17未如所料


    這次現場遊戲測試,由於經驗值的提高,很快就有一批玩家到達15級了,也就是可以開始“榮耀對決”的時候了,根據設計,到達15級,會有界麵彈出,提醒玩家體驗“榮耀對決”玩法,於是曾啟和李佳滿懷期待的看著玩家們開始開始單機或者匹配。


    可是,大家完全想錯了,大多數玩家看到對決界麵界麵就是匆匆略過,少數點進去看了一下,選擇單機試一下,然後就退出了。全網吧隻看到兩個玩家選擇匹配,然後傻傻的等了一分鍾,沒有湊到10個人,就關了界麵,繼續打怪做任務升級了,這讓曾啟很詫異,所有策劃都理想化的認為,在打怪升級路上早已經厭倦的玩家,看到這個嶄新的玩法一定會趨之若鶩,接著開開心心的體驗享受,現實中絕大多數玩家卻毫不在意。


    曾啟忍不住上前問一個看似比較專業認真的玩家:“請問,剛才彈出來的榮耀對決,你為什麽不試試呢?是個很好玩的玩法啊!”


    玩家頭也不迴的迴答:“我在練級呢,什麽榮耀對決,啥意思,怎麽玩,我都沒有注意看啥東西。”


    他旁邊的玩家也說了一句:“新的什麽玩法要學習,能掉寶嗎,影響練級速度啊!”


    曾啟一下子愣住了,自己以為的好玩法,至少在今天測試的玩家眼裏,不值得一提,甚至被匆匆跳過,這是為什麽呢?


    首先,要看用戶構成。在自己的遊戲公司裏測試,公司員工都是想幹人士,相對熟悉遊戲,對於早已形成套路的固定玩法沒有特別的興趣。而對於新穎的功能玩法都願意嚐試。(包括發布會上的熱情玩家以及來代理遊戲的客戶,如崗總還是荊總這些人及助手)。


    一些遊戲在公開測試的時候,通過宣傳募集玩家,原意參與的玩家是相對專業的精通遊戲的玩家,也會有和此類似的行為。


    對於今天這種在網吧用獎勵拉來的玩家,絕大多數是“錢比時間重要的人”,直言不諱的說相對學曆,收入都不會太高,習慣於某一種遊戲模式,除非有人專門帶,否則不會嚐試新玩法,這些用戶相對的無聊,解決無聊的方法通常都是沒有太多腦力活動的。


    既然這些玩家是為了賺一票上網費用,為了無所事事而來,很自然把今天的測試當成一種簡單勞動,簡單勞動,幹麽要費腦子?把等級練到,拿了獎勵就?。


    (這件事也告訴我們,任何遊戲測試的用戶,一定要清楚這些用戶的特征,習慣,不然會對測試造成極大的偏差。比如你給妹子們推傳奇遊戲,給二次元推鋼鐵直男遊戲,給中年油膩男推小清新意識流作品,那完全不對啊)


    從另一個角度說,雖然練級玩多了無聊,是一種重複的機械動作,但是“砍,砍,放招”這種動作做過千百遍之後,就成為一種習慣,持續的打怪升級成為一種節奏,玩家隻有必須的時候(換裝,加點,組隊交流),才願意主動打斷這個“習慣的節奏”,怎麽可能因為一種嚐試的新玩法把習慣丟掉呢?


    還有,今天測試的目標,無論從宣傳到說明都是講練級,練級到多少給多少錢,很多玩家也發現了,通過組隊提升打怪效率,他們就會組合成隊伍,一起努力……


    這說明,設計者認為好玩的東西,一定要想清楚怎麽推銷給玩家,讓玩家嚐試,讓玩家喜歡。


    三個多月小時測試過去了,再有不到一個小時就會結束了,有幾個玩家在努力練級,爭取第一的獎勵,剩下的玩家多半也在做任務,嚐試提高等級(因為根據等級發放網費),和曾啟預料的一樣,單人模式的“榮耀對決”開了四五場,而匹配戰隻打了一次,其中一支的隊伍還是自己公司的測試人員。


