號稱業界頂尖的遊戲研發工作室來到華都。
吳良出麵約見了這個遊戲研發工作室。
當吳良把心中那個“敗家”構想告訴對方時,卻遭到了對方的一致反對!
“吳先生,我認為你的想法十分荒謬!”
這家遊戲工作室的創始人,感覺吳良的想法太過於天馬行空。
“吳先生,把這麽多遊戲類型都放在一款遊戲上,也太非主流了,我們不能研發這種太垃圾的遊戲。”
工作室的負責人,十分犀利的點評了吳良的遊戲構想。
“垃圾?你們並不能夠理解一款遊戲的真諦,我不怪你們,不過你們對這種手遊存在著一種偏見。”吳良也直言說道。
“吳先生,我們是專業的,而且我們是華夏國手遊行業中能夠排進前三的遊戲開發工作室,我們非常權威,你所提出的有關手遊的構想,都十分低檔次,我們專做高端手遊,說白了就是太low了。”
這家遊戲研發工作室的創始人,一直都認為吳良的手遊構想不夠高端。
“所以我說,你們並沒有悟透遊戲中的真諦,既然是遊戲,目的就是為了讓玩家體驗到爽感,一款遊戲如果不夠爽,不夠刺激,即便是再華麗的畫麵,也不會吸引太多的玩家。”
吳良把心中的想法,毫不避諱的說了出來。
雖然說,一千個人的心裏,有一千個哈姆雷特,每個人的想法是不同的。
但是,這並不代表,一件事物沒有一個評判的標準。
在這個問題上,吳良沒有胡扯。
對於一款遊戲來說,畫麵和清晰度確實很重要,因為這直接影響了玩家的體驗舒適程度,但是再華麗的畫麵,也不可能成為一款遊戲的核心。
吳良並不是否認遊戲畫麵的重要『性』,而是否認華麗畫麵對遊戲的決定『性』。
“可是,我們工作室,製作並研發了多款手遊,都是很高端的遊戲,而我聽了吳先生的構想,我實在是在覺得太雜了,太『亂』了,各種不同種類的遊戲糅雜在一起,會有一種大雜燴的既視感。”
這家遊戲研發工作室的創始人又說道。
“大雜燴也有大雜燴的好處,可以讓玩家體驗到更多的模式,也能提供給玩家更多的選擇,到那時玩家隻需下載一款遊戲,便可以玩轉所有類型的遊戲,當然,我們的故事背景必須是原創,多種模式下的人物,都是共通的。”吳良解釋道。
所謂的故事背景和人物共通,就是說雖然這款遊戲有多鍾模式,比如moba,比如fps,比如格鬥類,比如卡牌類,模式多種多樣,但是人物角『色』和故事背景都是一樣的。
“我懂吳先生您的意思了,你是說,同一個遊戲名字,同一個世界背景,但是要做不同的遊戲類型,對嗎?”遊戲工作室創始人問道。
“沒錯,正是。”吳良微笑著點點頭。
“我剛才以為,吳良先生說的是將這幾款遊戲類型,都糅雜在一起,以為將moba類遊戲和fps遊戲合並呢,這樣做成一種遊戲。”遊戲工作室創始人又說道。
“哈哈,別著急嘛,這也在我的構想之內啊,把moba和fps糅合,我覺得也挺有趣的。”吳良笑道。
“可是,吳先生你要知道,要把這兩種類型遊戲囊括到同一款手遊上,需要耗費更多的精力,就比如moba和fps,體驗度和流暢度是完全不同的概念。”遊戲工作室創始人說道。
“關於這些,我專門查過資料,其實將兩者糅合起來並不是不可能,隻是要求很高,不然我請你們來幹嘛,你們不是號稱業內頂尖麽,怎麽怕了?”
