“第一個不足之處就是遊戲畫麵可以說是相當簡單,甚至說是簡陋也不為過。無論是人物、ui還是其他特效,都會讓初玩的玩家有些不喜。
還有就是配樂...簡直不知所雲,毫無代入感!
我承認遊戲很優秀,但是再優秀的遊戲也要靠商業化的包裝才能吸引到玩家...
【夜魔古堡】和新【夜魔古堡】的差距為什麽這麽大?我覺得“逆城”這個設定的增加隻是一部分因素,關鍵還是溯光把遊戲畫麵升級了,bug修複了,音樂更是大師級的手筆,給了玩家非常好的第一印象!
從這裏就能看出來,遊戲品質再好,也需要商業化的包裝,何況這些商業化的包裝本就是遊戲品質和遊戲體驗的一部分!這一點【黑暗方塔】做的確實不到位!”
薇薇安在台上點了點頭:“唉,我們戰隊都是工作業餘抽空製作的,所以很多細節都沒做到最好,確實失誤了。”
台上,土方悠矢還在繼續點評:
“第二個不足之處就是遊戲的故事背景可謂是相當簡單,除了職業介紹以及一些裝備的描述上有三言兩語的描述之外,很難將遊戲的世界觀補全,雖然還屬於dnd體係,但講實話隻是打了個擦邊球...
肯定有玩家說劇情不重要?真的不重要嗎?
想想【英雄聯盟】,人家一個主打pvp的網遊都弄了個宏大的背景故事!
而【黑暗方塔】呢?主打的是pve吧?而且這遊戲明明能設計出一個好的劇情,但製作它的戰隊顯然忽視了這一點。
遊戲中玩家扮演的勇士在一座高聳天際的方塔裏不斷向上闖關挑戰,直到塔頂的心髒位置。這種設定不免讓人迴想到一些影視劇作品裏闖天關的情節,有如【太極宗師】裏,楊昱乾勇闖死亡塔,對決各大高手;有如【龍珠】中,悟空登上通天之塔麵見仙人……
小時候每當看到這種情節,都會興奮得熱血沸騰,嘴裏謔謔哈哈地跟著一起揮舞著小拳頭,心中一股豪情油然而生,敢單槍匹馬麵對層層守關高手的人,看似是名不見經傳的小人物,其實都身負奇技,是真正的主角。
在【黑暗方塔】裏,我們就僅僅是爬一個塔而已...這一點也是差評!”
“第三個不足之處,【黑暗方塔】的可玩性並非是無限的,遊戲會從初期的好玩到根本停不下來,到逐漸降低樂趣,再到最後,一旦過了那個勁以後,你就感覺膩了,甚至再也不會打開這款遊戲。
原因很簡單,【黑暗方塔】的玩法雖然看似套路無限,但最強的套路必定是那幾個...久而久之,可玩性就會大幅度下降。
roguelike的平衡一直是一種地獄難度,所以最好的平衡就是不平衡。
玩家會在不斷地遊戲過程中不斷摸索出新的套路,看似如此...但實際進行中,既好用又好湊齊的套路永遠都隻有幾個。
另外,作為一款單機遊戲,運氣在【黑暗方塔】這款遊戲裏所占據的地位實在是有點太重了。”
.......
聽到這裏,現場的許多觀眾都點了點頭,尤其是某些頭上頂著非洲二字的玩家。
【黑暗方塔】玩起來確實很爽,但當你怎麽都抽不到想要的卡或者怎麽都沒法湊齊想要的套路時,遊戲的過程就變得難受了許多,連爽點都沒了,反而有很多負向體驗。
這時玩家們最想的就是重開...
可是當你臉黑到一定地步的時候,重開就已經無法挽救你了...整個遊戲帶給你的遊戲體驗也會嘩嘩下降。
沈子旭也很認同這一點,一款單機遊戲一定不要有太強的“命運”係統。
玩家玩遊戲就是為了爽!
我要去異世界拯救世界,你卻讓我投胎去做一條鹹魚。
現實生活已經壓得我喘不過氣了,遊戲裏我居然還這麽倒黴?
