“要不還是做個遊戲吧。”張木木


    “你先講講遊戲的發展史吧。”億三三


    “講過了吧,講點遊戲發展中有意思的事吧。


    古代做遊戲就是為了賺錢。


    那麽怎麽樣才能讓玩家花錢呢?


    玩家花錢就能獲得卓悅的用戶體驗,怎麽實現呢?


    就是先製造苦難,然後再通過花錢或花時間來獲得卓悅的用戶體驗。


    然而玩家要如何才能在遊戲中賺到錢呢?


    專業的會製尋找遊戲漏洞,造遊戲外掛,妥妥的把遊戲搞崩潰了。


    那些辛辛苦苦,任勞任怨,在苦難中拚搏的遊戲玩家,可以獲得成功嗎?


    也是可以的,當這些玩家通過努力而獲得和充錢玩家一樣的遊戲體驗時,使得這樣的玩家驕傲且自豪。


    為了平衡遊戲體驗,充錢玩家一樣要經曆苦難然後獲得好的遊戲體驗。


    然而努力玩家十分畢氏外掛玩家,也十分畢氏充錢玩家,覺得自己在苦難中艱難度日,好不容易獲得的遊戲體驗卻被充錢玩家打破。


    外掛玩家把利用遊戲漏洞而賺到的遊戲幣賣給充錢玩家,使得充錢玩家更具有優勢。


    然而也有一些外掛玩家把遊戲漏洞泄露出去,為的是法不責眾,這也會導致遊戲幣暴漲而導致遊戲停服。


    但又一款遊戲上線,一模一樣的套路,一模一樣的遊戲規則,隻是這種遊戲漏洞被修複,曾經的外掛自動掛機,被遊戲運營變成一種福利。


    你看有人給玩家謀了福利,然而外掛玩家一直被玩家抵製。


    歸根結底問題出在誰的身上?


    遊戲運營在尋找一個好故事,而好故事都是建立在以戳痛處帶來的一種認同感,所以遊戲的核心變成了戳人們痛處。


    那麽什麽樣的遊戲既能賺到錢又能讓玩家賺到錢呢?


    就是讓玩家能夠從創新中獲得利潤,而遊戲公司從創新的流通中獲得稅收。


    這需要遊戲照進現實,人們可以通過玩遊戲而獲得現實中的創新,從而讓遊戲公司可以獲得稅收。


    這難嗎?


    那我們上升一層。


    在遠古時代那些覺得這是真實的世界也是一場遊戲的人。


    他們是如何獲得愉悅的遊戲體驗的呢?


    把創新必做外掛,把傳承必做充錢。


    如何能修補世界的漏洞,讓世界向更美好的方向發展?


    努力學習,努力工作,就是結論嗎?


    讓人們一遍遍的體驗苦難,體驗通過努力獲得傳承玩家所能得到的遊戲體驗?


    還是讓人們不斷的重啟,通過5v5一遍遍的獲得遊戲快感?


    古代那時候有人形容年輕人,那些年輕人是真的從小玩遊戲長大的,給你努力工作了幾個月,獲得你一句表揚,你可知道,他在遊戲中五分鍾就可以獲得一次愉悅的遊戲體驗。


    所獲得的成就感比你這輕飄飄的表揚好的多。


    他們從小就與世界最高級的財團做鬥爭,從最優秀的遊戲運營貨幣係統賺錢。


    也就是在遊戲中賺到遊戲運行商的錢。


    他們沒有能力嗎?他們不努力嗎?


    你見過一個人可以包夜擰螺絲,一共就那幾個步驟,幾個鍵盤,不眠不休的按了那麽長時間。


    他們不努力嗎?他們不成功嗎?


    他們不是未來的希望嗎?


    那你需要的是什麽樣的人?


    不是在苦難中掙紮,通過努力獲得卓悅的遊戲體驗的人嗎?


    不是嗎?”

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