從玩法這個角度來說,開放世界這個詞匯形成雖晚,但它的思想淵源卻非常悠久。


    試圖給玩家提供多樣化玩法和開放地圖的遊戲可以追溯到“free-roaming”(自由遊蕩,一個創世紀時期用於形容遊戲玩法的詞匯)的時代,在早期的jrpg中我們同樣可以看到類似的努力。


    龍與地下城就有非線性任務完成方式的思想,這種思想滲透在歐美rpg的血液深處,無可分離。像systemshock和這樣的沉浸式模擬遊戲給多樣化關卡設計提供了靈感,來自模擬遊戲的思考激勵了沙盒遊戲的出現,又發展到廣義沙盒式遊戲如【莎木】。


    網絡遊戲和mmorpg則提供了“將不同類型玩家共同容納在一個遊戲裏”的土壤,並給現代開放世界遊戲提供了數值和多人的基礎。這些遊戲類型後來很多都走上了不同的道路,比如mmorpg礙於應收壓力大多走上了唯數值論的方向,但所有這些努力給今天的開放世界概念奠定了基礎。


    我們可以從無數曆史悠久的遊戲中,找到有著“開放世界思想”的設計方法:它不是一夜之間出現的全新概念,而是整個遊戲行業三十年以上設計經驗的結晶。


    如果用“地圖自由度”和“玩法多樣化”的標準來重新衡量【怪物獵人世界】,不難看出在它“傳統”表象下的隱藏的開放世界設計精神,這些設計甚至可以追溯到怪物獵人係列最初的作品。


    從一開始,這個係列就在技術極其有限的條件下,在地圖中努力做出生態、切換和陷阱,也給玩家提供了各種各樣輔助狩獵的道具。每種武器也努力做出區別,以適應不同操作習慣、操作能力的玩家;很多玩家在最終選定自己擅長的武器之前,都練過了怪物獵人中一大半的武器。


    這些武器甚至一定程度上還和遊戲中怪物的攻擊模式(或者說ai)相對應,很多怪物根據其行動規律,都能找到理論上“適應性更好”的武器。


    當這些早期設計遇到怪獵世界之後,它們所能覆蓋的玩家群體變得更為廣泛,遊戲中可交互的元素也更為多變、複雜。


    地圖上的交互元素前所未有的多,怪物之間的戰鬥、怪物的行動模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的進食、獵殺和拉屎,還增加了大量一次性的觸發地圖元素協助玩家戰鬥,讓熟悉地圖的玩家狩獵效率更高。


    每類武器的攻擊邏輯、出招表變化也比以前更多了,從靈活多變的雙刀、物資開路的輕重弩到極端講究時機捕捉的盾斧,在怪物獵人世界中都變得更加個性鮮明,設計師試圖用它們對應從射擊玩家、割草玩家、傳統動作遊戲玩家、魂類遊戲玩家等各類型的動作遊戲甚至arpg遊戲的用戶。


    而對較為手殘的玩家,遊戲也提供了閃光彈、爆桶等等手段,讓可以用采集時間作為交換來降低戰鬥的難度。


    最關鍵的是,所有這些設計,都沒有降低老獵人的體驗:他們還是可以用自己的技術,急速狩獵最為強大的古龍。而對新獵人,聯機提供了一個最後的選擇,召喚三個老獵人來幫你打掉實在過不去的怪物。


    你並不會在“經典”的開放世界遊戲中看到這些設計,但它們確實達到了開放世界所想要達到的效果:讓玩家自由選擇他們想要的遊戲方式。讓玩家自由探索、選擇他們在地圖上感興趣的地點,以及其對應的玩法。讓盡可能多的、不同類型的玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣。


    如果一個遊戲看起來不那麽像開放世界,但卻能達到開放世界的效果,那它是開放世界嗎?我想,還是應該算的。這裏就是開放世界的邊界。


    從這個角度講,怪物獵人世界是一個非常成功,而且充滿開拓性的遊戲。


    這樣一款從單機、麵連進軍次世代網絡遊戲的3a大作,無疑給其他遊戲指出了一條可行的路徑:主流玩家並不一定需要那麽複雜的數值和社交體係,輕度的網絡化足以支持很多傳統的單機、弱聯機遊戲開拓更大的市場。


    他所探明的邊界,也對所有遊戲設計師有著相當大的意義:如果我們能用“地圖自由度”和“玩法多樣性”來取舍每一個具體設計,它能讓許多遊戲類型找到新的方向。


    如果和另外一款大作...自詡開放世界的遊戲【真三國無雙8】對比,“開放世界究竟是什麽”這個問題的答案就更明顯了。


    ...........


    沈子旭所製作的【怪物獵人】相當於一個擴充版的【怪物獵人:世界】,溯光版【怪物獵人】憑借著這個世界獨有的編程輔助工具,在遊戲的初發版本就加入了上百種類的怪物,這極大的豐富了遊戲的內容。


    但溯光版【怪物獵人】也依舊有著【怪物獵人:世界】的缺陷,那就是玩法看起來很單一...


    雖然看似遊戲的玩法很自由,但深入玩下去,遊戲永遠都是那一套。uu看書ww.uukanu.cm


    接受委托——狩獵怪物——獲取材料——打造更強的裝備——狩獵更強的怪物。


    周而複始...這一點與目前的“開放世界”完全相悖。


    為了給【怪物獵人】造勢,也為了防止預料之中的抨擊...


    沈子旭提前將自己對“開放世界”的理解灌輸給了現場的遊戲製作人。


    那即是——“開放世界的地圖和自由度隻是外表,而玩法的多樣性才是開放世界的靈魂。”


    溯光版的【怪物獵人】玩法如何?放任何一個玩家來看,它的玩法都非常單一!


    就那一套東西...然而這套東西完全被溯光和卡普空玩出了花...


    沒錯,我隻有一套玩法,但我這一套玩法可以衍生出無數玩法,帶給玩家無數好的遊戲體驗!


    單單是【怪物獵人】那套狩獵的模式,複雜程度就突破了天際。


    玩家不僅可以使用各種流派、武器,甚至使用不同的陷阱道具都能獲得完全不同的狩獵體驗!


    可以說,【怪物獵人】的玩法,僅僅在今天的試玩中,就得到了絕大多數玩家的認可,那個爆炸的數據早已說明了一切。

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