強製攻擊的效果對這隻精英嗜血洞穴巨人無效,但提升仇恨值的效果卻不會被豁免,因此這隻精英嗜血洞穴巨人依然還是對煉獄火產生了恨意,氣唿唿地朝著煉獄火發動突擊。


    煉獄火舉起小型盾牌擋開對方巨大棍棒的強烈攻擊,遊刃有餘的動作充分展現出了其過人的天賦和技術。


    另一方麵,憂鬱王子也用挑撥攔住了另一隻豁免了控製技能的嗜血洞穴巨人,為身後的夥伴創造出了良好的輸出環境。


    “你不動手嗎?”那名掌握了嗜血蔓藤術德魯伊問蕭炎道。


    雙頭獨眼巨人的防禦力即使對戰士這種高攻擊職業也會感到非常棘手,盜賊的話連破防都是一件不可能完成的任務,所以不出手也就罷了。但嗜血洞穴巨人的防禦力卻不是很高,即使是盜賊,隻要對背部發動攻擊,也能造成相對比較可觀傷害。


    “沒必要,隻是這種程度的敵人的話我不出手也能輕鬆解決。”蕭炎淡然道。


    德魯伊深深看了蕭炎一眼,也沒說什麽。


    雖然蕭炎的行為有蹭經驗之嫌,但他也不好說什麽。因為他光是憑借著那個劇毒光環所帶來輔助效果,就已經遠比一個盜賊的戰力大的多得多,再加上他在偵查方麵的貢獻,已經足以對得起他分到的經驗和物品。


    因為沒有死亡後其他同伴全體狂化的能力,所以眾人也不用像對付雙頭獨眼巨人那樣把三隻血量都壓低後一起解決,可以集中火力先解決掉一個。


    沒有費多少力氣,他們就解決了這一批嗜血洞穴巨人。


    戰鬥結束後,剩下的自然便是愉快的戰利品收集時間。


    對可以單殺四十級精英的蕭炎來說,一隻四十級精英的掉落沒什麽,但對這個遊戲的絕大多數玩家,一個四十級精英的掉落還是有著很大的魅力的。


    “是本技能書。”負責拾取裝備的夜魔語氣微微有些失望。


    技能因為可以通過職業公會來獲得,因此在稀缺性和價值方麵往往比不上同階的裝備。會感到失望也算是情有可原。


    “是什麽技能?”


    “我看看……咦?”看清技能書名字的夜魔愣了愣,然後發出一聲誇張的大叫:“我靠!竟然是召喚元素人!老光你有福了。”


    “看來我們的運氣不錯嗎。”蕭炎也是微笑著點了點頭。即使以他的眼光來看,召喚元素人也算是一件相當不錯的獎勵。


    本身召喚係技能就要比其他類型的技能更加稀有和實用,而召喚元素人更是公認的最為實用且性價比最高的一個技能。


    召喚元素人的優勢主要有三個,一是學習條件低,隻要是法係職業且等級超過四十級便可以學習。


    其次是泛用型強。每一種元素都有著適用的範圍。


    第三是成長型強。


    召喚出來的元素人會根據持有者的等級提升而提升,是一個即使放到大後期也非常好用過的技能。因此被遊戲裏公認為最實用的召喚係技能。在價值方麵,除了少數特殊技能以外,就數召喚元素人最值錢了。


