第180章 x戰略遊戲《阿蒙拉與金字塔》
重生抄襲做遊戲,哪有原創來得爽 作者:馬亙洮 投票推薦 加入書簽 留言反饋
聽到馮啟明問題,楚周山點了點頭。
隨後從隨身攜帶的背包中,掏出一份打印的a4紙文件,雙手呈遞給馮啟明。
馮啟明接過楚周山遞來的文件,看到標題,好奇的念出了標題名稱:“《阿蒙拉與金字塔》?”
“在埃及神話中,阿蒙拉是埃及神話中的至高神與太陽神,由早期太陽神拉與八元神之一的阿蒙融合而成。”
“你難道想做一款埃及神話的遊戲?”
“不!是4x戰略遊戲!還是史實硬核的那種!”
所謂的4x戰略遊戲,就是帶有以下4種元素的戰略類遊戲:
“explore(探索):派出斥候橫跨遊戲地圖以探索周邊的版圖。”
“expand(拓張):建立新定居地或增加原定居地的影響力以擴張領土。”
“exploit(開發):開發並妥善利用領土中所擁有的資源。”
“exterminate(征服):攻擊並征服其他競爭對手。”
經典的4x遊戲,例如《文明》,以及著名的p社4萌《十字軍之王》《歐陸風雲》《維多利亞》《鋼鐵雄心》與《群星》等
由於其上手難度極大,甚至遠超過一般的即時戰略類遊戲,所以是相當小眾的遊戲。
如果說即時戰略類遊戲,例如《星際爭霸》《紅色警戒》等,還有火爆全網的時代。
那麽4x遊戲除了貢獻了少數熱梗,例如:玩完這個迴合就去睡覺(出自《文明》)、未曾設想的道路(出自《鋼鐵雄心》)、第四天災(出自《群星》),就從來沒有火爆過。
聽到4x遊戲,馮啟明倒是很有興趣起來。
隨後,翻開《阿蒙拉與金字塔》的策劃案,迅速閱讀了一遍。
遊戲的起始時間是公元前5450年,也就是所謂“古”埃及文明的起始點。
科技樹初始階段為奴隸製社會早期(早期銅器),上限為奴隸製社會巔峰(成熟青銅器),大概也就是公元前525年,古埃及被波斯帝國滅亡這一時間節點的科技水平。
玩家需要從一個部落聯盟村莊開始,一步步吞並周邊的部落,統一上下埃及,建立強大的“古”埃及帝國。
而隨著時間的推移,“古”波斯、“古”馬其頓、“古”羅馬、阿拉伯帝國、蒙古西征軍、奧斯曼帝國、乃至最終法蘭西第一帝國與大英帝國,都將按照曆史節點入侵埃及。
而遊戲的勝利目標就隻有一個,那就是建造「大金字塔」。
真真是屬於“奇觀誤國”了!
而這款遊戲最與眾不同的是,那就是控製台的“界麵化”。
與很多4x遊戲不同,其他4x遊戲作弊需要按“~”鍵唿出控製台,輸入作弊碼完成“作弊”。
而在《阿蒙拉與金字塔》中,可以通過“神降”係統,祈求至高的太陽神「阿蒙拉」降下“神跡”。
“神跡”內容無所不包,從“平息災禍”再到“生產效率提升”乃至“無敵”應有盡有。
也就是說,哪怕最終麵對法蘭西第一帝國與大英帝國的入侵,玩家也可以通過“神跡”,讓一群手持青銅刀劍的法老衛隊變得刀槍不入,血虐手持洋槍洋炮的老禁衛軍與龍蝦兵。
不過,每次使用“神降”都會遭到太陽神「阿蒙拉」語言嘲諷,以及降低最終的通關評分。
例如!
你請求太陽神「阿蒙拉」平息洪水風暴等災難的時候,祂會用陰陽怪氣的語氣譏諷道:
“你不是常說「災禍是神的意誌」嗎?趕緊跪下來給老子反思啊!”
你在埃及內戰的時候,請求太陽神「阿蒙拉」賜予“無敵”的神力,祂同樣會譏諷道:
“對麵也是老子的信徒,憑啥老子要賜福你啊?就憑你臉皮厚?貢品多?”
甚至,你還可以請求太陽神「阿蒙拉」提前將尼羅河三角洲抬出海平麵,而祂則會吐槽道:
“這下,亞曆山大圖書館不用建在海底了!”
