不僅如此,也有不少玩家留言說希望出個合作模式,最好能夠組隊的那種。
尤其是第一幕《門外有人》,二人組隊對抗屠夫,三人反殺,五人圍毆……反正就是希望人多欺負人少。
當然,絕大部分玩家是建議降低遊戲的血腥恐怖程度,哪怕犧牲一點遊戲的自由度,也希望能夠出一個非18+版本的。恐怖血腥的元素雖然刺激,但能夠接受的人還是少。
組合了這麽多意見,羅維心裏大概有了個雛形。不管是什麽遊戲,玩家之間的交流是很重要的。即使是上古卷軸、gta之類的經典遊戲,最後還是要出網遊版。
羅維也不反對出組隊網遊形式,隻不過這個降低血腥度的要求就有點困難了。遊戲的素材非常真實,但同樣也帶來了一個問題,就是沒法降低這種真實感。
評論大部分是稱讚遊戲的畫麵與自由度,畢竟故事確實是泛善可陳,但也有一部分評論令羅維有點在意。
“下載下來隻是100m的文件,我還以為隻是個文字配圖的小遊戲,但打開之後內容令人震撼。原本我以為華夏的遊戲設計水平一百年都追不上我們,現在我才明白,是我們太傲慢愚蠢。”
“我作為一個業餘愛好的碼農,但看這個遊戲就像是看楔形文字似的,誰能告訴我這100m的代碼是怎麽運行出這個最少兩千g的遊戲來?”
“我現在開始相信華夏人真的擁有神秘能力,這遊戲已經讓無數猝死的程序員骨灰盒不穩了。”
……
羅維看著也有點尷尬,但也有點暗爽。雖然說這種黑科技並不是自己創造出來的,但現在遊戲主機屬於自己了,歐氣也是實力的一種啊,羅維允許自己驕傲三分鍾。
遊戲大小確實令玩家們很驚訝,但大部分人還是集中討論遊戲令人震驚的其他元素。
小屋的木板是能鋸開的,你信不信?而且是隨便鋸哪裏都行。材質模型做到這種程度,才有了超自由與親臨其境的代入感。
甚至連簡單到幾乎沒有背景的主線任務都有人大讚,就是喜歡這種簡單清楚的設定。
有人說音樂是無國界的,同樣的旋律大部分人都能有相同的感受。然後,在很多語言不通的情況下,被歡快的節奏忽悠了,將一些不合時宜的歌曲放在了不合適的地方。
但《拚裝都市》倒是沒有這種尷尬的誤會,因為這個遊戲給大家帶來的就是簡單到極致的恐懼刺激,絕對不會出現康醫生舉著電鋸砍人是為了給玩家做手術的誤會。
一個故事簡單直接的遊戲,上來就是與兇殘殺人魔的對決。與傳統的血漿型恐怖片一樣,歐美相當有名氣的《德州電鋸殺人狂》、《致命彎道》等等,都是變態殺人魔的設定。
歐美玩家更能習慣這種簡單粗暴的設定,不需要挖什麽變態人設,掄刀子砍就是了。
所以,兩半的玩家風格出現了明顯的不同,華夏這邊玩家還沒通關就開始尋找細節挖掘康醫生的身份,歐美那邊玩家卻更多是拿起小屋裏麵的各種工具來剛正麵。
羅維查了一下,歐美玩家這邊的“英勇無畏”成就比例要更高一些,大概也跟早期玩家都是恐怖遊戲愛好者有關。
“那以後是不是要根據不同文化的玩家設定不同的版本?例如歐美特供版還有日版之類的,以後歐美出喪屍,日版出哥布林,華夏版出腦門貼符的僵屍?韓國的話……嗬嗬,做成李勝利的樣子好了。”
還別說,光是從素材上麵看,這些都是能夠實現的。
當然這些隻是羅維胡思亂想,他還是更喜歡做遊戲給自己的同胞玩,後麵有空了再做其他版本。
羅維哼著小曲打開了遊戲數據:
【遊戲下載人數:100568】
【遊戲通關人數:】
【《門外有人》簡單64231、普通10024、困難7446、地獄75987。】
【《殺戮向左,救贖向右!》簡單2879,普通786,困難98,地獄0。】
【平均遊戲時間:162分鍾。】
【獲得成就:瑟瑟發抖(81%)、鼓起勇氣(12%)、英勇無畏:(7%)】
【玩家評分:9.1分。】
《殺戮向左,救贖向右!》的地獄難度竟然還沒有任何人通關?羅維還以為最少那位肥貓必須死玩家應該能夠通關才對啊。
“看來這次難度設定得太恐怖了?”羅維自言自語地說。
第二幕遊戲的地獄難度保安和護士都是入門級的武術家,也就是現實世界裏麵的職業級格鬥類運動員。
然後裏麵人人帶槍,從打開病房門開始,選左路就是一路殺到底,即使用捏臉偽裝npc的神操作,也有無法避免的戰鬥。如果是選擇救贖之路,拯救小七的藥物就需要自行配置,這可比打架殺人更困難,因為程序複雜一不小心就會失敗。
兩條路線都太難了,而且還有一個小時的防沉迷限製,沒人通關也能夠理解。
現在防沉迷可以去掉了,而羅維也打算開始做新的遊戲。
三級建造者,終於開啟了超凡素材的權限。之前製造出來的小七,雖然殺人如踩螞蟻,但實際上還隻是人類體能的巔峰狀態,並沒有真正的超凡。uu看書 .uuknsh
而現在,三級建造者,那是解鎖真正超越了現實世界素材的等級。
新遊戲,羅維就不打算繼續搞解密了,感覺自己很難想出更有意思的謎題。如果隻是重複上一個遊戲,就算改了場景,也很難有什麽新鮮感。
自由度再大也有膩味的時候,要給予一點新的玩法。
在網上收集了一下華夏玩家對第二幕遊戲的評價,羅維就發現玩家們更喜歡選擇殺戮之路。已經有大佬選簡單難度的時候不做任何解密,直接從病房開始殺到通關,這也是相當牛逼了。
大概是這樣從頭殺到尾比較有成就感,而對比解密來說,還是開無雙更受玩家歡迎。
不僅如此,也有不少玩家留言說希望出個合作模式,最好能夠組隊的那種。
尤其是第一幕《門外有人》,二人組隊對抗屠夫,三人反殺,五人圍毆……反正就是希望人多欺負人少。
當然,絕大部分玩家是建議降低遊戲的血腥恐怖程度,哪怕犧牲一點遊戲的自由度,也希望能夠出一個非18+版本的。恐怖血腥的元素雖然刺激,但能夠接受的人還是少。
組合了這麽多意見,羅維心裏大概有了個雛形。不管是什麽遊戲,玩家之間的交流是很重要的。即使是上古卷軸、gta之類的經典遊戲,最後還是要出網遊版。
羅維也不反對出組隊網遊形式,隻不過這個降低血腥度的要求就有點困難了。遊戲的素材非常真實,但同樣也帶來了一個問題,就是沒法降低這種真實感。