20章 拭目以待
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
20拭目以待
做遊戲最美好的事情莫過於項目準時啟動,人員齊備,資金充沛。版本按時完成,一切有條不紊地進行,準時準點出版本,穩定無bug,順暢不卡機,一測試就好評如潮,測試賬號一票難求,萬眾矚目公測來臨。
全渠道熱力推薦!
taptap打分9.9!
蘋果商店橫幅推薦,全五星好評!
玩家自發傳播,一致認為這是神作,又良心,又不肝,又好玩……
首日充值過億,次日留存90%!
連續暢銷榜置頂,下載榜置頂,好評榜置頂!
老中青三代都愛玩,老婆玩,我也玩的好遊戲!
有關部門防抑鬱,防癡呆推薦遊戲!
開著火紅色的法拉利,走進未來天空倉一樣的奢華辦公室,牆壁裝滿了橫掃各種榜單的徽章,無數世界頂尖的遊戲發行商都想簽下自己的遊戲,呈上隨意填寫金額的空白支票。
打發完這批唯利是圖的發行商後,又是一群蜂擁而至的媒體,不斷的追問你覺得你做的最好的遊戲是哪一部?
微笑著迴答:“下一部!”
然後玩家們拿著鮮花,拿著簽名簿,拿著遊戲周邊請你簽名,最前麵的美女帶著節奏喊:我們愛你!
醒醒了,測試一下新版本。
又被吵醒了,還沒有來的及說:“我也愛你們的呢?”
曾啟咕噥著從桌子上爬起來,自從前兩天測試之後,發現了各種需要調整的問題,有錯誤,有優化,要逐一對待。
錯誤的主要有兩處:
在匹配用戶的時候沒有發送心跳,現在改成無論在任何情況,都會間歇的發送心跳,而且在匹配過程中,無論是否玩家進出也會發送。
測試的時候發生過玩家開始匹配後,不斷的進入房間,然後退出房間影響等待的人員,現在修改為,進入一個房間,必須等待5秒鍾才能點退出,點了退出後,又需要等待5秒才能正式退出。這樣玩家進進出出都需要一點間隔,降低了服務器的壓力。
遊戲常見的兩個模式“突塔”消耗內存,載入時間比較長。
(相當於從mmo裏麵開啟了一個新的遊戲,假想一下,玩楚留香或者逆水寒,裏麵啟
動一個棋牌也就罷了,如果啟動一個全新模式的玩法那就要增加內存和cpu占用),所以在玩家進入“榮耀對決”玩法的時候,增加了loading界麵和一些玩法提示的畫麵,還有進入倒計時提示,玩家點擊確定,開始匹配的時候,已經開始預備加載“突塔”模式的地圖,這樣等匹配完成後,加載速度會快一些。
應對同樣的方法,當玩家結束了一句對戰之後,不要返迴到最初的世界地圖,還停留在
匹配狀態的界麵,這樣玩家連續打加載會更快一點。不管怎麽樣128m內存,和16m的tnt2顯卡成為低配,除非開啟低畫質模式。
以上兩個問題解決了,遊戲的正常運行沒有太大障礙,針對這兩天測試的各種提示框,提示文字,數值,怪物強度都做了細微的修改。
剩下的是關於“突塔”模式的優化。
其一,玩家反映隊友在掛機,不參與戰鬥。
增加了簡單的掛機ai,如果玩家長期不動(斷網或者判定脫機),就讓這個玩家按照怪物的邏輯ai走(怪物的邏輯為攻擊事業中的敵人,完成目標後返迴原地)
如果在戰鬥中強退,有警告,退出後不得到經驗值,也沒有獎勵,同樣對戰榜位置會下滑,對戰榜的位置高低,每次戰鬥勝利後領取的強化寶石的品質不同。
其二、玩家反映遊戲僵持階段到後期的時候,如果雙方實力相當,要很久才能出現勝負。
這個調整方法是,每推掉對方一個防禦塔,本基地就生成一個超級戰士,超級戰士血厚,攻擊力強。從而吸引對方的英雄。而且隨著遊戲時間的進程,從主基地生成的怪物強度不斷的增加。
雖然這樣的設定有可能導致一邊倒的局勢發生(即處於弱勢的一方比較難翻盤),但是這樣測試後,至少保證一局半個小時能結束吧。
當然,針對首日測試的功能順序調整,界麵按鈕擺排,以及一些信息文字的提示等等,都做了極其細致的修改,就這樣廢寢忘食的到了3月10日,就是最終做完版本的,要刻錄成cd母盤的事情了。