其實當玩家玩遊戲點背的時候,大概就是這種感覺。
網遊不同,網遊你所麵對的都是活生生的真人,有人運氣好有人運氣差那很正常。
玩過【fate/go】的玩家應該都知道,玄不改非,氪不改命...
可是老紙打個電腦,居然還能因為運氣太差被電腦揍,這就有點說不過去了吧?
而【黑暗方塔】作為沒有氪金遊戲的單機遊戲,運氣的重要性甚至大過技術和對遊戲的理解,短時間內這可以創造極大地遊戲體驗,但當玩家變成老鳥後,運氣元素太重要就會降低玩家的遊戲體驗。
“歐”和“非”是很玄學的東西,沈子旭自己摸索著玩了幾局之後,uu看書 ww.uukansh 從中了解到一條很重要的原則:
盡管【黑暗方塔】的卡組完成度和打牌的水平確實能夠影響最終的結果,但到底是“一直都是我的迴合”還是“你的生命已經像風中殘燭”其實還是取決於你自己。
然而選擇怎樣的卡組和打法很大程度上是爬塔過程中遇到的卡片和遺物決定的,能不能根據每一局的不同狀況調整卡組的走向,也是能否順利通關的關鍵之一。
從設計上來講,【黑暗方塔】的爽點源自於用自己組成的卡組打出bo。
比如戰士的鞏固+壁壘套。
各種堆護甲翻倍,迴合結束不消失。
一套打出來蕩氣迴腸,奇爽無比。
但在這個時候,係統在下一層給你roll一個debuff穿甲boss什麽的,你憋屈不憋屈?
頗有一種老子褲子好不容易脫了,你給我看葫蘆娃的感覺。。
“命運要你死,你不得不死”,在卡組沒成型到萬無一失的情況下,你永遠不要對你的下一迴合抱有過高的期待,因為你下一迴合很可能會隨出一堆垃圾牌,而你對麵的怪物已經蓄力待發,攻擊力駭人。
這個時候恐怕你輸的肯定不會服氣吧,【黑暗方塔】的問題就出在這裏,好的遊戲總是能讓玩家置之死地而後生,而在【黑暗方塔】裏,玩家則是陷入死地而後領盒飯去吧(尤其是某些怪物給你放了一堆“驚喜不驚喜”在你包裏的時候)
還有就是配樂...簡直不知所雲,毫無代入感!
我承認遊戲很優秀,但是再優秀的遊戲也要靠商業化的包裝才能吸引到玩家...
【夜魔古堡】和新【夜魔古堡】的差距為什麽這麽大?我覺得“逆城”這個設定的增加隻是一部分因素,關鍵還是溯光把遊戲畫麵升級了,bug修複了,音樂更是大師級的手筆,給了玩家非常好的第一印象!
從這裏就能看出來,遊戲品質再好,也需要商業化的包裝,何況這些商業化的包裝本就是遊戲品質和遊戲體驗的一部分!這一點【黑暗方塔】做的確實不到位!”
薇薇安在台上點了點頭:“唉,我們戰隊都是工作業餘抽空製作的,所以很多細節都沒做到最好,確實失誤了。”
台上,土方悠矢還在繼續點評:
“第二個不足之處就是遊戲的故事背景可謂是相當簡單,除了職業介紹以及一些裝備的描述上有三言兩語的描述之外,很難將遊戲的世界觀補全,雖然還屬於dnd體係,但講實話隻是打了個擦邊球...
肯定有玩家說劇情不重要?真的不重要嗎?
想想【英雄聯盟】,人家一個主打pvp的網遊都弄了個宏大的背景故事!
而【黑暗方塔】呢?主打的是pve吧?而且這遊戲明明能設計出一個好的劇情,但製作它的戰隊顯然忽視了這一點。
遊戲中玩家扮演的勇士在一座高聳天際的方塔裏不斷向上闖關挑戰,直到塔頂的心髒位置。這種設定不免讓人迴想到一些影視劇作品裏闖天關的情節,有如【太極宗師】裏,楊昱乾勇闖死亡塔,對決各大高手;有如【龍珠】中,悟空登上通天之塔麵見仙人……
小時候每當看到這種情節,都會興奮得熱血沸騰,嘴裏謔謔哈哈地跟著一起揮舞著小拳頭,心中一股豪情油然而生,敢單槍匹馬麵對層層守關高手的人,看似是名不見經傳的小人物,其實都身負奇技,是真正的主角。
在【黑暗方塔】裏,我們就僅僅是爬一個塔而已...這一點也是差評!”
