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    幹嘛。大嫂。大哥。說了。別訂閱。怎麽一個兩個都不聽。如果嫌錢實在多給我打賞行不行?


    一條草率的分割線。


    很久之前在知乎上看到的,已獲取轉載權(作者:托馬斯之顱)


    在我看來,taptap的野心非常大,他們認為手遊玩家的自我意識終將覺醒,產業也將隨之發生巨變。而他們則希望從現在開始準備,獲得這批核心用戶的認可。其聯合創始人黃一孟的觀點可以證明這種野心:taptap是聯運模式的革命者,目標就是革掉所有傳統渠道的命,顛覆遊戲的發行模式。至於產業會不會有這麽大的變化,tapta是生是死,是成是敗,涉及的因素太多,可能沒有人能夠給出答案。


    最近我采訪了taptap的三位創始人,複盤了taptap的發展曆程,這篇報道的名字叫做《taptap:革命路上》,或許可以幫助大家得出一些結論:


    失敗


    和渠道蜜裏調油三年之後,黃一孟發現他們之間的關係並沒有那麽好。


    黃一孟是心動網絡的創始人和ceo,2010年,他們花400萬代理了飛魚科技研發的頁遊《神仙道》。當年研發商一般會把50%的收入分給渠道,但《神仙道》願意讓出70%的收入。這一分成比例打敗了其他廠商,幫助《神仙道》從渠道手中獲得了大量推廣資源和用戶。運營不到半年,這款遊戲的月收入就已過億。


    ?


    心動網絡創始人兼ceo黃一孟


    三年後,黃一孟準備延續過往的成功經驗,在各大手遊渠道上線《神仙道》手遊的安卓版本。《神仙道》手遊的ios版本非常成功,長時間盤踞在暢銷榜第一的位置,因此心動與安卓渠道談條件的時候非常強勢,渠道也承諾了足夠優質的推薦位置。於情於理,這都將是黃一孟的另一次成功。


    但由於心動的技術方案出了問題,《神仙道》手遊的安卓版本兼容性太差,各項數據也很不樂觀。遊戲上線不出幾日,黃一孟就發現強勢的自己被更加強勢的渠道掀翻在地——它們紛紛撤掉了《神仙道》的推薦位,而修改後的遊戲很難重新獲得推薦,渠道的口徑頗為一致:“這是個老遊戲了。”


    黃一孟承認心動犯了錯,這場始料未及的失敗讓他陷入了漫長的痛苦和自我懷疑。心動把最核心的產品《仙俠道》給了騰訊發行,在接下來的2年之內,他們沒有在手機上發行任何一款遊戲。


    “我們沒有原來有自信了。我們覺得自己做的遊戲很牛逼,看起來也好看,玩家一定喜歡。但隻要渠道一句話:“你的數據沒別人好”,那就完蛋了。


    那麽多cp……我要和那麽多cp比數據,我還不知道他們的數據是真的還是假的,太慘烈了。做自充呢?那大家又陷入了那種惡性循環當中。


    最終,無可奈何的黃一孟決定鋌而走險,把遊戲的運營重點放在ios平台上麵。另一方麵,心動開始鼓勵安卓玩家在官網直接下載遊戲,因為這樣公司不用與渠道分成。2015年,黃一孟發現不大依賴渠道,甚至拒絕接入渠道sdk的遊戲越來越多,《橫掃千軍》的成功也給了他足夠的信心。


    “2015年我們又開始做發行,推《橫掃千軍》的時候上渠道,渠道跟我說,你這個遊戲不行,沒有這個好,沒有那個好……但現在迴頭看,他們說好的那些遊戲已經看不到了。說穿了,你做遊戲是要做一年,兩年,還是隻看渠道一個禮拜,一個月的數據?


    黃一孟認為渠道的聯運模式過時了。在頁遊時代,facebook也曾經向遊戲廠商收取分成;但在手遊時代,facebook摒棄了聯運模式,轉而向開發者出售廣告,這樣的收入似乎也一點兒不少。“facebook隻有廣告銷售團隊,沒有聯運團隊,也不存在腐敗、自充這些問題。廠商去做投放,隻要給錢就行。”


    與此同時,和那個時期的其他遊戲從業者一樣,黃一孟關注到了steam的崛起。2016年年初,steam的中國用戶已經超過1000萬,他們喜歡的是創新的,體驗新奇的產品,而非是重成長,重社交的套路化網遊。黃一孟跟其他人反複討論用戶喜好的變化:“這1000萬用戶也要玩手遊,他們想要的手遊渠道肯定不是現在渠道的樣子。”


    steam


    黃一孟認為機會來了。2016年初,他從心動中拿出3000萬,與兩位多年的合作夥伴:有過海外發行經驗,btchina、沙發管家的創始人黃希威,和沙發管家的另一位創始人,pchome、verycd的產品總監張乾一道,拉出沙發管家的一部分團隊,共同創立了上海易玩網絡科技有限公司,開始研發taptap。