……
此外,遊戲中,太陽神「阿蒙拉」除了會出現在“神跡”係統,同時還扮演著“旁白”的角色,來非常耐心教授玩家如何進行遊戲。
因為《阿蒙拉與金字塔》中對於資源種類詳細程度,是其他4x戰略遊戲難以企及的。
例如,很多傳統的4x遊戲,銅僅僅是銅礦生產的一種資源,再複雜的可能就是需要“銅礦石”與“燃料”兩種。
但在《阿蒙拉與金字塔》的設計中,單單想要生產銅,需要有木炭、泥爐、泥範、陶製坩堝、石錘、石砧、石杵、銅礦石。
而製作木炭需要木材與黏土。
製作陶製坩堝需要黏土與木炭。
而銅礦石需要派人搜尋或開采。
而開采銅礦有需要工具。
突出的就是一環嵌套一環,生產一件現代社會不起眼的器皿,就需要十幾種乃至幾十種原材料。
隻能說,幸好遊戲中科技樹僅限於青銅時代。
否則,這就不是遊戲,而是“全真開荒模擬器”了。
同樣,遊戲中科技樹也是異常的繁雜。
在《阿蒙拉與金字塔》中,幾乎把人類從原始社會到青銅時代巔峰的科技樹全部列舉了出來。
單單是一個銅礦石識別,也分成孔雀石、赤銅礦、黃銅礦多重礦石識別。例如最初始科技樹階段,冶銅匠隻能識別孔雀石,因為孔雀石是礦石中最為顯眼的綠色,因此在自然界最容易被人類識別出來。
此外,與其他4x戰略遊戲不同,在《阿蒙拉與金字塔》中,科技樹最大的特點,就是不能主動研究,隻能被動等待被點亮。
而想要提高科技樹的點亮速度,就必須長時間維持工匠、貴族、祭祀等脫產人口的生活質量。
……
馮啟明花費整整一個小時將《阿蒙拉與金字塔》策劃文檔看完,隨後陷入了沉思。
這款遊戲麵向的受眾,就是4x遊戲愛好者,屬於典型的小眾遊戲,想要掙大錢基本是不可能的。
不過,倒是可以彌補一下國內類似遊戲的空缺。
目前《心跳的圓舞曲》與《赴湯蹈火》兩款遊戲月入近10億,幾乎堪比印鈔機。
而今年下半年,《無月之界》也要正式上線了,國內外網遊用戶的錢包也差不多了。
想要有更大的發展,差不多就隻有向主機遊戲與小眾遊戲方向努力了。
想到這類,馮啟明點了點頭,看向楚周山。
“你的創意很不錯!不過,我總覺得你這遊戲裏——話裏有話啊?為什麽勝利條件會是修建金字塔呢?”
“果然,瞞不住馮總!”
隨後從隨身攜帶的背包中,掏出一份打印的a4紙文件,雙手呈遞給馮啟明。
馮啟明接過楚周山遞來的文件,看到標題,好奇的念出了標題名稱:“《阿蒙拉與金字塔》?”
“在埃及神話中,阿蒙拉是埃及神話中的至高神與太陽神,由早期太陽神拉與八元神之一的阿蒙融合而成。”
“你難道想做一款埃及神話的遊戲?”
“不!是4x戰略遊戲!還是史實硬核的那種!”
所謂的4x戰略遊戲,就是帶有以下4種元素的戰略類遊戲:
“explore(探索):派出斥候橫跨遊戲地圖以探索周邊的版圖。”
“expand(拓張):建立新定居地或增加原定居地的影響力以擴張領土。”
“exploit(開發):開發並妥善利用領土中所擁有的資源。”
“exterminate(征服):攻擊並征服其他競爭對手。”
經典的4x遊戲,例如《文明》,以及著名的p社4萌《十字軍之王》《歐陸風雲》《維多利亞》《鋼鐵雄心》與《群星》等
由於其上手難度極大,甚至遠超過一般的即時戰略類遊戲,所以是相當小眾的遊戲。
如果說即時戰略類遊戲,例如《星際爭霸》《紅色警戒》等,還有火爆全網的時代。
那麽4x遊戲除了貢獻了少數熱梗,例如:玩完這個迴合就去睡覺(出自《文明》)、未曾設想的道路(出自《鋼鐵雄心》)、第四天災(出自《群星》),就從來沒有火爆過。
聽到4x遊戲,馮啟明倒是很有興趣起來。
隨後,翻開《阿蒙拉與金字塔》的策劃案,迅速閱讀了一遍。
遊戲的起始時間是公元前5450年,也就是所謂“古”埃及文明的起始點。
科技樹初始階段為奴隸製社會早期(早期銅器),上限為奴隸製社會巔峰(成熟青銅器),大概也就是公元前525年,古埃及被波斯帝國滅亡這一時間節點的科技水平。
玩家需要從一個部落聯盟村莊開始,一步步吞並周邊的部落,統一上下埃及,建立強大的“古”埃及帝國。
而隨著時間的推移,“古”波斯、“古”馬其頓、“古”羅馬、阿拉伯帝國、蒙古西征軍、奧斯曼帝國、乃至最終法蘭西第一帝國與大英帝國,都將按照曆史節點入侵埃及。
而遊戲的勝利目標就隻有一個,那就是建造「大金字塔」。
真真是屬於“奇觀誤國”了!