根據流程,刻錄好,挑幾台不同的機器安裝,然後測試,通過後,這個母盤就要送到光盤印製廠,預備要製作2萬套,還有包裝,這些要花掉6萬元以上,這些光盤會在3月20日送到本地的一些書報亭,一些網吧,一些連鎖軟件銷售商店裏麵,贈送給玩家。
遊戲希望在3月21日能超過5000人測試,最高峰值超過3000人(一組服務器的承載量),除了在各大網站打廣告,提供下載鏈接外,也要考慮到網速的不足,很多玩家還是習慣於通過光盤安裝,曾啟樂觀的估計,這兩萬張免費光盤加上互聯網的下載,可能最多會有10000個玩家注冊進入遊戲。
終於,光盤測試完畢,大家都鬆了一口氣,可以稍微休息一會了,這個休息,僅限於今天晚上。明天開始,還有更多的事情可做。
……
從第二天起,主要工作轉為調整各處的網絡,聯係各種媒體,已經拿到樣品光盤,宣傳資料的確認,公司還是太小,做不到像大型公司一樣,有宣傳,市場各種部門,基本上研發就要扛起一切,比如在媒體上發表的宣傳的,推薦的,統統都是策劃寫的;而用的宣傳圖,,也都是美術做的。
至於程序,服務器主要在機房那裏配置,而客戶端則被召集起來,做下一個版本……
網絡遊戲開發就是這樣的,一個節點完了,必有一個節點在後麵跟上,像《傳奇》、《夢幻西遊》、《魔獸世界》這種遊戲,足足運營了十幾年,定期還是要更新版本(除非放棄項目,不再往後做了),從小版本到大版本,像《魔獸世界》從最初的4.7g容量大小,現在足足要60g,當然,遊戲做到這個程度,跟著更新版本的人也不需要特別多了,這遊戲也成了產生現金的奶牛……
對於天空之城這個起步項目,至少,在未來的半年裏,研發工作是不能停的。
在此之前,大家橫向縱向對比過市麵上的遊戲,對後麵的工作做了規劃。
主要是兩個工作,u看書uknhu.co 一個目標。
工作一:設計適合組隊玩家一起的副本,準備先照著《mu》的兩個地圖先借鑒一下,作為下次測試版本的更新內容
工作二:製作基本的幫會功能,先實現成立幫會,幫會管理,幫會商店等基礎功能,稍後開始增加幫會技能,幫會任務等。
一個目標,就是後期所有的功能都圍繞著社交進行。
這個目標,要在副關製作完善,引導玩家配合組隊之後,並且幫會完善之後,接下來就是幫會戰爭等等……
總之版本是循序漸進的,到了幫會就是公測,幫會戰會在公測2個月後作為大更新版本推出。
還有在此時,大家期待已久的《魔劍》測試了,在曾啟的建議下,大家抽空可以從中學習一番,據說這個遊戲的社交做的非常強烈,強烈到了大家都要抱團才能玩下……
時間一天天過去,到了三月二十一日測試的時間,整個公司出現了稍有的祥和的平靜,那種感覺,像100米比賽等待發令槍……
對於曾啟而言,雖然從2000年開始做遊戲,先做了單機遊戲《三國呂布傳》,然後是用了大半年時間運營《原始時代》,搶奪《奇傳》代理權,後來為了圓夢去做《不如歸》,可是,這個遊戲不一樣,是自己從頭設計的,心血凝結的,就像孕育一個孩子,快要出生了。
大家都拭目以待,等著第一聲啼哭……
做遊戲最美好的事情莫過於項目準時啟動,人員齊備,資金充沛。版本按時完成,一切有條不紊地進行,準時準點出版本,穩定無bug,順暢不卡機,一測試就好評如潮,測試賬號一票難求,萬眾矚目公測來臨。
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打發完這批唯利是圖的發行商後,又是一群蜂擁而至的媒體,不斷的追問你覺得你做的最好的遊戲是哪一部?
微笑著迴答:“下一部!”
然後玩家們拿著鮮花,拿著簽名簿,拿著遊戲周邊請你簽名,最前麵的美女帶著節奏喊:我們愛你!
醒醒了,測試一下新版本。
又被吵醒了,還沒有來的及說:“我也愛你們的呢?”