    “那麽按照老規矩,大家公平競價吧。”夜魔在隊伍頻道裏說道。


    如果是普通的裝備,那誰需要給誰就可以。但召喚元素人的價值太高,且很多人都可以使用,所以隻能通過競價的方式來拍賣。


    除了最初那三隻雙頭獨眼巨人外,他們之後沒有碰上其他敵人,當然也沒有敵對陣營的玩家來找他們麻煩。也不知道是沒碰見,還是碰見後他們放棄了出手。


    蕭炎因為全程都沒有怎麽出手的緣故,所以這一次任務他沒有分到多少好東西。不過任務的報酬是每個人都有的,他倒是全額不打折全部拿到手。


    係統:遊戲將在兩個小時後進行更新,請玩家抓緊時間進行下線。


    迴到駐地不久,一則係統告訴毫無預兆的發出。


    跟第一次的係統更新一樣,這一次係統也依然沒有事先提醒,就這麽突然的通知玩家下線。


    因為有了第一次的經曆,所以這一次玩家到沒有像上一次那麽大反應,也沒有人投訴——因為知道投訴了也沒用。不過慣例的吐槽和謾罵是少不了的。


    果然第二次係統更新也提前了嗎……


    如果他記得沒錯的話,第二次係統提示是在第一次更新後的第124天,那時候已經有玩家進入到五環軌道浮空島了。


    但這次係統更新距離上一次僅僅隻過了不到三個月,而且也沒有人達到去往五環軌道浮空島的條件。


    看來得加快一下行動的腳步了。


    蕭炎默默想道。


    相比第一次係統更新,這一次花的時間要明顯少上很多。


    但蕭炎知道這不是因為第二次更新的內容少,而是因為係統‘進化’了。


    吸收了這個遊戲無數玩家的各種‘心念’的係統會不斷進化,最終成長為連幕後操控者都無法控製的可怕存在——當然,這也是幾年後的事情。至少在現在,係統還尚未成長到可以對現實世界產生巨大幹涉的地步。它的影響來僅僅隻是針對遊戲裏。


    係統更新結束後,蕭炎也是第一時間登陸了官方論壇,看看第二次係統更新的內容是否跟他記憶中是一樣的。


    第一個則是聲望方麵的改動。


    這次更新,遊戲增加了能夠獲取聲望的途徑,使得一般玩家也能通過努力獲得聲望。比如,完成一個簡單但耗時較久的任務來獲得聲望。避免有玩家在到了一百級後還處於零聲望的尷尬狀況。


    另外係統開開放了聲望商店,裏麵的所有物品都隻能在達到一定聲望後才可以購買。讓原本無形的聲望也能確實轉化為玩家的實力,提升戰力。


    第二個改動是則是建國係統和空騎係統的正式開放。


    玩家隻要聲望達到五百以上,而且持有建國石、王者之證且擁有至少一座屬於自己的城市,便可以像係統申請建立屬於自己的國家,正式站到大陸,乃至世界爭霸的舞台上。


    雖然係統沒有公布建立國家後所能獲得的好處,但就算用腳指頭想也能知道這裏麵的利益會有多麽驚人。


    其他不說,光是一個帝王的頭銜和身份就足以讓所有遊戲大佬們趨之若鶩了。


    不過那高達五百點的聲望要求,以及建國石和城市要求,也足以讓那些想要建個國家當個皇帝的玩家冷靜下頭腦。


    遊戲雖然沒有公布建國石的獲取方法,也沒有告訴玩家建立一座城市的難度。但五百聲望的目標有多麽難達到,這一點玩家們絕對是深有體會。


    那些普通玩家就不說了,就算是那些有著出眾的能力,豐富的資源的公會大佬們,也很少有聲望能夠超過一百點的。畢竟這個遊戲的聲望實在太過於難獲得,必須要完成那些常人所無法達成的偉業,才有可能獲得一點或兩點的聲望。


    所以即使是那些手眼通天,且對聲望有著巨大渴求的公會大佬們,也很難把自己的聲望堆積到一百以上,更不用說達到五百這個堪稱發指的水平了。


    而空騎係統簡單的說就是係統正式開放飛行坐騎給玩家。


    但開放不等於可以獲得。


    係統開放飛行坐騎給玩家僅僅隻是讓玩家有‘理論上’獲取飛行坐騎的可能性而已。


    但理論與實際總是存在差距的。


    蕭炎估計,等到玩家獲得第一隻飛行坐騎,至少也是一個月後的事情。


    第三個更新內容是公會戰與國戰的改變。


    同一個公會,或者說同屬一個國家勢力的玩家,彼此之間互相攻擊造成的傷害以及擊殺目標後的收益也會降低為三分之一,且受到的懲罰將會倍增。


    如果是同盟國或者同盟公會,則彼此攻擊傷害以及收益將會減半,同樣受到的懲罰將會加倍。


    反之,如果擊殺的是敵對國家勢力或者公會的玩家,不僅不需要背負任何紅名懲罰,且獲得的收益將會得到提升,其基礎提升幅度為百分之五十。


    這也意味著,一旦兩個公會將彼此列為敵人,那雙方公會的玩家便可以自由進行狩獵。就算在沒有進行公會戰期間,敵對的兩個公會組織也會盡全力打擊對方——因為就算擊殺敵對玩家自己也不需要受到紅名懲罰反而能夠獲得擊殺收益以及公會貢獻,何樂而不為呢?


