“首先我想問一下,在觀看我們直播的觀眾中,有多少人會對養寵物感興趣的?”


    依舊是一個問卷,答案卻有點出乎意料,最終結果顯示對養寵物感興趣的參與者高達八成!


    也就是說每五個人中有四個人都對養寵物產生過興趣。


    要知道現實中,寵物的數量大概是人類人口的十五分之一。


    如果一個家庭平均有三個人,那麽也就意味著有五分之一(兩成)的家庭養了寵物。


    百分之20和百分之80,這個數據差異有點大...


    沈子旭倒是點了點頭...


    其實這也很好理解...大多數人都對可愛聽話的寵物有天然的好感,隻不過養寵物的過程會遇到一些額外的麻煩,比如經濟壓力和髒亂、搞破壞...


    絕大多數家庭都想要養寵物,可是麵對這些麻煩,他們中的絕大多數都放棄了這個想法。


    總的來說,養寵物的心動派人數要遠遠超過行動派人數。


    沈子旭接著展示出了一個標題——電子寵物3.0!


    這下直接讓人聯想到了一個之前的事情...


    溯光推出【英雄聯盟】這個劃時代的產品時,就曾打出過rts3.0的旗號。


    難道,溯光又要整出什麽開陳出新的遊戲了?


    有吊大的觀眾很快就在各種地方科普了前兩代電子寵物的故事。


    其實提到電子寵物,所有的觀眾都不會陌生...畢竟這玩意在很多年前就風靡過...而且他們中的絕大多數人都接觸過...


    20年前,當時很多孩子都有飼養寵物的想法,想要摸摸可愛的小白兔,希望有隻能言善語的鸚鵡等等。


    然而或許出於家庭環境的影響,或許是其他各類原因,能夠真正飼養寵物的家庭還是不多。這時候,第一代電子寵物便是這樣橫空出世的。


    電子寵物應運而生的時代,當時的網絡遊戲還沒有完全的興起,很多休閑遊戲進入沒落的時期(雅達利大崩潰剛剛爆發),這時候電子寵物的出現自然很吸引人,大家對新生事物都有好奇心,加上電子寵物很可愛,所以風靡一時,得到大家的喜歡。


    第一代電子寵物基本就是一個小型的遊戲機,比如最為知名的【寵物蛋】...


    它的功能也比較單一,就是寵物養成。


    在當時,電子寵物之所以能流行開來,主要在於它的特點:


    便攜性。即便你有寵物,你真的能帶著到處跑麽?電子寵物可以,比如寵物蛋,它隻有銀行卡的一半大。


    可玩性。從蛋的孵化,成長,打架,配對等,寵物蛋的玩法在當時看來十分多樣,而且需要投入大量的時間,仿佛真的在養著一隻寵物,因此,很大程度上彌補了不能養寵的缺憾。


    能複活。在孩童時期,別說養死一隻真正的寵物了,就是臨時起意養著的幾隻蝌蚪死了,孩子們都會傷心不已;而寵物蛋呢?隻需要重啟,你的寵物又迴來了。


    很短的時間,第一代電子寵物就成為了行業的新寵...席卷了全球...


    但這東西火的快,涼的也快。


    比如那個爆火的寵物蛋,僅僅一年就由人手一個的熱門產品變成了無人問津的電子垃圾。


    原因有五...


    第一就是這東西對校園風氣影響巨大...


    很多人似乎天生自帶甘願“鏟屎”屬性,電子寵物的出現無疑滿足了它們的“鏟屎”需求,因此有大批人對電子寵物趨之若鶩。


    這也造成了很不好的影響。


    比如當時的日本...寵物蛋就普及到了小學和初中,大家都喜歡把自己的“小主子”帶去學校,於是課堂上不時響起的電子寵物的聲音,嚴重影響日本中小學的日常教學。


    對於女高中生而言,電子寵物是女生團體的“共同話題”,這導致一些學生為了融入群體被迫去購買電子寵物。


    電子寵物因為銷路太好而極端缺貨,價格也一路水漲船高直到學生們負擔不起。於是一些男生開始偷錢劫道,女生甚至去****,校園風氣一度很糟糕。


    不堪其擾的老師和學校逐漸開始清理學生手中的電子寵物,要求家長禁止學生將其帶入校內。


    第二個原因嗎...就是山寨產品的層出不窮。


    玩具生產商看到了電子寵物的火熱市場後,紛紛開始山寨仿製電子寵物。


    由於電子寵物的技術含量很低,很容易模仿,導致一時間山寨廠商生產的各種山寨模仿品流向市場,最終市場上的正版電子寵物數量被仿品全麵壓過。


    而這種東西的維權之路又太過艱難,最終電子寵物在風評壓力、雜亂仿品和遊戲性低的綜合影響下快速退燒。


    第三個原因嗎,就是第一代電子寵物的硬傷了...當時的電子寵物實在是局限性很強,uu看書 ww.uuansu 功能非常單一。


    電子寵物的消費者每天都在周而複始地做著同樣的件事,給寵物喂食、清理便便,陪它玩,周而複始的做一個事情,原本是為了消遣,但長期玩下來就會覺得很無聊。


    久而久之,這種遊戲的可玩性自然會下降,這是玩電子寵物的一個弊端,也是最為致命的一個弊端。


    雖然電子寵物也在更新換代,但終究換湯不換藥,模式還是不變的。總是一種重複的模式,這樣一來人們就會失去繼續玩下去的興趣。


    沒有一個豐富多彩的變化,消費者很快就會厭倦這種單一的遊戲模式,這也使得電子寵物遊戲的市場也越來越窄。


    第四個原因,則是孩子們有了更多排解苦悶的選擇。


    在那個年代,可供孩子們消遣娛樂的電子產品稀缺,電子寵物可能是他們最高端的選擇。但隨著電視機,dvd等電子產品的崛起……可供孩子消遣的電子產品和玩具數不勝數,電子寵物已不能給孩子更多心理上的滿足,甚至會讓孩子覺得無聊。


    而在網絡時代下成長起來的一代,更理應不會對這種玩具感興趣。


    最後一個原因就是高端遊戲的市場侵占...這也是對第一代電子寵物的一次致命一擊。。


    時代在進步,互聯網科技也愈發先進。


    隨著第二代電子寵物的麵世,以及對市場的大規模侵占,第一代電子寵物顯然沒有了獨特的魅力。

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