但是即便沈子旭如此讚美遊戲畫麵的時候,也不得不提一下【夜魔古堡】畫麵所存在的問題。


    首先是在劇情描述時的一些特寫畫麵,把建模粗糙的缺點表現的淋漓盡致,看看這些畫麵簡直有種突然夢迴pb1時代的感覺。


    其次就是3d化後,雖然遊戲模式還是橫版卷軸式的遊戲,但總歸在操作上有點改變:


    那種感覺就像是...明明是熟悉的玩法,但玩起來卻不怎麽暢快。


    在跳躍判定方麵也存在著類似的問題,因為2d的橫版遊戲是一個橫截麵,所以玩家可以在任何平台的最邊緣來進行跳躍,而【夜魔古堡】作為一款3d橫版遊戲...給人的感覺就會完全不同。


    舉個例子,多次極限跳躍後玩家就會發現,這些平台不隻是單純的平麵了,它其實是有一些立體延伸的,如果按照以往的習慣去跳躍的話,沒走到平台外側就會掉落。


    所以在麵對一些距離較遠的台階時,如果掌握不好極限跳躍的技巧的話,失敗率會大大提高。


    還有,這款遊戲的動作的切換中會有明顯的缺失和不自然感,從而給玩家一種角色肢體僵硬的錯覺。這就導致了遊戲的角色整體流暢度欠佳,這也是因為深雪十六夜作為一個業餘人士使用專業遊戲引擎製作時不夠專業導致的。


    而遊戲的硬核才是褒貶不一的主要原因,這款遊戲和【惡魔城】一樣,采用了箱庭的探索模式。


    沈子旭當年在玩【惡魔城:月下夜想曲】時,會對未知的區域抱有強烈的好奇心,並與之進行探索。在此過程中,麵對突如其來的敵人與謎題,就會增加不少的恐懼感與新鮮感,這些感覺相互交錯的產生,帶來了奇特的遊戲體驗。


    客觀來說,這種樂趣就是沈子旭當初玩下去的動力,畢竟,好奇心存在於每個人的心底。


    而在【夜魔古堡】裏,這種熟悉的感覺又迴來了,每到一個新的區域,沈子旭都會體驗到久違的新鮮感,在新的地圖區域穿梭,麵對未知的怪物時,我又會產生一種強烈的壓迫與恐懼感。生怕一不小心就要重新讀檔,所以每一步都小心翼翼的前進。


    在對於遊戲探索節奏的把控上,它也讓沈子旭感到非常舒服。


    還是先拿【惡魔城:月下夜想曲】來說。


    其基本的探索流程是這樣的:我們會從惡魔城正城入口-煉金研究所-大理石廊下-再到最右側的崖側外壁區域。


    當我們拿到了狼形魔導器後,前去圖書館購買青之鍵,則會開始從右往左沿路返迴,然後來到最左側的禮拜堂-惡魔城最上部拿到二段跳,再去逐個探索未知區域。


    【月下】的中央長廊幾乎連接遊戲所有的區域,所以當我們往返走完之後,基本上會對整個地圖有一個大概的概念。在我們不斷獲取新的能力後,便會在整個地圖中探索新的區域。即便走錯路了也不要緊,反正死路的盡頭,也會有很多道具等待我們拾取。


    【夜魔古堡】也同樣如此,進入主城開始,線路如出一轍。


    進入主城,我們會從入口區域-禮拜廳-寂靜教堂-通天之塔-夜魔天城-雙龍之塔-夜魔地宮這個流程來。


    而且跟月下一樣,當解鎖了2段跳以後,玩家們可探索的區域明顯增加了不少。所以,對沈子旭來說,這款遊戲這就是平行宇宙的【惡魔城】。


    對,從某種意義上說,在沈子旭看來,深雪十六夜將【惡魔城】的氛圍,探索節奏完美的重現到了【夜魔古堡】。


    可是這種難度和節奏,放到快餐化遊戲時代,就讓有些玩家難受了起來。


    事實上,【夜魔古堡】在關卡設計上就出現了一些肉眼可見的問題。


    首先在地圖的探索與引導方麵,至少五個地方,出現了信息提示不足的情況,最明顯的就是地下水道,因為想要到新地圖隱藏的黃昏花園的話,你必須刷出一個特殊的道具,才能通過水底達到新的區域。


    但對於新上手的快餐時代玩家來說,已經習慣了各種便捷化的操作方式和提示,麵對【夜魔古堡】這種複古類型的遊戲必然上手較難,如果在遇到卡關的情況,半天找不到東西使得玩遊戲的過程逐漸煩躁,有所勸退。


    因為【夜魔古堡】的銀河惡魔城玩法,會讓玩家在遊戲中將很大一部分時間放在尋路、探索和打怪上麵,然而這種機械重複的操作必然會產生枯燥的感覺。在對這方麵的處理上,深雪十六夜把很多廣受歡迎的係統,加以整合和創新,提升了角色培養和收集兩個方麵的豐富性,uu看書 .uukansh 讓玩家能從中獲得樂趣來填補在路途上的乏味。


    比如遊戲特有的碎片係統,玩家可以搜集到主動攻擊的紅碎片、持續發動的藍碎片、被動增幅的黃碎片,這個係統與某些遊戲中的【寶石係統】和【魂係統】很是類似,隻是叫法不一樣而已。


    除了這些碎片,【夜魔古堡】還增設了能召喚召喚物的綠碎片,新追加定向瞄準的紫碎片和能疊加buff的白碎片,這些共同形成【夜魔古堡】中的碎片係統。


    【夜魔古堡】的硬核也體現在碎片係統上,對於完美收集黨來說,高達上百種的碎片想要收集齊也並不容易。


    同時除了收集以外,碎片係統也是角色成長的重要元素,而且碎片可以強化,也就是說玩家不僅僅需要收集更多同名碎片增加等級,還需要通過材料提升層級。


    然而無論是收集還是培養都是需要戰鬥才能進行,這也就讓不斷刷刷刷繁瑣的打怪被碎片係統所替換,單調打怪變成收集樂趣的一種。


    其次在刷怪的過程中掉落的材料除了能打造裝備以外,還會掉落一些食材的來製作料理和藥水。


    打怪獲得材料-材料打造變強-變強繼續刷怪,獲得的樂趣形成一個閉環,不斷循環的樂趣成為保持我們在遊戲中持續的動力。

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