第285章 帶有時間條的迴合模式
重生抄襲做遊戲,哪有原創來得爽 作者:馬亙洮 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“關於這款卡牌遊戲,我們依舊先從三定開始!”
“第一,定用戶!”
“輕度遊戲用戶,碎片化時間用戶,以及部分《無月之界》的遊戲粉絲!”
“第二,定規模!”
“中型遊戲,登錄pc、主機、手機三平台,預計2015年9月上線!”
“第三,定類型!”
“集換式卡牌遊戲!”
說到這裏,馮啟明看向眾策劃,隨後說道:
“一款遊戲,如果你想吸引輕度用戶,那麽規則其實很簡單!”
“隻有三條!”
“規則簡單,增大隨機,減少競技!”
“首先是規則簡單!”
“這個我想大家其實很容易理解!”
“我猜,在座各位會下圍棋的沒有幾個!但是五子棋應該沒有人不會下吧?”
聽到這裏,眾策劃發出了一陣笑聲!
“可大家有沒有想過!”
“明明用的是同樣的棋盤,同樣的棋子!為什麽下五子棋的人,就比下圍棋的人多!”
“原因其實很簡單,五子棋隻要橫豎斜先連5個子就算贏,而圍棋的規則……”
“當然也可以很簡單!隻要說將對方的棋子圍住就能吃掉對手的棋子……”
“但如果你就靠這條規則來跟人對弈,那無異於「已知1+1=2,求π的解」!”
聽到這裏,眾遊戲策劃哈哈哈地發出笑聲。
然而,就在這時,田弼插嘴說道:
“可是,瑞典蠢驢(p社)的遊戲,不一直都是這樣嗎?”
聽到這裏,眾策劃們再次爆發出陣陣哄笑……
想一想確實如此,p社四萌《十字軍之王》《歐陸風雲》《維多利亞》《鋼鐵雄心》以及《群星》的遊戲教程,堪稱抽象。
這遊戲的基本教程就是:這是政治點數、這是資源、這是xxx。
好了,現在是1939年1月,你將扮演「平獨鎮露」大波波,抵抗即將入侵德軍……
……
“好了!大家靜一靜!”
馮啟明示意大家安靜下來,隨後繼續說道:
“其次是增大隨機!”
“對於絕大多數的普通人來說,運氣這種東西,怕是最最公平的東西了!”
“而很多人逃避失敗的借口,也往往喜歡將原因歸於運氣不好!”
“同樣,高手與新手對決,新手勝利的唯一希望,就是運氣!”
“這也是為什麽撲克牌的普及度,遠比象棋等棋類遊戲普及度更高!”
“象棋我下不過,我就是下不過!”
“但打撲克,我倆王四個二四個尖,我再不會打牌,那我也能贏!”
“這就是隨機性的魅力!”
“當隨機性足夠大的時候,那麽它對於高手的壓製力就越強!”
……
“最後,就是減少競技!”
“這裏的競技,不單單是手速的競技,還有腦力的競技!”
“手速的競技其實很好理解!”
“就例如傳統的fps遊戲,比的就是誰眼疾手快!”
“比的是誰先發現,誰先開槍,誰先命中!”
“在雙方技術差距過大的時候,任何計謀,都沒有意義!”
“一個剛剛進入遊戲的新手,哪怕他智謀無雙,諸葛在世,他一樣打不過職業fps遊戲選手!”
“這也就是老話所說的一力降十會!”
“隻有雙方競技水平接近的時候,才需要通過動腦,去思考敵人在哪裏!通過腦力的判斷,通過思維的對決,來獲取一個先手的優勢!”
“而腦力的競技也很簡單,例如傳統的棋類遊戲,電子遊戲中的迴合製遊戲、戰棋類遊戲,他們都是腦力競技的體現!”
“腦力競技的特點,就是需要玩家精於計算,對於手速的操作則降低到了最低!”
“例如,迴合製遊戲,最差需要在腦海思考出招套路。最高需要精算多少個技能可以解決戰鬥,優先解決哪個敵人最佳等等!”
“如果把迴合製遊戲的思考難度,再提高一個層級,那就是戰棋類遊戲。”
“沒錯!戰棋遊戲不僅要思考出招套路,還要思考人物在棋盤上的移動距離!這無疑加劇了玩家的燒腦程度!”
“這也就是為什麽迴合製遊戲十分常見,但戰棋類遊戲較為罕見的根本原因!”
“因為戰棋類遊戲思考難度,遠比迴合製遊戲更高!”
“但請注意!是減少競技,而非杜絕競技!”
