這種研究舊式動作遊戲“古怪打法“一般的行為發生在新型遊戲上的狀況,恐怕現在已經不多見了。


    【惡魔城】被玩到了這種地步,雖也從一個側麵證明了作品的魅力,卻並不能是一種與遊戲潮流相符的現象。也難怪曾有將地圖打到了百分之幾百的玩家突然在網上發出疑問:“我們究竟在花時間幹什麽呢?“


    從種種跡象來看,當時的【惡魔城】亟需迎來創意的革新。


    又加上當時的遊戲業界已經進入了3d時代,越來越多的公司開始在上炫技一般的推出3d遊戲大作。


    科樂美當時也是認為製作精細的2darpg已經跟不上潮流,急忙推出這個係列的3d化作品。


    畢竟3d版的【惡魔城】?行走在陰森古典的惡魔城堡中,這種感覺想想就刺激...


    然而最終【惡魔城】3d化的結果卻不如人意...


    例如這個係列在化的嚐試,操作和視角就比較別扭古怪,廣受批評;


    在化嚐試,雖然素質尚可,但是受到成本的限製,實際表現有限,也缺乏更多大的突破;


    再後來的暗影之王係列,一代模仿了戰神的一些元素,表現尚可,但那還是惡魔城嗎?玩家不如去玩【戰神】。


    最可怕就是【暗影之王2】,熟悉惡魔城的玩家都知道,惡魔城到了這裏,口碑實際上已經撲街了。


    然而【惡魔城】係列徹底涼了後,人們對3d化遊戲的追捧也徹底冷卻了下來。


    遊戲追求的是好玩,而不是3d化的視覺!橫版惡魔城能夠帶給玩家的樂趣一點也不少,而且橫版遊戲隻要畫風足夠優秀(如【雨血前傳:蜃樓】和後來的【血汙:夜之儀式】),一樣可以讓玩家眼前一亮。


    但當時的科樂美沒有察覺到這一點。也許是【惡魔城x:月下夜想曲】太過於成功,設立了一個過高的花板,導致整個係列在後來的幾次變革機遇被浪費掉了。


    五十嵐孝司後來離開了科樂美,人間蒸發了很長一段時間,等他再次出現在玩家視線後。五十嵐孝司集合了原【月下夜想曲】的原班人馬,在橫版惡魔城涼了10幾年之後,用【血汙:夜之儀式】打破了所有人被禁錮的思維。


    用3d的畫麵表現加橫版卷軸式的老惡魔城玩法!加上美輪美奐的插畫以及直擊人心的背景音樂...


    從【月下夜想曲】到【血汙】,整整二十多年的時間,世間終現惡魔城!


    而這款遊戲也向全世界宣布!橫版惡魔城並沒有過時!


    .......


    【夜魔古堡】就是這麽一款類【惡魔城】的遊戲,這款遊戲有著唯美的2d原畫,整款遊戲的畫風完美的複原出一股中世紀黑暗城堡的風格。


    遊戲又融入了“沙盒遊戲”的理念,整個古堡神秘無比,道路複雜,玩家可以隨意在古堡探索。


    古堡的敵人會給玩家提供各式武器,讓玩家在能力升級後進行花式的戰鬥。


    遊戲在技能的設定上則運用了大量的創新,玩家可以在到達特定地區後獲取一些古怪而獨特的能力,比如短程扭曲和超級跳,這些技能又能和戰鬥搭配,再配合上各種各樣的武器,讓玩家可以自由地定製自己的戰鬥風格。


    總的來,遊戲中的反派的攻擊非常猛烈,主角的能力提升和裝備升級在一定程度上也是與之平衡的,每一種屬性都有其價值,這極大的豐富了遊戲的可玩性,但也讓遊戲變得非常硬核,難度頗高。


    由於這款遊戲是一款獨立遊戲,暫時還沒有盈利目的,所以在音樂上...【夜魔古堡】雖然沒有自己的原創原聲,但製作人深雪十六夜姐也從網上找了許多高素質的音樂素材,與西方古堡的環境非常搭配,給饒印象良好。


    另外遊戲采用了溯光提供的開源引擎,畫麵表現也尚可,唯一的缺點是沒有經過專業人員的調試,所以整個演示過程中有不少bug..比如各種空氣牆。


    總的來,除了完成度和bug問題,這款遊戲居然不遜色於葉亦寒帶來的【蜃樓】!


    而這款遊戲的製作人深雪十六夜隻是一名業餘人士...


    一個畫漫畫的少女做出的遊戲居然這麽棒?這下直接讓所有人驚為人。


    而沈子旭更是當場表達出,願意給她提供遊戲引擎方麵的支持,幫助她好好完成這一部作品。


    遊戲製作新人最高成就——“沈子旭的認可”get!


    實際上,如果有機會的話,沈子旭甚至想直接拿下這款遊戲的版權,或者把這名漫畫家拉入溯光的陣營鄭


    “通過!”“我也通過!”“我已經迫不及待的想去試玩了!”


    最終這款遊戲也獲得了五票通過!成為了本屆wgc第二個已經確定會出線的遊戲。uu看書ww.uuansh


    直到這時,wgc參賽作品的素質已經很明顯的產生了差距。


    作為一場國際性賽事,基本所有能入選到現場的參賽作品品質都非常的高,唯一的區別就是有的遊戲雖然素質很高,但沒有能夠打動評委的核心亮點,這種遊戲就是第三梯隊,它們往往沒法獲得評委們的“通過票”。


    現實世界也有很多類似的例子,很多眾的遊戲雖然完成度很高,同時也具有趣味性,但因為遊戲的內容沒能抓住人們的眼球,亦或是讓人們產生興趣...那麽這種遊戲往往隻能掩藏在遊戲曆史的塵埃鄭


    第二梯隊則是像【忍之道】這樣的遊戲,他們往往製作的非常精致,也有讓評委眼前一亮的東西,但他們的賣點往往隻能打動部分評委,也就是受眾較低...


    比如酷愛“武士”的大田次郎,他雖然給了這款遊戲“通過票”,但他對這款遊戲喜愛並非是理性的,而是因為他在情感上非常喜歡【忍之道】這種日式遊戲。


    像【忍之道】這種遊戲,就算真的在市麵上發售了,最終估計也隻會獲得一個高評分,至於銷量嗎...畢竟遊戲的受眾有限,一個眾遊戲能保本就不錯了,難道還想當爆款?

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