    從公司曲文豪那裏傳來的消息,服務器負載穩定,cpu占用率,內存消耗,網絡帶寬占用都在正常範圍中,說明框架穩定安全且正確。客戶端和服務器也是可靠地。


    兩個網吧所見的玩家行為,就是組隊殺怪,換裝這些,包括個別玩家嚐試了開啟pk開關,這些服務器都能監測到,也都正常。


    聽到一切都穩定的消息,李佳在旁邊笑著說:“看來今天兩個網吧的測試意義沒有發揮出來啊,玩家並沒有幫我們測出什麽問題。”


    曾啟說:“不能這麽說啊,沒有問題當然是好事情,可是不測試萬一真的有問題怎麽辦,好比飛機的機長和乘務員都經過專業的安全訓練,像開救生滑梯都要演練,也可能一輩子遇不到,但是遇到了就要能緊急處理,至少,通過今天的測試看到了幾個必須解決的問題。


    第一個問題:


    一定要把“榮耀對決”往後麵的等級推遲,放到玩家打怪經驗值獲得比較緩慢的時候,例如是25級。玩家首次打單人模式的榮耀對決難度降低,敵人變簡單,打起來很快,打完就能升級。給玩家產生打這個模式也能獲得經驗值,升級的感受。


    根據設計,我們的榮耀對決模式每天有一定的次數限製,那麽給玩家對應的經驗值好了,根據榮耀對決的等級給玩家不同的經驗值。


    比方說玩家三十級有六次打榮耀對決的機會,打六次我們預估要打三個小時吧。


    玩家每次參加對決既然平均花了半個小時,我們就相當於同等級下連續打怪半小時的經驗值,給玩家六次的經驗值,等於練級了三個小時,玩家不會覺得是浪費的。這樣看起來多給了玩家經驗值,從本質上說還是在練級,到了後期,打怪難度提高,升級緩慢,榮耀對決的樂趣體現除了,又不不影響練級,那麽我相信玩家一定會去玩的。


    總之,這個功能一定要延後,讓玩家熟悉了遊戲的功能之後再開始,”


    李佳馬上質疑:“有個問題,我們知道玩家日常獲得經驗值的途徑2個,一個是完成任務,任務獎勵經驗值,這個沒有什麽好說的,另一個是打死怪物獲得經驗值,請問,在玩家打榮耀對決的匹配戰的時候,必然有勝利一方,有失敗一方,參賽者的玩家等級也不一樣,那麽怎麽給失敗者給經驗值?”


    曾啟說:“你理解錯了,玩家隻要參加榮耀對決就有經驗值,所有人都一樣,都獲得相當於該等級下打怪平均半小時的收益,勝負雙方的區別在於,對戰勝利,提升榮譽等級(天空之城裏麵叫做軍銜),獲得額外的裝備和素材獎勵,mvp還有一顆特別寶石獲得,失敗的人經驗值提升一樣,隻能獲得安慰獎級別的道具,所以勝負並不影響玩家升級……


    還有一點的,uu看書 ww.ukshcm 我發現不是所有的玩家都習慣3d遊戲,在我們眼裏,在我們玩過一些3d的單機和網絡遊戲的從業者眼裏,懂得縮放,拉伸,旋轉鏡頭,可我發現,有些玩家並不熟練這些,還有很多人習慣先通過各種方法,調整到習慣的角度後(通常是斜45度2d那種常見的角度),開始遊戲。如果在遊戲中不慎的弄亂了,還要調整迴來,這樣很不好。


    我有個想法,這個讓吳導去實現,給玩家的頭像旁邊加一個小小的按鈕,比如鎖,玩家確定視角了,點一下鎖,就不能再動了,或者擴展一下,再加一個“3d”和“2d”的切換按鈕,玩家點一下就可以變成自動的斜45度。


    這個當然要問問吳導,就這兩天來得及不?”


    李佳點點頭,問曾啟:“那麽測試快要結束了,可惜榮耀對決沒有人玩!”


    沒有人玩是遺憾,曾啟突然想到了一個嚴肅的問題,如果這個模式沒有經過很多人玩,穩定嗎,可靠嗎,可以拿去公測嗎?


    想到這一點,曾啟說:“沒有,測試還不能結束!”

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