“隨著《心跳的圓舞曲》公測,我們的《口口熱舞》,每日留存都在下滑,目前七日留存已經跌破了警戒線,而且廣告的轉化比,也在急劇下降。”


    “你們看……這裏!這裏!還有這裏!”


    說話的是一位中年女性,頭戴一副黑框眼鏡。盡管已經年近四十,但她依舊散發著成熟女性的風韻。


    這位女士姓李,是《口口熱舞》的製作人。


    她站在台前,麵容從容,透露著絲絲的自信與沉穩。


    雖然,她不懂得任何遊戲設計,但國內遊戲市場這片藍海市場,遊戲製作的好壞並不重要,重要的是營銷與渠道。


    所以,對遊戲製作一竅不通的製作人不僅不是錯誤,反而是國內遊戲圈的常態。


    隻聽“dnu”“au”“dau”“wau”這類遊戲運營的專業術語,猶如炒豆子般從她的嘴裏一陣亂蹦,最後總結道:


    “總之,如果我們任由事態繼續發展下去,我們的項目隻有一種可能,直接砍掉!”


    隨後,一對柳眉看向左側的中年男性。


    “王經理,你怎麽看!”


    “是這樣的!”


    一個穿著得體的中年人從座位上站起身來,他的著裝充滿了品位與紳士風範。無論是剪裁合身的西裝,還是精心打理的領帶,都彰顯出他對於細節的精益求精。


    他先行禮,隨後迴答道:


    “我們嚐試了很多辦法,例如提高免費點卷發放量,登錄贈送免費時裝。但現在看來,這完全就是一種飲鴆止渴的辦法!”


    “雙方的遊戲品質差距太多,單純通過營銷手段,已經無法解決根本問題!”


    “而且,最重要的是,我們即便提高了福利,留下的用戶也大多是未成年人,這還是因為《心跳》那邊刻意提高了注冊難度——要求手機與實名製注冊。否則,我們可能連這些未成年用戶也難以留下……”


    “但最大的問題是,我們《口口熱舞》的時裝,遠沒有《跨越冰線》的火麒麟吸引力強,而且,未成年人付費用戶,也會引發諸多風險。”


    “經過我們運營組的同仁一致討論,我們總結了以下問題。”


    “首先是畫麵,雖然我們《口口熱舞》畫質強於《街舞團》,但我們複刻的那種韓流網紅風格,目前正在退潮。《心跳的圓舞曲》那種接近於日係動漫風格的3d渲染,似乎更受廣大玩家歡迎一些。”


    “其次,我們的《口口熱舞》,雖然在玩法遠比《街舞團》更加豐富,更具創新;但麵對《心跳的圓舞曲》,則完全處於劣勢狀態。”


    “我舉個例子!例如《心跳的圓舞曲》中的冒險模式!”


    “它把音樂遊戲與rpg戰鬥完美地結合在了一起,在這個模式下,操作模式與我們《口口炫舞》的標準模式幾乎相同。”


    “音樂的一小節內按順序輸入由方向鍵組成的音符序列,然後在重音拍按下空格鍵。”


    “但不同的是,它不是在跳舞,而是在戰鬥。”


    “輸入完音符序列,角色發動攻擊。但重音拍有3個,從左到右精準按下空格鍵,分別會造成1.5倍、1.3倍、1.1倍傷害。”


    “而當怪物攻擊時,玩家輸入完音符序列,則可以展開防禦。重音拍同樣有3個,從左到右精準按下空格鍵,分別減少50%、30%、10%傷害。”


    “而且該模式下,角色可以裝備武器、鎧甲等,以提升角色戰鬥力……該模式似乎為了照顧不怎麽接觸遊戲不多的女性玩家,刻意將裝備屬性,簡單粗暴地簡化為戰鬥力。”


    “哪怕是從沒有玩過rpg遊戲的女性,她隻要選擇戰鬥力最高的裝備即可!”


    “最後,我們《口口熱舞》在遊戲設計上,完全學習了《街舞團》,並在其上進行了一定的微創新。”


    “但《心跳的圓舞曲》則走出了一條完全不同的新道路,他們將傳統rpg戰鬥要素、galgame的劇情演出要素、虛擬偶像要素、傳統音遊玩法,融合在一起,製作了一款前無古人的全新遊戲。”


    “綜上所述,我們運營組認為,目前這種情況,與運營決策完全無關。單論遊戲客戶端,我們《口口熱舞》僅有1.5g大小,而《心跳的圓舞曲》則由10g大小,雙方相差6倍有餘。”


    “如果沒有《心跳的圓舞曲》,我們《口口熱舞》擊敗《街舞團》坐穩第一音遊寶座毫無難度。但如今這個局麵,我們運營組認為,這是在立項之初,對遊戲進步預估不足導致的。”


    隨著王經理洋洋灑灑的千字文結束,整個會議氣氛變得緊張起來。


    顯然,運營組已經將身上的鍋甩得幹幹淨淨,那麽這責任無疑全是開發組的。


    李製作人點了點頭。


    顯然,作為出身運營組的製作人,雖然她對遊戲製作一竅不通,但她依舊本能信任運營組的結論。


    不過,她沒有立刻做出結論,而是將目光投向了遠道而來的研發組。


    開發組的領頭人,是一位謝頂的中年男性。


    他是整個《口口熱舞》的項目經理,是程序員出身。雖然,他不清楚到底是不是自己開發組的鍋,但他本能地跳出來打圓場道:


    “我說運營組的諸位,我們當初可是保質保量的,將你們的需求全都實現了,你看我這頭發都沒剩幾根……要不你們看看,還能提出什麽新需求,我們這就——迴去改改?”


    如果,按照規範的遊戲開發流程。


    在遊戲上線前,遊戲設計方麵一切都是策劃組掌舵。


    但在國內這個大環境下,無論是老板、運營組、乃至於程序員,幹預遊戲設計非常普遍。尤其是以代理公司起家的遊戲公司,運營組直接幹涉策劃組設計更是家常便飯。


    “畫風是不能變!”某個留著長發與長須的胖主美說道,“這畫風是上麵決定的,那位領導很喜歡這種韓流風格!”


    李製作人聽說是上麵定下來的,便直接忽略了畫風問題,隨後看向主策劃與主程序,質問道:


    “如果項目按照《心跳的圓舞曲》那樣抄,你們需要多長時間?”

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