epic的總裁解釋稱:“我們意識到,遊戲行業確實需要對其遊戲模式進行相當大的改變。我們看到,隨著時間的推移,許多業界最好的遊戲正在作為直播遊戲而不是大型零售版本進行構建和運營。”


    “我們認識到epicgames在業界的理想角色是推動向這個方向邁進,因此我們開始擺脫狹隘的遊戲機開發商角色,成為一個多平台遊戲開發商和自我發行者,並在更大範圍內保持獨立。”


    斯威尼補充說,帝企鵝提供了“大量有用的建議”,而其帶來的資本使epicgames“無需立即擔心資金就能實現這一巨大飛躍”。


    以上的內容,用簡單的話翻譯過來就是:


    “哦,寶貝,帝企鵝教會了我們免費遊戲的理念,所以我們就這麽做了,這太tm賺錢了!”


    如今的epic又在帝企鵝的建議下,搞起了遊戲商城,把steam一家獨大的局麵成功打破,攪亂了整個市場...


    慘慘慘,國外玩家終於也嚐到了被帝企鵝支配的恐懼!


    沒錯,帝企鵝在國外玩家的眼裏簡直是神話級別的存在...


    初次聽聞帝企鵝這個公司,外國玩家是震驚的:


    啥?這個公司是遊戲界最賺錢的公司?我咋沒聽說過?他有什麽作品?穿越火線?地下城與勇士?


    當有人仔細給這個國外玩家科普一遍後,這個外國玩家會更震驚!


    啥?【英雄聯盟】是帝企鵝的?epic也是帝企鵝的?就連暴雪爸爸都是帝企鵝的幹兒子!


    世界上有這麽恐怖的公司?不是說世界的主宰是任天堂嗎?啥時候換天了?我咋不知道!


    恐怖如斯!


    不好意思,在賺錢這方麵,真·世界的主宰帝企鵝公司一根手指頭就能把世界的偽·主宰任天堂按死!


    啥?不信?下個月任天堂的ns主機由帝企鵝首發,了解一下?世界的主宰也要靠帝企鵝恰飯的!畢竟跟著帝企鵝混有錢途!


    好了,扯遠了,迴頭聊聊epic旗下最負盛名的遊戲引擎“虛幻係列”!


    這是個什麽東西?


    先看看外媒對這個遊戲引擎的評價...


    “虛幻引擎總是能賦予開發商更強的能力,所見即所得’的平台。要知道,很多早期的引擎還需要自己編輯文本文件,或者是無法預覽效果。2016年晚些時候,當人們欣賞到虛幻引擎4後,會被其深邃的特效所震撼到。”


    美國著名媒體《連線》日前有幸見識了epic的曠世“新作”,虛幻引擎4的演示demo,在大約2分半的演算動畫裏,渾身濕透,盛讚這是“異形”之父h.r.giger和《冰與火之歌》作者“”的“私生子”。


    聽這評價是不是就很...吊?


    實際上,虛幻4引擎被廣泛運用到遊戲和動畫甚至電影的製作中...同時也是世界上同類產品中覆蓋率最高的。


    它提供了遊戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。


    而虛幻引擎是怎麽占據了遊戲引擎界的霸主地位的呢?


    免費!


    2014年早些時候,epic的“虛幻引擎”的收費策略是訂閱式的:開發者每月支付19美元就可以獲得虛幻4引擎。


    如果您愛他,請讓他免費!


    自2015年開始,epicgames就宣布虛幻4引擎將免費開放使用!


    虛幻四引擎是對外免費開放的,那epic是怎麽賺錢的呢?


    實際上,雖然虛幻引擎本身是可以免費使用的,但如果用於遊戲商業發行,每個遊戲在每個日曆季度獲得首個3,000美元後,epic將對商業產品總收入征收5%的版權費。


    對於這一舉措,epic稱之為“隻有您成功,我們才能成功”。


    是不是很熟悉?


    沒錯,還是帝企鵝的免費套路!帝企鵝真是epic人生中的貴人啊...


    不過想想就氣,換句話說,虛幻引擎得崛起和帝企鵝甚至華夏都有很大的關係,然而華夏的單機市場依舊是一潭死水...可悲!


    而沈子旭就是從epicgames和“虛幻”係列引擎上獲得(剽竊)了靈感,這才把旗下的引擎開源,並免費提供給所有遊戲製作者使用。


    目的嗎...一方麵是提高溯光在遊戲圈的影響力並賺錢,另一方麵則是為平行宇宙的遊戲製作者提供便利,促進行業更加健康迅速的發展!


    沒錯,沈子旭真的是好心,所以也就趁機在wgc上給自家引擎打個廣告咯,反正也沒心理壓力,我做**有啥不好意思的...


    .....


    好了,迴到比賽會場,uu看書.uukansh 沈子旭看深雪十六夜不介意,也就直接批評了起來:


    “我們在製作遊戲時,通常都會使用不同的顏色,如互補色...或使用對比度來提高或突出可互動的場景元素。”


    “但是像【夜魔古堡】這樣,直接描邊或者部分故意突出華麗而卻少互動感就很不值了。而且橫向卷軸遊戲的場景分層做的不夠“多”,看起來就沒有超過2層的樣子……這樣視差效果就很難突出了啊,應該不是預算問題吧,隻是使用問題。”


    另外,橫板如果用3d,又想做好層次感,打擊感,是需要結合攝像機位置和模型位置做好”視差判定“的,就是模型a不必真的碰觸到模型b才會被計算為擊中。


    正常情況為了提高該感覺,會通過攝像機出去的視角感受到被擊中,關於攝像機與模型動作的碰觸偏移量這方麵業內是有成熟算法的,不過深雪十六夜小姐,你既然選擇了3d+橫板這種地獄難度的製作模式,就隻能硬著頭皮吃下去了……自己約的,含著淚也要……哈哈。。


    另外,這款遊戲畫麵中部分的效果過於用力過猛,顯得畫麵感很髒,例如溯光開源引擎自帶的那個水流效果,不加處理的打在牆/地板上,然後效果過猛,看起來髒兮兮的,完全沒有流水感……


    再說個做的比較差的部分吧,分鏡!!分鏡做的太爛了,已經快接近小學生水準了,這也不能怪,深雪十六夜小姐沒有遊戲分鏡的常識,可以說目前經過的所有分鏡都有優化空間。

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