    而到了國家層麵之後就更不用說了——領土和資源的爭奪可以讓任何愛好和平的玩家推向戰鬥的深淵。


    可以預見,在這次更新過後,玩家之間的戰鬥將會進入一個新的階段。


    第四個改動則是關於任務以及任務獎勵方麵的。


    這次遊戲更新對任務的各方各麵都做了比較大的調整,不管是任務難度,任務限製,任務獎勵還是任務懲罰都做了比較大的改動。


    係統沒有對具體的內容做出詳細的公告,隻是提到了npc的自主權將會再次提高,對任務的發布將會有更多的權限,不過具體內容方麵則是需要玩家自己去探索。


    簡單的說,在這次更新過後,npc的權利將會大幅度提高,可以更加自由的發布任務,並指定任務獎勵。


    當然,風險決定收益這個絕對原則是絕對不會變的,什麽難度的任務就能獲得什麽樣的獎勵。無論與npc的關係多好,好感多高都不可能使對方無償給予獎勵,或者給予其超過任務難度的獎勵。npc所能決定的也隻是一些細節方麵的微調而已。


    第五個是改動也是這一次係統更新最大,也是最關鍵的改動——就是正式開放副職業。


    關於這部分的改動內容很多,介紹的也很詳盡,部分玩家甚至將這部分改動單獨整理出來發到論壇上。


    簡單的來說,副職業就是第二職業。


    副職業的選擇與主職業無關,是玩家角色的另一種戰鬥職業。


    副職業就職跟主職業一樣,隻要能通過就職考核便可以轉職。選擇方麵可謂是非常自由且多樣化。


    這也意味著,玩家的戰鬥手段會變得更加多樣化,且更加複雜。很多時候,決定勝負走向的不再是自身的實力,還有對情報的收集以及戰略的選擇。


    跟主職業一樣,副職業同樣是可以改變的。不過要改變副職業必須完成特定任務。而這種可以改變副職業的任務往往有著不低的難度,但對那些頂尖級的玩家來說,還是能夠相對比較容易改變副職業,而他們也確實有著改變副職業的理由。


    因為他們可以通過改變自己的副職業來打對手一個措手不及,在一些特殊的場合裏可以發揮出奇兵的效果——但代價也會十分慘重。


    副職業得到的技能欄是主職業的一半,也就是十個,之前擴展技能欄卷軸增加的技能欄並不會增加到副職業的技能欄上麵。


    屬性加成方麵,副職業的加成僅僅隻有主職業的一半。職業天賦也會因此打上不少的折扣。


    主職業與副職業相同的情況下,本身的職業天賦能力會得些微的提升,增加的技能欄也將直接提升到主職業上麵。其他各項數值也能得到一定的提升,算是一種比較中庸的選擇。


    不過即使如此,會選擇這麽做的玩家依然是少數。畢竟不同的兩個職業組合,才能創造出更多的可能性。所以一周目的時候,幾乎所有玩家都選擇了不同的職業,好搭配出無限的可能性。


    但隨著時間的發展,越來越多的人發現,如果主職業和副職業無法形成很好的搭配,提升的戰力反而不如相同職業的單純堆疊。


    畢竟隨著遊戲的進行,怪物的實力會越來越強,單練在這個遊戲裏幾乎沒有任何前途,玩家必須依靠團隊的力量才可以在單體戰力強大的怪物麵前殺出一條血路。而對於團隊來說,某方麵能力特別突出的人顯然比全方麵發展的角色更加受歡迎。


    因為全麵在某種意義上就意味著中庸,意味著你沒有哪個特別突出的地方。這樣的人在麵對實力比自己弱小很多的對手時,或許很難被克製,但同樣也失去了朝著更高目標前進的能力。

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