    在創業之初,黃一孟試圖和每個人講述taptap的產品邏輯。在過往的項目中,每次遭受質疑,他常常會用“總有辦法能解決”、“隻有做了才知道”等話術來搪塞對方。和別人講了超過50次taptap的邏輯,黃一孟突然意識到,這種程度的質疑一次都沒有發生過。“taptap和我之前的創業項目都不一樣,它的邏輯是完全自洽的。”


    在黃一孟之前的創業項目中,資源分享網站verycd備受用戶好評,但大量的盜版資源顯然侵害了內容生產者的利益;《神仙道》幫助遊戲廠商和渠道賺到了足夠的錢,但增加付費點可能又會影響玩家的體驗。


    而taptap的slogan是“發現好遊戲”,這句話也詮釋了它的商業邏輯:通過推薦真正好玩遊戲來獲取高質量的用戶——他們年輕,對遊戲有明確的需求,有一定的審美品味(比如“不喜歡頁遊廣告”),然後再吸引開發者購買廣告獲取這些用戶。從理論上說,玩家、開發者和taptap都能從中獲利。


    但taptap如何推薦真正好玩的遊戲,又如何保證用戶的質量?三位創始人商議之後,決定讓張乾牽頭,在推薦標準、信息呈現方式、社區規則等多個方麵做出改變,打造一款與其他手遊渠道和玩家社區完全不同的產品。


    產品


    張乾曾經擔任pchome和verycd的產品總監,也是沙發管家的創始人,有著十幾年做社區的經驗;雖然自己玩過很多遊戲,但張乾和遊戲行業幾乎沒有任何聯係——在chinajoy期間,拜訪taptap展台的從業者絡繹不絕,但極少有人和他聊天。這些屬性使得張乾主要從玩家角度出發,相當認真,也近乎任性地勾勒出了taptap的產品輪廓。


    taptap聯合創始人張乾


    作為taptap的總編,張乾不對外的作風深刻影響了taptap編輯部的氣質。為了防止被開發者腐化,包括主編在內,taptap的編輯都極少對外。由於張乾拒絕透露主編是誰,我費盡九牛二虎之力才調查清楚這位主編的身份,結果聯係采訪時仍然被幹脆利落地拒絕:“不太合適,抱歉。”


    值得一提的是,在長達一整日的麵試當中,這位taptap現在的主編問了張乾一個問題:“為什麽taptap需要主編?”


    這個問題似乎有點兒無厘頭,但關乎taptap最基本的氣質:steam一貫通過算法推算用戶的喜好,人為幹預的因素極小;傳統渠道則主要以遊戲的營收規模決定推薦位的歸屬。足夠客觀的標準似乎才是一個遊戲推薦平台成功的關鍵因素。


    但張乾堅信taptap需要因人而生的調性。在taptap的初創階段,張乾一度親自擔任主編,他招收了4名編輯,讓他們每天為幾款遊戲填寫評測表格,然後自己再花2-3小時體驗,選出1-3款,每天換著口味推薦其中1款給玩家。“像主廚每天做的事情一樣,決定今天的菜單是什麽。”


    張乾對編輯的要求既隨意又嚴格:玩過很多遊戲,品味和自己相似。在測評輕度遊戲時,他更在乎美術、風格和內容的特點;而測評重度的商業化產品時,他會著重考慮數值對玩家體驗的影響,並且拒絕推薦生命周期很短的遊戲——編輯在推薦有這種嫌疑的產品時,先要保證自己體驗一周仍能玩得下去。


    張乾還要求編輯們用banner信息流的形式把遊戲呈現出來,並在推薦中直觀展示遊戲的特點,甚至附上試玩視頻。因為和傳統渠道不同,taptap的目的不是讓用戶下載遊戲,而是“讓用戶不會下載自己不感興趣的遊戲。”


    taptap的主界麵


    張乾說自己有某種“潔癖”:他討厭一切打擾用戶的功能,希望taptap始終幹淨。在研發產品時,他要求taptap盡可能不向用戶索取權限,不推送通知,不強求用戶喚醒產品。


    在《pokémongo》風靡全球的時候,很多用戶都希望taptap可以提供工具,讓他們一鍵安裝遊戲,但張乾拒絕添加這個功能:“我們清楚root的手機會多出很多功能,但我們仍然不鼓勵用戶root自己的手機。我們做的是平台,不是工具。”


    最後,張乾對taptap的用戶質量提出了更高的要求。和貼吧和大多數論壇不同,taptap的賬號沒有升級係統,這意味著用戶增加發帖數量沒有任何好處——它的社交機製與知乎類似,用戶的成就感主要來自於其他用戶點讚、迴複和自己粉絲的數量。


