不過一切打法啥的都好,全都是建立在,隊友都是正常人的情況下,隊友要是不打架,亂送的話,啥打法都是空談。
你刷到了全場第一,被拖到了四十分鍾以後,對麵基本都有小幾件裝備,你照樣一點都不特殊。
所以說來說去,好的打法固然可以對kda有所提升,但是提升到最後,核心問題還是在團戰和累計優勢方麵。
總歸圍繞著三個問題展開,擊殺,推塔,以及節奏。
節奏代表著造成前兩者的速度以及效用,效用代表著的是可行性與成功性。
節奏不對勁了,推塔擊殺不對勁了,對比一下雙方的後期英雄,輸贏基本也可以在某個時間段看明白了。
而明知是輸了的情況下,國服好像不能掛機,外服可以……
反正國服明知道輸了,隊友又不知道什麽情況,就是在不停的互相在埋怨,就很討厭這種。
而外服就是各玩各的,各司其職,輸了就是這個團隊很菜罷了,明知道輸了掛機一會,心裏不會因為堅持到大後期,明知道贏不了,還要拚命去打更難受。
這麽說還有一個特點,國服指的是3000分天梯分的分段,首先3000分,是人人都可以去到的一個分段,也是人最多,新手最多,也可以說最魚龍混雜的一個分段。
對手五個核心的話,幾乎可以這麽理解對方,沒有六神裝,基本也不知道拆。
也就是說3000分局,平均每一局,你贏也好,輸也好,輸的那一隊,幾乎都要被折磨四十分鍾。
所以給刀塔2新手推薦遊戲的廣告該這麽寫。
“刀塔2,享受極致的折磨,你值得擁有。”
我覺得狗策劃就是在跟玩家說這些。
隻不過三年又三年,雖然期間有很多的失望,但是還是看的到設計師在努力的,隻能說希望刀塔2有一天能不用去外服玩吧。
可能也是希望罷了。
你刷到了全場第一,被拖到了四十分鍾以後,對麵基本都有小幾件裝備,你照樣一點都不特殊。
所以說來說去,好的打法固然可以對kda有所提升,但是提升到最後,核心問題還是在團戰和累計優勢方麵。
總歸圍繞著三個問題展開,擊殺,推塔,以及節奏。
節奏代表著造成前兩者的速度以及效用,效用代表著的是可行性與成功性。
節奏不對勁了,推塔擊殺不對勁了,對比一下雙方的後期英雄,輸贏基本也可以在某個時間段看明白了。
而明知是輸了的情況下,國服好像不能掛機,外服可以……
反正國服明知道輸了,隊友又不知道什麽情況,就是在不停的互相在埋怨,就很討厭這種。
而外服就是各玩各的,各司其職,輸了就是這個團隊很菜罷了,明知道輸了掛機一會,心裏不會因為堅持到大後期,明知道贏不了,還要拚命去打更難受。
這麽說還有一個特點,國服指的是3000分天梯分的分段,首先3000分,是人人都可以去到的一個分段,也是人最多,新手最多,也可以說最魚龍混雜的一個分段。
對手五個核心的話,幾乎可以這麽理解對方,沒有六神裝,基本也不知道拆。
也就是說3000分局,平均每一局,你贏也好,輸也好,輸的那一隊,幾乎都要被折磨四十分鍾。
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“刀塔2,享受極致的折磨,你值得擁有。”
我覺得狗策劃就是在跟玩家說這些。
隻不過三年又三年,雖然期間有很多的失望,但是還是看的到設計師在努力的,隻能說希望刀塔2有一天能不用去外服玩吧。
可能也是希望罷了。