fps『射』擊類遊戲的畫麵有非常強的代入感,更接近真實世界的感覺。
其次,此類遊戲的戰鬥模式也是非常爽快的。
無論是在pvp時漂亮的一槍爆頭,還是pve模式下,用子彈風暴硬剛敵方玩家的衝臉,fps需要的都是比較快速的反應,和靈巧的走位。
激烈的對抗,往往在一秒鍾之內就能分出勝負。
而作為moba類遊戲,比如曾經火遍了大江南北的《dota》、《英雄聯盟》還是如今正如火如荼的《王者榮耀》,它們和fps『射』擊類的遊戲有一點類似,就是切入戰場的時機很重要。
就像你不能冒著槍林彈雨往前衝一樣,1v5通常也不會有好下場。
不過moba是從rts遊戲中演變而來,所以“策略”的元素更多一些。
這使得玩家,不僅需要在短時間內根據團戰的場麵做出正確判斷,而且還要合理的使用技能。
這不同於『射』擊類遊戲玩家隻有開槍,扔雷,拚刺刀的攻擊方式。
moba往往隨著英雄種類的不同,有很多種技能打法,而這也使的遊戲的局勢千變萬化。
“永遠沒有一場相同的團戰”可以說是moba遊戲最大的魅力。
每一次的開局都是一場全新的充滿變數的戰鬥,而輸贏,似乎隻有天注定。
那麽重點來了。
moba和fps這兩種類型的遊戲,是否可以糅合在一起?
答案當然是能!
因為已經有這樣的例子出現。
雖然是一種新興的遊戲類型,不過市場上也不乏此類遊戲出現。
比如之前推出的《九陽神功》,以及《神之浩劫》和唿之欲出的《帕拉貢》等等。
此類遊戲的出現作為一種趨勢,當然是為了迎合玩家的口味和需求,moba類遊戲作為時下最熱門的遊戲類型,當融合了fps的玩法之後,不僅彌補了fps戰鬥模式的單調,也使得moba遊戲變得有身臨其境的感覺。
可以說,玩起來更加刺激!
由於玩家無法直接看到背後的情況,這就產生了背後突襲的打法,尤其是在野區的時候,讓人真正感覺到戰場的危機四伏。
同時,視角放低之後,英雄可以在小兵後麵走位來躲避攻擊,而攻擊的一方要更加注意技能的預判,否則很容易放空,這讓玩家感受到一種全新的競技感。
當然,這還並不是最最最最最關鍵。
最關鍵的一點,是要讓玩家開心!
*
吳良出麵約見了這個遊戲研發工作室。
當吳良把心中那個“敗家”構想告訴對方時,卻遭到了對方的一致反對!
“吳先生,我認為你的想法十分荒謬!”
這家遊戲工作室的創始人,感覺吳良的想法太過於天馬行空。
“吳先生,把這麽多遊戲類型都放在一款遊戲上,也太非主流了,我們不能研發這種太垃圾的遊戲。”
工作室的負責人,十分犀利的點評了吳良的遊戲構想。
“垃圾?你們並不能夠理解一款遊戲的真諦,我不怪你們,不過你們對這種手遊存在著一種偏見。”吳良也直言說道。
“吳先生,我們是專業的,而且我們是華夏國手遊行業中能夠排進前三的遊戲開發工作室,我們非常權威,你所提出的有關手遊的構想,都十分低檔次,我們專做高端手遊,說白了就是太low了。”
這家遊戲研發工作室的創始人,一直都認為吳良的手遊構想不夠高端。
“所以我說,你們並沒有悟透遊戲中的真諦,既然是遊戲,目的就是為了讓玩家體驗到爽感,一款遊戲如果不夠爽,不夠刺激,即便是再華麗的畫麵,也不會吸引太多的玩家。”
吳良把心中的想法,毫不避諱的說了出來。
雖然說,一千個人的心裏,有一千個哈姆雷特,每個人的想法是不同的。
但是,這並不代表,一件事物沒有一個評判的標準。
在這個問題上,吳良沒有胡扯。
對於一款遊戲來說,畫麵和清晰度確實很重要,因為這直接影響了玩家的體驗舒適程度,但是再華麗的畫麵,也不可能成為一款遊戲的核心。
吳良並不是否認遊戲畫麵的重要『性』,而是否認華麗畫麵對遊戲的決定『性』。