    張乾已經獲得了多名粉絲


    taptap還為用戶的發言設置了相當高的門檻:用戶必須先通過一則“禮儀考試”才能發表評論,而評論是打分的前提。這項禮儀考試共有19道題目,涉及方方麵麵,彰顯了taptap官方對用戶價值觀的倡導。


    一些考題意在規範玩家的行為。例如:“不喜歡一款遊戲可以如何發表意見?a文明吐槽,有理有據。b問候製作人全家。c拿另一款遊戲作對比,拉粉。d辣雞遊戲。”這樣的考題還有涉及遊戲崩潰時如何反饋、什麽帖子是水貼、如何催遊戲更新版本、如何對待侵權遊戲等等。


    能通過考試的用戶顯然已經相當了解taptap的價值觀,任何違規的做法都會遭受嚴厲的處罰。如果一個用戶侮辱了另一名用戶,那他將被永久封號,不會再獲得任何機會。“優秀玩家的價值觀不應該是這樣的。”


    而另一些考題則更加玄妙。一直以來,願意發聲的玩家對遊戲都自有一套嚴苛的道德標準,例如“有內購就是坑錢”、“不給中文就差評“,不符合標準的遊戲會被他們狠狠批評和諷刺。但禮儀考試的一些題目則試圖傳達一種態度:taptap隻要客觀理性的評論。黃希威這樣解釋這件事:“我們不能做一個噴子網站,一旦遊戲有缺點就把它一棒子打死,噴到遊戲廠商都不敢來。我們希望玩家能公正對待它,告訴開發者應該怎樣去改。”


    雖然黃希威希望開發者受到良好的對待,但taptap一樣有自己的禁忌。張乾稱,他們對任何形式的刷數據行為零容忍,包括刷好評、刷榜、用現金獎勵好評等等。“我們的用戶也是有智慧的活人,會自行甄別有問題的遊戲。”


    taptap禮儀考試的最後一題很值得玩味,它試圖讓用戶統一一項認知,即“廣告位非常正常,是開發者的商業推廣方式。”而廣告是黃希威負責的領域。


    黃希威曾經是btchina的站長,也做過海外頁遊發行,並因此和黃一孟有了一些合作。後來黃希威帶領一批verycd的核心成員成立了沙發管家,做智能電視領域的分發平台。


    taptap聯合創始人黃希威


    在聆聽黃一孟抱怨國內渠道的亂象的時候,黃希威其實有些困惑:“海外很簡單啊,就是買量嘛,了解一下facebook和google的策略,然後去買就好了。”在公司成立之後,黃希威成了taptap對外關係和廣告業務的負責人,他和其他人一起確定了taptap商業邏輯中最重要的一環:不做聯運,隻賣廣告。


    從taptap上線的第一天開始,首頁的第二條信息就成了它唯一的固定廣告位,當時廣告位沒有出售,放置什麽遊戲全憑團隊自己的興趣。“如果之前產品沒有廣告,後來突然加入了這個功能,那核心用戶的所有情感積累就都被打破了。我們就是讓用戶第一天就認可我們的盈利模式。”


    taptap的廣告功能並不複雜,開發者可以按照用戶點擊下載或者預約按鈕收費,而投放單價則根據遊戲質量和玩家與遊戲的匹配度變化,隻要提交的廣告素材足夠美觀,且不侵權即可投放。此外,開發者還可以查閱所有的投放數據,以此製定投放價格、人群等計劃。


    在目前的遊戲市場當中,taptap的廣告收入遠遠比不上其他渠道的聯運收入。因為taptap會在廣告上出示遊戲的評分,遊戲評分越低,購買廣告的轉化率越差,而大部分有廣告投放意向的遊戲都是商業化濃重,特色不大鮮明的產品。不過黃希威並不介意:“低於6分的產品就不要投了,效果會很差的。我們賭的是未來。叫好又叫座的商業遊戲肯定會越來越多。”


    在三位創始人的努力下,taptap的產品形態大致確定了下來,整套邏輯已經成型了大半,但還有幾個核心問題還未解決:taptap憑什麽獲得第一批用戶?真正好玩的遊戲又在哪裏?


    內容


    黃一孟決定先“榨取”心動網絡的價值——它的價值不隻在於對taptap3000萬的天使輪投資,還在於多年積累下來的遊戲。


    心動曾經拿6000萬買下了《仙境傳說》(ro)的ip,並將之改編成了兩款遊戲:掛機手遊《天天打波利》和mmo手遊《仙境傳說:守護永恆的愛》(rommo),它們也比同類產品更加創新。為了給taptap導入產品和用戶,黃一孟決定,這兩款產品都不再登陸任何安卓渠道,想下載它們的安卓用戶必須去心動的官網上下載taptap。此外,《說劍》、《橫掃千軍》、《快斬狂刀》、《去月球》等一係列心動其他遊戲也都登陸了taptap。


    rommo


    下一章見,啊啊啊啊啊

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