“不是讓你把「牛仔決鬥」簡化成「俄羅斯輪盤賭」,也不是把「推理遊戲」簡化成「猜猜我是誰」!”
“完全沒有競技性的遊戲,那就變成了純粹的開箱子與抽簽,毫無意義可言!”
……
“好了,我現在來談談遊戲的初始設計方案!”
“既然,我們的遊戲麵對的是輕度玩家與碎片化玩家,那麽一局的遊戲時間,就不宜超過10分鍾,3~5分鍾為最佳!”
“第一,是卡組!”
“玩家的卡組,需要玩家從自己的卡牌中自選30張普通卡與1張英雄卡!”
“而為了避免玩家30張都選擇最強的卡牌!”
“所以,規則會有所限製!”
“通卡數量限製!”
“同一張卡最多3張!”
“牌組的分數上限!”
“例如,卡組總分上限為100分,每一張卡牌會有1~10分,30張普通卡分數總和,必須小於等於上限的100分!”
“第二,戰鬥規則!”
“卡牌對戰需要兩人,正式進入遊戲後,雙方的英雄各有20點生命值!”
“誰的生命值率先歸0,誰就輸掉比賽!”
“玩家雙方初始4張卡,後手玩家則額外獲得一張完全隨機卡!”
“為了避免玩家出現惡意拖延時間的狀況!”
“我們不采用標準迴合製,而是采用半迴合製!”
“即帶有時間條的迴合模式!”
“雙方分別計算自己的迴合時間,單迴合時間為20秒,超時即算放棄本迴合。”
“舉個例子!”
“假如玩家a與玩家b,由玩家a先手!”
“玩家a的第一迴合是(0~20)秒,第二迴合是(20~40秒),第三迴合是(40~60秒),以此類推!”
“而玩家b的第一迴合則是(10~30)秒,第二迴合是(30~50)秒,第三迴合是(50~70)秒,同樣以此類推!”
“雙方互不幹擾……部分可以推條拉條的特殊卡牌除外!”
“如果玩家a,在18秒才遲遲打出手牌,而玩家b在11秒打出手牌,那麽就會出現明明是玩家a先手,但卻是玩家b先打出卡牌的情況。”
“如果玩家a,在(0~20)秒內,沒有打出手牌,那麽他的第一迴合就直接視作放棄,直接開始第二迴合(20~40秒)!”
“第一,定用戶!”
“輕度遊戲用戶,碎片化時間用戶,以及部分《無月之界》的遊戲粉絲!”
“第二,定規模!”
“中型遊戲,登錄pc、主機、手機三平台,預計2015年9月上線!”
“第三,定類型!”
“集換式卡牌遊戲!”
說到這裏,馮啟明看向眾策劃,隨後說道:
“一款遊戲,如果你想吸引輕度用戶,那麽規則其實很簡單!”
“隻有三條!”
“規則簡單,增大隨機,減少競技!”
“首先是規則簡單!”
“這個我想大家其實很容易理解!”
“我猜,在座各位會下圍棋的沒有幾個!但是五子棋應該沒有人不會下吧?”
聽到這裏,眾策劃發出了一陣笑聲!
“可大家有沒有想過!”
“明明用的是同樣的棋盤,同樣的棋子!為什麽下五子棋的人,就比下圍棋的人多!”
“原因其實很簡單,五子棋隻要橫豎斜先連5個子就算贏,而圍棋的規則……”
“當然也可以很簡單!隻要說將對方的棋子圍住就能吃掉對手的棋子……”
“但如果你就靠這條規則來跟人對弈,那無異於「已知1+1=2,求π的解」!”
聽到這裏,眾遊戲策劃哈哈哈地發出笑聲。
然而,就在這時,田弼插嘴說道:
“可是,瑞典蠢驢(p社)的遊戲,不一直都是這樣嗎?”
聽到這裏,眾策劃們再次爆發出陣陣哄笑……
想一想確實如此,p社四萌《十字軍之王》《歐陸風雲》《維多利亞》《鋼鐵雄心》以及《群星》的遊戲教程,堪稱抽象。
這遊戲的基本教程就是:這是政治點數、這是資源、這是xxx。
好了,現在是1939年1月,你將扮演「平獨鎮露」大波波,抵抗即將入侵德軍……
……
“好了!大家靜一靜!”
馮啟明示意大家安靜下來,隨後繼續說道:
“其次是增大隨機!”
“對於絕大多數的普通人來說,運氣這種東西,怕是最最公平的東西了!”