“可是,我們工作室,製作並研發了多款手遊,都是很高端的遊戲,而我聽了吳先生的構想,我實在是在覺得太雜了,太『亂』了,各種不同種類的遊戲糅雜在一起,會有一種大雜燴的既視感。”
這家遊戲研發工作室的創始人又說道。
“大雜燴也有大雜燴的好處,可以讓玩家體驗到更多的模式,也能提供給玩家更多的選擇,到那時玩家隻需下載一款遊戲,便可以玩轉所有類型的遊戲,當然,我們的故事背景必須是原創,多種模式下的人物,都是共通的。”吳良解釋道。
所謂的故事背景和人物共通,就是說雖然這款遊戲有多鍾模式,比如moba,比如fps,比如格鬥類,比如卡牌類,模式多種多樣,但是人物角『色』和故事背景都是一樣的。
“我懂吳先生您的意思了,你是說,同一個遊戲名字,同一個世界背景,但是要做不同的遊戲類型,對嗎?”遊戲工作室創始人問道。
“沒錯,正是。”吳良微笑著點點頭。
“我剛才以為,吳良先生說的是將這幾款遊戲類型,都糅雜在一起,以為將moba類遊戲和fps遊戲合並呢,這樣做成一種遊戲。”遊戲工作室創始人又說道。
“哈哈,別著急嘛,這也在我的構想之內啊,把moba和fps糅合,我覺得也挺有趣的。”吳良笑道。
“可是,吳先生你要知道,要把這兩種類型遊戲囊括到同一款手遊上,需要耗費更多的精力,就比如moba和fps,體驗度和流暢度是完全不同的概念。”遊戲工作室創始人說道。
“關於這些,我專門查過資料,其實將兩者糅合起來並不是不可能,隻是要求很高,不然我請你們來幹嘛,你們不是號稱業內頂尖麽,怎麽怕了?”
fps『射』擊類遊戲的畫麵有非常強的代入感,更接近真實世界的感覺。
其次,此類遊戲的戰鬥模式也是非常爽快的。
無論是在pvp時漂亮的一槍爆頭,還是pve模式下,用子彈風暴硬剛敵方玩家的衝臉,fps需要的都是比較快速的反應,和靈巧的走位。
激烈的對抗,往往在一秒鍾之內就能分出勝負。
而作為moba類遊戲,比如曾經火遍了大江南北的《dota》、《英雄聯盟》還是如今正如火如荼的《王者榮耀》,它們和fps『射』擊類的遊戲有一點類似,就是切入戰場的時機很重要。
就像你不能冒著槍林彈雨往前衝一樣,1v5通常也不會有好下場。
不過moba是從rts遊戲中演變而來,所以“策略”的元素更多一些。
這使得玩家,不僅需要在短時間內根據團戰的場麵做出正確判斷,而且還要合理的使用技能。
這不同於『射』擊類遊戲玩家隻有開槍,扔雷,拚刺刀的攻擊方式。
moba往往隨著英雄種類的不同,有很多種技能打法,而這也使的遊戲的局勢千變萬化。
“永遠沒有一場相同的團戰”可以說是moba遊戲最大的魅力。
每一次的開局都是一場全新的充滿變數的戰鬥,而輸贏,似乎隻有天注定。
那麽重點來了。
moba和fps這兩種類型的遊戲,是否可以糅合在一起?
答案當然是能!
因為已經有這樣的例子出現。
雖然是一種新興的遊戲類型,不過市場上也不乏此類遊戲出現。
比如之前推出的《九陽神功》,以及《神之浩劫》和唿之欲出的《帕拉貢》等等。
此類遊戲的出現作為一種趨勢,當然是為了迎合玩家的口味和需求,moba類遊戲作為時下最熱門的遊戲類型,當融合了fps的玩法之後,不僅彌補了fps戰鬥模式的單調,也使得moba遊戲變得有身臨其境的感覺。
可以說,玩起來更加刺激!
由於玩家無法直接看到背後的情況,這就產生了背後突襲的打法,尤其是在野區的時候,讓人真正感覺到戰場的危機四伏。
同時,視角放低之後,英雄可以在小兵後麵走位來躲避攻擊,而攻擊的一方要更加注意技能的預判,否則很容易放空,這讓玩家感受到一種全新的競技感。
當然,這還並不是最最最最最關鍵。
最關鍵的一點,是要讓玩家開心!
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