曾啟咕噥著從桌子上爬起來,自從前兩天測試之後,發現了各種需要調整的問題,有錯誤,有優化,要逐一對待。
錯誤的主要有兩處:
在匹配用戶的時候沒有發送心跳,現在改成無論在任何情況,都會間歇的發送心跳,而且在匹配過程中,無論是否玩家進出也會發送。
測試的時候發生過玩家開始匹配後,不斷的進入房間,然後退出房間影響等待的人員,現在修改為,進入一個房間,必須等待5秒鍾才能點退出,點了退出後,又需要等待5秒才能正式退出。這樣玩家進進出出都需要一點間隔,降低了服務器的壓力。
遊戲常見的兩個模式“突塔”消耗內存,載入時間比較長。
(相當於從mmo裏麵開啟了一個新的遊戲,假想一下,玩楚留香或者逆水寒,裏麵啟
動一個棋牌也就罷了,如果啟動一個全新模式的玩法那就要增加內存和cpu占用),所以在玩家進入“榮耀對決”玩法的時候,增加了loading界麵和一些玩法提示的畫麵,還有進入倒計時提示,玩家點擊確定,開始匹配的時候,已經開始預備加載“突塔”模式的地圖,這樣等匹配完成後,加載速度會快一些。
應對同樣的方法,當玩家結束了一句對戰之後,不要返迴到最初的世界地圖,還停留在
匹配狀態的界麵,這樣玩家連續打加載會更快一點。不管怎麽樣128m內存,和16m的tnt2顯卡成為低配,除非開啟低畫質模式。
以上兩個問題解決了,遊戲的正常運行沒有太大障礙,針對這兩天測試的各種提示框,提示文字,數值,怪物強度都做了細微的修改。
剩下的是關於“突塔”模式的優化。
其一,玩家反映隊友在掛機,不參與戰鬥。
增加了簡單的掛機ai,如果玩家長期不動(斷網或者判定脫機),就讓這個玩家按照怪物的邏輯ai走(怪物的邏輯為攻擊事業中的敵人,完成目標後返迴原地)
如果在戰鬥中強退,有警告,退出後不得到經驗值,也沒有獎勵,同樣對戰榜位置會下滑,對戰榜的位置高低,每次戰鬥勝利後領取的強化寶石的品質不同。
其二、玩家反映遊戲僵持階段到後期的時候,如果雙方實力相當,要很久才能出現勝負。
這個調整方法是,每推掉對方一個防禦塔,本基地就生成一個超級戰士,超級戰士血厚,攻擊力強。從而吸引對方的英雄。而且隨著遊戲時間的進程,從主基地生成的怪物強度不斷的增加。
雖然這樣的設定有可能導致一邊倒的局勢發生(即處於弱勢的一方比較難翻盤),但是這樣測試後,至少保證一局半個小時能結束吧。
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……
從第二天起,主要工作轉為調整各處的網絡,聯係各種媒體,已經拿到樣品光盤,宣傳資料的確認,公司還是太小,做不到像大型公司一樣,有宣傳,市場各種部門,基本上研發就要扛起一切,比如在媒體上發表的宣傳的,推薦的,統統都是策劃寫的;而用的宣傳圖,,也都是美術做的。
至於程序,服務器主要在機房那裏配置,而客戶端則被召集起來,做下一個版本……
網絡遊戲開發就是這樣的,一個節點完了,必有一個節點在後麵跟上,像《傳奇》、《夢幻西遊》、《魔獸世界》這種遊戲,足足運營了十幾年,定期還是要更新版本(除非放棄項目,不再往後做了),從小版本到大版本,像《魔獸世界》從最初的4.7g容量大小,現在足足要60g,當然,遊戲做到這個程度,跟著更新版本的人也不需要特別多了,這遊戲也成了產生現金的奶牛……
對於天空之城這個起步項目,至少,在未來的半年裏,研發工作是不能停的。
在此之前,大家橫向縱向對比過市麵上的遊戲,對後麵的工作做了規劃。
主要是兩個工作,u看書uknhu.co 一個目標。
工作一:設計適合組隊玩家一起的副本,準備先照著《mu》的兩個地圖先借鑒一下,作為下次測試版本的更新內容
工作二:製作基本的幫會功能,先實現成立幫會,幫會管理,幫會商店等基礎功能,稍後開始增加幫會技能,幫會任務等。
一個目標,就是後期所有的功能都圍繞著社交進行。
這個目標,要在副關製作完善,引導玩家配合組隊之後,並且幫會完善之後,接下來就是幫會戰爭等等……
總之版本是循序漸進的,到了幫會就是公測,幫會戰會在公測2個月後作為大更新版本推出。
還有在此時,大家期待已久的《魔劍》測試了,在曾啟的建議下,大家抽空可以從中學習一番,據說這個遊戲的社交做的非常強烈,強烈到了大家都要抱團才能玩下……
時間一天天過去,到了三月二十一日測試的時間,整個公司出現了稍有的祥和的平靜,那種感覺,像100米比賽等待發令槍……
對於曾啟而言,雖然從2000年開始做遊戲,先做了單機遊戲《三國呂布傳》,然後是用了大半年時間運營《原始時代》,搶奪《奇傳》代理權,後來為了圓夢去做《不如歸》,可是,這個遊戲不一樣,是自己從頭設計的,心血凝結的,就像孕育一個孩子,快要出生了。
大家都拭目以待,等著第一聲啼哭……