“而很多人逃避失敗的借口,也往往喜歡將原因歸於運氣不好!”
“同樣,高手與新手對決,新手勝利的唯一希望,就是運氣!”
“這也是為什麽撲克牌的普及度,遠比象棋等棋類遊戲普及度更高!”
“象棋我下不過,我就是下不過!”
“但打撲克,我倆王四個二四個尖,我再不會打牌,那我也能贏!”
“這就是隨機性的魅力!”
“當隨機性足夠大的時候,那麽它對於高手的壓製力就越強!”
……
“最後,就是減少競技!”
“這裏的競技,不單單是手速的競技,還有腦力的競技!”
“手速的競技其實很好理解!”
“就例如傳統的fps遊戲,比的就是誰眼疾手快!”
“比的是誰先發現,誰先開槍,誰先命中!”
“在雙方技術差距過大的時候,任何計謀,都沒有意義!”
“一個剛剛進入遊戲的新手,哪怕他智謀無雙,諸葛在世,他一樣打不過職業fps遊戲選手!”
“這也就是老話所說的一力降十會!”
“隻有雙方競技水平接近的時候,才需要通過動腦,去思考敵人在哪裏!通過腦力的判斷,通過思維的對決,來獲取一個先手的優勢!”
“而腦力的競技也很簡單,例如傳統的棋類遊戲,電子遊戲中的迴合製遊戲、戰棋類遊戲,他們都是腦力競技的體現!”
“腦力競技的特點,就是需要玩家精於計算,對於手速的操作則降低到了最低!”
“例如,迴合製遊戲,最差需要在腦海思考出招套路。最高需要精算多少個技能可以解決戰鬥,優先解決哪個敵人最佳等等!”
“如果把迴合製遊戲的思考難度,再提高一個層級,那就是戰棋類遊戲。”
“沒錯!戰棋遊戲不僅要思考出招套路,還要思考人物在棋盤上的移動距離!這無疑加劇了玩家的燒腦程度!”
“這也就是為什麽迴合製遊戲十分常見,但戰棋類遊戲較為罕見的根本原因!”
“因為戰棋類遊戲思考難度,遠比迴合製遊戲更高!”
“但請注意!是減少競技,而非杜絕競技!”
“不是讓你把「牛仔決鬥」簡化成「俄羅斯輪盤賭」,也不是把「推理遊戲」簡化成「猜猜我是誰」!”
“完全沒有競技性的遊戲,那就變成了純粹的開箱子與抽簽,毫無意義可言!”
……
“好了,我現在來談談遊戲的初始設計方案!”
“既然,我們的遊戲麵對的是輕度玩家與碎片化玩家,那麽一局的遊戲時間,就不宜超過10分鍾,3~5分鍾為最佳!”
“第一,是卡組!”
“玩家的卡組,需要玩家從自己的卡牌中自選30張普通卡與1張英雄卡!”
“而為了避免玩家30張都選擇最強的卡牌!”
“所以,規則會有所限製!”
“通卡數量限製!”
“同一張卡最多3張!”
“牌組的分數上限!”
“例如,卡組總分上限為100分,每一張卡牌會有1~10分,30張普通卡分數總和,必須小於等於上限的100分!”
“第二,戰鬥規則!”
“卡牌對戰需要兩人,正式進入遊戲後,雙方的英雄各有20點生命值!”
“誰的生命值率先歸0,誰就輸掉比賽!”
“玩家雙方初始4張卡,後手玩家則額外獲得一張完全隨機卡!”
“為了避免玩家出現惡意拖延時間的狀況!”
“我們不采用標準迴合製,而是采用半迴合製!”
“即帶有時間條的迴合模式!”
“雙方分別計算自己的迴合時間,單迴合時間為20秒,超時即算放棄本迴合。”
“舉個例子!”
“假如玩家a與玩家b,由玩家a先手!”
“玩家a的第一迴合是(0~20)秒,第二迴合是(20~40秒),第三迴合是(40~60秒),以此類推!”
“而玩家b的第一迴合則是(10~30)秒,第二迴合是(30~50)秒,第三迴合是(50~70)秒,同樣以此類推!”
“雙方互不幹擾……部分可以推條拉條的特殊卡牌除外!”
“如果玩家a,在18秒才遲遲打出手牌,而玩家b在11秒打出手牌,那麽就會出現明明是玩家a先手,但卻是玩家b先打出卡牌的情況。”
“如果玩家a,在(0~20)秒內,沒有打出手牌,那麽他的第一迴合就直接視作放棄,直接開始第二迴合(20~40秒)!”