3、不可挽迴性。


    一些roguelike遊戲中的每個角色在死亡後會直接失去該角色的所有裝備、物品、等級和技能。


    有的遊戲甚至連角色本身也會完全失去。


    事實上...在大多數roguelike遊戲中,每一個角色隻有一次生命,一個角色的死亡很可能意味著玩家將永遠失去該角色。


    而一旦玩家的角色死亡本次遊戲生成的所有敵人、場景和物品也都將消失,這也是roguelike遊戲令人沉迷的魅力之一,每次都充滿了位置的不確定性,過去已經失去,未來還未可知,操作好當下的角色才是重點。


    無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多roguelike玩家眼中,roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。


    4、遊戲非線性。


    嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的隻在於解決他們在遊戲中遇到的問題。


    5、畫麵樸素性。


    其實roguelike類遊戲的鼻祖rogue被普遍認為是最先有圖形界麵的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界麵”抽象的過分。但是很多roguelike類遊戲出於對rogue的致敬,會直接使用ascii字符來表示遊戲畫麵,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。


    這也導致很多roguelike都采用了非常簡單的像素畫風...像饑荒這麽畫風清奇的..已經是roguelike中最奢侈的了。


    6、係統複雜性。


    roguelike遊戲係統複雜性遠超其它其它類型遊戲,因為具有極高的隨機性,所以通常roguelike中需要大量的元素作為填充,以滿足遊戲性的需求。


    rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分布,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥係統,甚至戰損痊愈後會留下傷疤以及後遺症。


    隻有元素夠豐富,玩家才能在隨機性中找到遊戲樂趣。


    在有些遊戲裏則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。


    簡單的說,完全隨機,進城不可逆,死亡懲罰及其嚴重,再來一盤近乎就是從頭再來——想來這就是roguelike遊戲給大多數玩家的印象。


    看起來這種變態至極的遊戲是不可能火的,對吧?然而..


    可能是生活節奏太快,這樣一把用不了多久,在某種玩法意義上更類似於上世紀街機遊戲的遊戲類型近兩年居然大火了起來。


    總之在沈子旭穿越前,roguelike類可謂是如雨後春筍,一個接一個冒頭,然後一個接一個爆火。


    沒想到平行宇宙也有人率先搞出了這種遊戲,還是個華夏人,沈子旭不由生惜才之心。


    要知道,【饑荒】雖然也是一款roguelike的遊戲,但饑荒更注重的是生存建造,而主流的roguelike遊戲注重的還是戰鬥養成。


    換句話說,郝尤溪就是平行宇宙戰鬥類roguelike遊戲的開創者!


    “通過!”“我已經迫不及待的想體驗這款遊戲了!”


    第三個獲得了五個通過票的遊戲誕生了!


    【忍之道】也就此慘被淘汰,它的票數目前僅僅排到第六...


    ......


    今年wgc的參賽遊戲質量出奇的高,最後登場的,是來自德國的斯特朗,他也給大家帶來了一份驚喜。


    他目前就職於一家軟件公司,他帶來的遊戲名為【爆狼】。


    【爆狼】是一款2d橫板射擊遊戲,玩家將操控自己的角色,闖入德軍總部,粉碎卍小胡子謀取黑科技,妄圖統治世界的陰謀!


    遊戲並沒有采用寫實的設定,而是采用了許多浮誇的設定...


    比如...卍軍的統領小胡子其實是個外星人...比如遊戲中有著各種奇怪的敵人...甚至喪屍、木乃伊、機器人等...


    總之,隻有你想不到,沒有作者做不到...


    舉個例子,遊戲裏的某一個關卡,主角會突入到一間生化實驗室,在這裏有許多喪屍...


    而主角如果被喪屍殺死後,將不會真的死亡,而是會變成一個喪屍...接著闖關...直至擊破關底的外星人統領。


    沒錯,喪屍大戰外星人,這個操作直接驚爆全場,惹得全場會心一笑。


    遊戲可以像八個方向跳躍射擊、主槍火力品種全麵、大威力拋物線手雷再加上近身速度極快的匕首攻擊,一個全能型的蘭博式主角誕生了。


    而每關必定出場一些乘物兵器,比如坦克、戰船、高達...它們更是具備了明星所需要的一切要素。


    在展示過程中,u看書 uahu.m 所有的評委無不對這部版小坦克著迷。


    因為,這些載具,諸如泰克居然會跳著前進還會趴下,他簡直被注入了生命。


    不止是載具,實際上遊戲中的人物、機具、布景等皆為十分精致的q版點繪風格,而且在動作表現及情節安排上大量引入滑稽、搞笑、古怪、不可思議等元素,充滿戲劇性的誇張效果。


    所以雖然遊戲中槍林彈雨、血肉橫飛,但卻不會令人感到過於血腥暴力。


    綜合來看,這是一款非常優良的作品,製作完成度非常高,玩法雖然老套但也可靠,畫風出眾讓人眼前一亮。


    最終,隻有偏愛硬核格鬥的大田次郎沒有給予通過,【爆狼】合計獲得了四個通過票。


    由於獲得三票的遊戲有多個,最終經過評委們的討論,wgc決出了5款進入到試玩環節的遊戲。


    他們分別是:葉亦寒的【雨血:蜃樓】、李察的【打擊者戰機】、深雪十六夜的【夜魔古堡】、郝尤溪的【無盡地牢】以及斯特朗的【爆狼】。


    主持人也正式宣布比賽進入到了第二環節,接下來每款遊戲都擁有一個小時的試玩時間,最終評委會參考現場觀眾們的打分,為每款遊戲進行點評,並頒布wgc的幾個獎項!

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