評委席上,幾個評委也討論了起來。


    西範撓了撓頭:“哎呀,沈總下手真快...我還想著等wgc結束了再下手的,沒想到沈總在台上就發話了...這一點也不公平啊...”


    查理則鄙視的看了一眼西範:“就算公平邀約又怎麽樣...你覺得郝尤溪會選擇西範工作室而放棄溯光互娛?”


    西範:“你不說話沒人把你打死...”


    大田次郎笑了:“郝尤溪就算了...板上釘釘肯定是溯光的人了,不過製作了【爆狼】的斯特朗應該沒被沈子旭相中吧?我準備找他談談...”


    這時沉默了半天的薇薇安發話了:“斯特朗我剛剛已經抽空和他聊了...他的遊戲【爆狼】會由我們極光互娛幫助完善並代理發行...日後斯特朗估計也會入職極光互娛。”


    其他三人頓時張大了嘴巴。


    大田次郎更是懵比了:“...我勒個去,薇薇安你真是什麽都學沈子旭啊...連這麽無恥的招數都學會了?一點機會都不給的嗎?”


    薇薇安則露出了一個尷尬而不失禮貌的微笑道:“華夏古話——先下手為強!”


    .......


    沈子旭等到場內安靜後,才繼續點評道:


    “其實我對【無盡地牢】印象最深的就是美術了,美術是個很不簡單的工作,不僅對繪圖技術有要求,更重要的是對審美水平,美術風格的把握,這款遊戲是郝尤溪你自己做的美術吧?看來你不僅是個程序高手,還是個美術大觸!”


    “【無盡地牢】這個遊戲,它的美術風格非常突出。明顯就是朝著2d歐美卡通奇幻這個類別去的。能明確美術風格其實不容易,很多獨立團隊做出的遊戲畫麵都非常雜糅,看起來缺乏美感。而【無盡地牢】做到了。看起來非常幹淨、清爽。”


    “【無盡地牢】對技能、裝備的平衡性,以及怪物的戰鬥方式設計,總體的戰鬥體驗甚至都要好過【地下城與勇士】。”


    “玩過dnf的朋友應該會有人覺得這遊戲在前期的時候,打起來會比較亂,沒有章法。而且地圖重複程度高,畢竟是刷刷刷的遊戲,不過在大轉移版本更新後,這個情況要好上很多。”


    “主要原因,是因為我在策劃dnf時在設計上缺乏克製,就是那種有什麽東西就要加到遊戲裏的習慣,這個習慣不少製作人都有。”


    “而郝尤溪克製的要好一些,起碼他知道自己在幹嘛,敵人在幹嘛,我現在要幹嘛,我需要什麽。這些目標都很清晰。一個遊戲能做到目標導向明確,設計上就合格了。”


    “當然【無盡地牢】也有不少問題,比如玩家會經常莫名其妙就死了,遊戲有一定的難度。或者說,數值的控製有點問題。不過耐心一點,不要亂衝,各個擊破,通關應該還是沒有問題的。遊戲時長有點短,考慮到是獨立製作的小遊戲,這個時長也狠正常。”


    再一次看了看台下認真傾聽的觀眾們,沈子旭咽了口吐沫,開始了今日份吹b:


    “接下來我想重點說一下【無盡地牢】裏的隨機性元素...大家在今天玩到這種模式的時候是不是覺得很新穎?這遊戲很耐玩?其實這種模式耐玩到超乎你們的想象,可能在一年後,【無盡地牢】依舊火熱,而今天的其他幾款遊戲都會迴歸平凡。”


    “這種隨機性強,又超級耐玩的遊戲,溯光也曾製作過,大家應該有印象吧?”


    沈子旭這麽一問,大家都是一愣...溯光的耐玩遊戲有很多,火了幾年的【魔獸爭霸】和今年爆火的【怪物獵人】就公認的耐玩。


    可是隨機性?溯光有又耐玩又隨機性強的遊戲?


    “【饑荒】!”隻有溯光的超級鐵杆粉絲薇薇安,迅速的迴答上了這個問題。


    眾人這才反應了過來...仔細一思索還真是這樣,【無盡地牢】和【饑荒】雖然是兩個類型的遊戲,但在某些方麵上還真的是相通的。


    【饑荒】的初次露麵就是在前年的agc大賽上,算是和【無盡地牢】在同一舞台上發布的,當時沈子旭還憑借【饑荒】拿到了agc年度最佳製作人的稱號。


    【饑荒】這款遊戲的特點就是,每一次死亡的懲罰非常巨大,可以說玩家隻要死亡就會丟失一切(包括存檔)重新開始,而且在新的流程中...地圖之流完全隨機,玩家的一切都要重新開始。


    這和【無盡地牢】的某些特性完全一樣,而且【饑荒】也是一款非常耐玩,直到目前話題熱度依舊非常高的遊戲。


    隻不過【饑荒】在agc上初登場時,大家都把關注的重點放到了“沙盒遊戲”、“開放型世界”上...所以忽略了這款遊戲的隨機性元素。uu看書 .uukanshu


    郝尤溪也點了點頭,拿起話筒說道:“沒錯,我當時製作【無盡地牢】時,不僅參考了火爆華夏的動作類網遊【地下城與勇士】,同時也參考了拿過agc冠軍的【饑荒】。”


    沈子旭笑了笑:“其實我們都參考了前人的作品,上世紀80年代,有一款名叫【rogue】的作品,不知道大家還有印象嗎?”


    現場的絕大多數遊戲製作人都搖了搖頭,隻有部分閱曆和經驗豐富的大叔級人物,比如查理...似乎想到了什麽東西,若有所思了起來。


    接下來,在沈子旭的引導下,眾人逐漸迴憶起了那個塵封在曆史裏的遊戲。


    【rogue】誕生於1980年,那時候尚未發生雅達利大崩潰事件(忘記的讀者請迴到第一章,另外雅達利大崩潰發生於1983年)。


    這是以一係列隨機生成的關卡地牢、迴合製戰鬥、基於磁貼的圖像和角色永久死亡為主要特點的遊戲,是曾被權威雜誌“pcworld”評為“史上最偉大的十個遊戲之一”的rpg。


    【rogue】這款遊戲開創了一個先河:玩家要扮演一個冒險者,前去充滿怪物的地下城進行探險。遊戲的目標簡單明了,取得位於底層的寶物,並返迴第一層逃出地城即算通關。

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