“第三個不足之處,【黑暗方塔】的可玩性並非是無限的,遊戲會從初期的好玩到根本停不下來,到逐漸降低樂趣,再到最後,一旦過了那個勁以後,你就感覺膩了,甚至再也不會打開這款遊戲。
原因很簡單,【黑暗方塔】的玩法雖然看似套路無限,但最強的套路必定是那幾個...久而久之,可玩性就會大幅度下降。
roguelike的平衡一直是一種地獄難度,所以最好的平衡就是不平衡。
玩家會在不斷地遊戲過程中不斷摸索出新的套路,看似如此...但實際進行中,既好用又好湊齊的套路永遠都隻有幾個。
另外,作為一款單機遊戲,運氣在【黑暗方塔】這款遊戲裏所占據的地位實在是有點太重了。”
.......
聽到這裏,現場的許多觀眾都點了點頭,尤其是某些頭上頂著非洲二字的玩家。
【黑暗方塔】玩起來確實很爽,但當你怎麽都抽不到想要的卡或者怎麽都沒法湊齊想要的套路時,遊戲的過程就變得難受了許多,連爽點都沒了,反而有很多負向體驗。
這時玩家們最想的就是重開...
可是當你臉黑到一定地步的時候,重開就已經無法挽救你了...整個遊戲帶給你的遊戲體驗也會嘩嘩下降。
沈子旭也很認同這一點,一款單機遊戲一定不要有太強的“命運”係統。
玩家玩遊戲就是為了爽!
我要去異世界拯救世界,你卻讓我投胎去做一條鹹魚。
現實生活已經壓得我喘不過氣了,遊戲裏我居然還這麽倒黴?
其實當玩家玩遊戲點背的時候,大概就是這種感覺。
網遊不同,網遊你所麵對的都是活生生的真人,有人運氣好有人運氣差那很正常。
玩過【fate/go】的玩家應該都知道,玄不改非,氪不改命...
可是老紙打個電腦,居然還能因為運氣太差被電腦揍,這就有點說不過去了吧?
而【黑暗方塔】作為沒有氪金遊戲的單機遊戲,運氣的重要性甚至大過技術和對遊戲的理解,短時間內這可以創造極大地遊戲體驗,但當玩家變成老鳥後,運氣元素太重要就會降低玩家的遊戲體驗。
“歐”和“非”是很玄學的東西,沈子旭自己摸索著玩了幾局之後,uu看書 ww.uukansh 從中了解到一條很重要的原則:
盡管【黑暗方塔】的卡組完成度和打牌的水平確實能夠影響最終的結果,但到底是“一直都是我的迴合”還是“你的生命已經像風中殘燭”其實還是取決於你自己。
然而選擇怎樣的卡組和打法很大程度上是爬塔過程中遇到的卡片和遺物決定的,能不能根據每一局的不同狀況調整卡組的走向,也是能否順利通關的關鍵之一。
從設計上來講,【黑暗方塔】的爽點源自於用自己組成的卡組打出bo。
比如戰士的鞏固+壁壘套。
各種堆護甲翻倍,迴合結束不消失。
一套打出來蕩氣迴腸,奇爽無比。
但在這個時候,係統在下一層給你roll一個debuff穿甲boss什麽的,你憋屈不憋屈?
頗有一種老子褲子好不容易脫了,你給我看葫蘆娃的感覺。。
“命運要你死,你不得不死”,在卡組沒成型到萬無一失的情況下,你永遠不要對你的下一迴合抱有過高的期待,因為你下一迴合很可能會隨出一堆垃圾牌,而你對麵的怪物已經蓄力待發,攻擊力駭人。
這個時候恐怕你輸的肯定不會服氣吧,【黑暗方塔】的問題就出在這裏,好的遊戲總是能讓玩家置之死地而後生,而在【黑暗方塔】裏,玩家則是陷入死地而後領盒飯去吧(尤其是某些怪物給你放了一堆“驚喜不驚喜”在你包裏的時候)