【妖語幻世錄】這款遊戲的核心玩法,依舊是【精靈寶可夢】的那一套組合拳,基本就是收集各種妖怪,培養他們並進行戰鬥和在這個奇幻世界冒險的故事。


    總的來說就是...收集、養成、交換、對戰!


    這四種玩法,每一種都能帶給玩家絕佳的體驗!


    第一,收集...當玩家捉到喜歡的妖怪後,那一瞬間絕對能讓他無比激動,如果是某些變異妖怪或者是更加稀有的神獸甚至變異神獸,那種感覺更是爽到不能唿吸,賽過吸大m。


    和【精靈寶可夢】一樣,【妖語幻世錄】也有著一個圖鑒係統,目前初始版本...圖鑒上的妖怪就已經有358隻了,溯光還承諾後續會一直更新新的妖怪!來豐富這個妖怪世界。


    而全圖鑒收集...絕對會成為【妖語幻世錄】上線後玩家們追尋的硬核目標。


    第二個核心玩法,養成!


    正如同沈子旭最初所說...【妖語幻世錄】是第三代電子寵物,而養寵物怎能沒有養成係統?


    在遊戲中,玩家捕捉到妖怪後...就可以把妖怪收到錦囊中...妖怪們可以升級,學習技能...甚至進化!


    遊戲性很有深度和寬度,孵化,巨多的妖怪種類,性格等多種遺傳。


    另外,玩家們不僅可以喂食養成這些妖怪,還能和他們成為最好的朋友!


    遊戲還內置有跟隨係統、坐騎係統!好感度係統!


    玩家甚至可以觸摸這些妖怪,與它們展開更深的互動!這對於一些喜好養成的玩家簡直“效果拔群”。


    另外,遊戲還給妖怪們內置了換裝功能,試問妖怪暖暖誰能拒絕?


    沒事給九尾狐燙個自然卷,給羞羞草穿一套小醜服...


    玩家還可以跟他們最喜歡的妖怪進行合照,擺出各種有趣的pose。


    可玩性簡直爆炸!根本停不下來!


    第三個核心玩法,交換!


    作為【妖語幻世錄】四大核心玩法之一的交換,他給玩家最主要的驅動力就是...很多妖怪都是非常稀有的...而部分妖怪還能通過交換係統來進化...合成。


    正如沈子旭一開始說...這款遊戲需要互聯網的支持,但和普通的網絡遊戲有比較大的區別...


    網絡交換係統大大方便了周圍沒有夥伴一起玩的玩家,集齊神獸不僅僅可以靠自己抓,也可以靠一個給力的小夥伴!或者鈔能力?


    而第四個核心玩法就是對戰!


    看起來,【妖語幻世錄】的對戰玩法就是迴合製的你打我一下,我打你一下。


    給人的感覺就是——這不都是十幾年前玩剩下的了嗎?


    但事實上,這款遊戲的對戰深度...深的可怕!太平洋有多深,他就有多深!


    沈子旭稱之為立體迴合製戰鬥模式!


    想要了解【妖語幻世錄】對戰的玩法...


    首先就需要了解:一隻妖怪的強度是由哪些因素決定的?


    答案其實意外的很簡單,是能力值,屬性和技能。


    但具體展開這三項的話,則可以談的非常的廣和細致。


    能力值方麵來說,每一隻妖怪的能力值由經典的hp、攻擊、防禦、特攻、特防、速度的經典六維決定,而且非常有特色的是,這部分的數值受到了每隻妖怪的性格值、個體值、努力值、等級這四個因素的影響。


    屬性方麵來說,每一隻妖怪有著18個屬性中的1至2種,屬性之間有著複雜的克製關係。


    技能來說,每一個妖怪有4個技能位,每個技能位往往有幾十種選擇,技能本身有著屬性,同時部分技能能夠影響到能力值。


    上麵的概括可能會讓某些觀眾有些眼花繚亂,但沈子旭也作出了比較好懂的解釋。


    其實正如之前所說的,總結起來都隻是基於能力值,屬性,技能三維的展開。


    除了這些主要變化,其餘諸如天氣,場地等戰鬥設定。


    【妖語幻世錄】裏玩家需要掌握的戰鬥的學問有很多,沈子旭僅僅從表麵上簡單分析了一下其戰鬥具有深度的原因,而即使是簡單的分析也讓很多觀眾發現它的戰鬥係統之間是具有一定的啟發性的。


    【妖語幻世錄】裏各種係統之間的聯係緊密有助於趣味性和深度的提升,因為這種聯係一定程度上加深了玩家在做出影響角色成長的選擇時候需要考慮的內容。


    二擇的不確定性和趣味性會隨著係統之間的聯係加深而增加,同時戰鬥也會脫離簡單的隨機數和堆數字而變得更加有深度,這便是立體戰鬥的樂趣所在。


    四個玩法都很精彩,【妖語幻世錄】最大的魅力,就是不同的玩家能得到不同的樂趣。


    除了玩法上,沈子旭還在很多細節上都作出了很多變動。


    比如畫麵風格表現方麵...


    在沈子旭穿越前的【精靈寶可夢】係列...直至第七世代,依舊沒能hd(高清)化...


    其實這也是一種妥協吧,uu看書 w.uukanshu 畢竟【精靈寶可夢】這種遊戲最適合的畫風還是卡通風格...


    而卡通風格3d、hd化的效果又屬實差強人意...


    所以其製作公司gamefreak,把所有精力和金錢都用到了玩法上,所以無力承擔畫麵的改進...


    畢竟在玩家口中gamefreak這家公司的代名詞就是:


    “專精於玩法且總是勇於放棄玩法以外的所有東西!”


    .......


    ...個屁啊!


    其實這家公司就是“不求上進”的代名詞...


    gf就是一個典型的“開發了頂級遊戲ip的二線遊戲公司”!


    在所有“頂級遊戲ip開發公司”行列中,gamefreak怕是技術能力和規模最弱、最小的一檔,其他頂級遊戲ip開發公司不是巨頭就是巨頭子公司。


    拿著全球第一的娛樂ip,gf公司每年開發出了些什麽東西?


    說玩法,每一代玩法幾乎沒創新,幾乎都是10年前的照搬;


    說內容,每一代內容完全不足,二周目幾乎沒有一樣;。


    說係統,係統不僅沒有變複雜,還逐漸閹割,很多關鍵性道具特性技能幾乎全都缺失,為了賺錢經常趕工,半成品邊角料痕跡明顯。


    論畫麵表現?大清都亡了...4k都有了...【寶可夢】還是一股泥石流,連個3d建模都弄的這麽稀碎,可以說落後遊戲界十年還有餘……

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