而這款遊戲最與眾不同的是,那就是控製台的“界麵化”。
與很多4x遊戲不同,其他4x遊戲作弊需要按“~”鍵唿出控製台,輸入作弊碼完成“作弊”。
而在《阿蒙拉與金字塔》中,可以通過“神降”係統,祈求至高的太陽神「阿蒙拉」降下“神跡”。
“神跡”內容無所不包,從“平息災禍”再到“生產效率提升”乃至“無敵”應有盡有。
也就是說,哪怕最終麵對法蘭西第一帝國與大英帝國的入侵,玩家也可以通過“神跡”,讓一群手持青銅刀劍的法老衛隊變得刀槍不入,血虐手持洋槍洋炮的老禁衛軍與龍蝦兵。
不過,每次使用“神降”都會遭到太陽神「阿蒙拉」語言嘲諷,以及降低最終的通關評分。
例如!
你請求太陽神「阿蒙拉」平息洪水風暴等災難的時候,祂會用陰陽怪氣的語氣譏諷道:
“你不是常說「災禍是神的意誌」嗎?趕緊跪下來給老子反思啊!”
你在埃及內戰的時候,請求太陽神「阿蒙拉」賜予“無敵”的神力,祂同樣會譏諷道:
“對麵也是老子的信徒,憑啥老子要賜福你啊?就憑你臉皮厚?貢品多?”
甚至,你還可以請求太陽神「阿蒙拉」提前將尼羅河三角洲抬出海平麵,而祂則會吐槽道:
“這下,亞曆山大圖書館不用建在海底了!”
……
此外,遊戲中,太陽神「阿蒙拉」除了會出現在“神跡”係統,同時還扮演著“旁白”的角色,來非常耐心教授玩家如何進行遊戲。
因為《阿蒙拉與金字塔》中對於資源種類詳細程度,是其他4x戰略遊戲難以企及的。
例如,很多傳統的4x遊戲,銅僅僅是銅礦生產的一種資源,再複雜的可能就是需要“銅礦石”與“燃料”兩種。
但在《阿蒙拉與金字塔》的設計中,單單想要生產銅,需要有木炭、泥爐、泥範、陶製坩堝、石錘、石砧、石杵、銅礦石。
而製作木炭需要木材與黏土。
製作陶製坩堝需要黏土與木炭。
而銅礦石需要派人搜尋或開采。
而開采銅礦有需要工具。
突出的就是一環嵌套一環,生產一件現代社會不起眼的器皿,就需要十幾種乃至幾十種原材料。
隻能說,幸好遊戲中科技樹僅限於青銅時代。
否則,這就不是遊戲,而是“全真開荒模擬器”了。
同樣,遊戲中科技樹也是異常的繁雜。
在《阿蒙拉與金字塔》中,幾乎把人類從原始社會到青銅時代巔峰的科技樹全部列舉了出來。
單單是一個銅礦石識別,也分成孔雀石、赤銅礦、黃銅礦多重礦石識別。例如最初始科技樹階段,冶銅匠隻能識別孔雀石,因為孔雀石是礦石中最為顯眼的綠色,因此在自然界最容易被人類識別出來。
此外,與其他4x戰略遊戲不同,在《阿蒙拉與金字塔》中,科技樹最大的特點,就是不能主動研究,隻能被動等待被點亮。
而想要提高科技樹的點亮速度,就必須長時間維持工匠、貴族、祭祀等脫產人口的生活質量。
……
馮啟明花費整整一個小時將《阿蒙拉與金字塔》策劃文檔看完,隨後陷入了沉思。
這款遊戲麵向的受眾,就是4x遊戲愛好者,屬於典型的小眾遊戲,想要掙大錢基本是不可能的。
不過,倒是可以彌補一下國內類似遊戲的空缺。
目前《心跳的圓舞曲》與《赴湯蹈火》兩款遊戲月入近10億,幾乎堪比印鈔機。
而今年下半年,《無月之界》也要正式上線了,國內外網遊用戶的錢包也差不多了。
想要有更大的發展,差不多就隻有向主機遊戲與小眾遊戲方向努力了。
想到這類,馮啟明點了點頭,看向楚周山。
“你的創意很不錯!不過,我總覺得你這遊戲裏——話裏有話啊?為什麽勝利條件會是修建金字塔呢?”
“果然,瞞不住馮總!”