事實上,前世的卡普空很早之前就在構思,什麽樣的【怪物獵人】,才是玩家喜愛的?


    在【怪物獵人:世界】誕生之前,基於同樣技術背景的,還有兩款【怪物獵人】背景的line,分別由日本和中國(帝企鵝)的開發商操刀。


    結局大家都知道...mhf在日本慘遭滑鐵盧...


    而帝企鵝的【怪物獵人ol】就更是大手筆了大損失了...


    帝企鵝不知道花了多少心思和金錢才把【怪物獵人】這個ip弄來...


    為了對老ip進行突破,徹底改變【怪物獵人】馬賽克畫質的曆史,帝企鵝專門了全新的遊戲引擎!


    期間雙方合作的還不是特別愉快,帝企鵝被坑的不要不要的...但帝企鵝還是排除萬難,把【怪物獵人ol】給做了出來!


    你說隻有帝企鵝坑人,哪有帝企鵝會被坑?不好意思,日廠卡普空還真是大坑了帝企鵝一次。


    帝企鵝要啥,卡普空卻啥都不給。


    據說一開始帝企鵝想要怪物獵人係列的底層代碼,但卡普空不給。


    卡普空的理由是,你們騰訊要用新引擎開發,那我代碼給了也沒用,不給了不給了。


    好吧,那怪獵係列最核心的怪物和人物的動作技術,總得傳授一下吧?


    也不給。


    當然兩家畢竟是合作關係,所以卡普空說我們可以給你們技術指導。


    怎麽指導呢?


    卡普空派了幾個人,跑華夏來和帝企鵝【怪物獵人ol】開發組天天在一起上班。他們每天的工作沒別的,就是動動嘴皮子提意見:這個做的不好,那個應該這樣做。


    在帝企鵝眼裏,就是你們卡普空要啥不給啥,就派了幾個大爺過來指手畫腳,還得好吃好住給供著。


    所以到頭來,【怪物獵人ol】其實除了ip和美術素材之外,其他全是騰訊自己搗鼓出來的。


    整款遊戲可以說是帝企鵝的自研遊戲也不為過!而且就連美術素材...帝企鵝的大奈子不知道比卡普空的邪神強到哪去了!


    費盡千辛萬苦,帝企鵝才把【怪物獵人ol】搗鼓了出來,帝企鵝自然要收迴成本咯...


    超高規格的宣傳,讓【怪物獵人ol】的開服指數超過20萬!


    開服人多的進服務器都得排隊!


    結果呢...在2019年4月,【怪物獵人ol】慘遭帝企鵝拋棄...成功關服...


    雖然這波失敗不能全賴帝企鵝,卡普空要背很大的鍋...


    (卡普空不坑帝企鵝,帝企鵝的遊戲成品水準會高很多,也不會這麽急功近利坑錢,導致玩家流失。縱觀帝企鵝的遊戲,隻要流量大、熱度高、玩家多,坑錢都不會太狠...不像某易,遊戲越火越坑錢。)


    但也確實證明了新怪獵的第二次努力付諸失敗。


    可以說,這兩次努力,隻是反複證明了當時的【怪物獵人】係列不太適合簡單改編成當時流行的mmorpg而已。


    這個係列的光輝曆史與網絡遊戲化的糟糕嚐試,給這部名為【怪物獵人:世界】的全新作品留下了巨大的懸念:卡普空能搞定這次複活嗎?


    從曆史來看,這種突破舒適區的努力,勝率大概是一半對一半:有【塞爾達:荒野之息】這種眾口一詞的超級傑作,也有惡魔城3d版這種最終搭上了整個係列的悲慘教訓。


    ........結果是,神作誕生,【怪物獵人:世界】在全球銷量超過1300萬,而且這個數據還在不斷刷新...(冰原dlc上線了,怪獵世界銷量直接登頂,目前看起來【怪獵世界】很有可能成為類似gta5這樣的排行榜常青樹。)


    對大多數人的第一印象來說,【怪物獵人:世界】能不能算是成功的複活之作?這個答案都是“能”。


    怪物獵人世界的第一張地圖和初期體驗,完美達到了老獵人和迴歸獵人們的期待,也令廣大新獵人感覺到【怪物獵人】這個名字的重量。


    真正進入遊戲後的第一張地圖,也就是古代樹森林這張地圖,可謂“好鋼用在刀刃上”的典型。這張地圖的結構之複雜、設計之炫技,對所有的老獵人來說都是一記重擊。


    從前那些換區需要讀取的地圖,決不可能做出像古代樹森林這種多重分層、無比迷路、非常容易走錯的地圖來。而這張地圖會從最初期的大兇豺龍,一直伴隨我們到達鋼龍這種非常後期的boss,中間將會無數次逼得你迷路迷到想死,尤其是進行什麽古龍調查、古龍痕跡之類的任務的時候……


    但作為新老獵人麵對的第一張地圖,u看書ww.uukanhu 這毫無疑問是一張關卡設計上的傑作。地圖設計從視野寬廣的濱海平原區切入,每個區域都有自己獨特的怪物、生態、可采集物和交互物品或陷阱,一步步將玩家引誘入異常複雜、上中下地底等多層結構組成的森林區域。


    地圖的美術同樣配得上ps4世代的水平:所有小區域都是無縫連接的,每個小區域都有鮮明的視覺主題和景觀設置,每個區域的精細程度保證玩家若幹次任務熟悉後就能記住自己所處的具體位置。如果你那這張地圖和第二張地圖大蟻塚荒地對比,就能深刻認識到為什麽卡普空要使用古代樹作為第一張初見地圖了:


    整個大蟻塚地圖就是沙、泥、洞三種元素的反複組合,場景缺少高度差,幾個龍除了在泥地裏打滾就是在沙地裏打滾……沒有對比就沒有傷害,看過後麵幾張紅紅黑黑、黃黃黑黑、藍藍黑黑的圖,你才知道古代樹這張圖的層次感多適合做第一張圖。當然,另外幾張圖相比傳統怪獵並不差,隻是看過古代樹之後難免要對比一下有個落差。


    嗯?你說古代樹反複刷經常迷路實在痛苦無比?一張地圖完成了欺騙新手的任務就算超額完成任務了,刷起來的痛苦隻是不重要的副作用而已啦。當然,從玩家體驗的角度說,我也是讚同古代樹應該盡量少在上位和後期怪物使用的——奈何怪獵世界加起來也就那麽幾張地圖,讓他們放棄一張實在不太現實……

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