| | |  -> ->  22 程序吳導


    此人姓吳,來自廈門,說話很有中氣,是從廈門來的,以前在廈門做遊戲,就是那家被稱為國內遊戲開發者黃埔軍校的新瑞獅,是韋新華邀請進來的。


    吳程序員要大家稱唿他為吳導,原因是他喜歡功夫電影,希望能把遊戲做成有功夫電影般的效果,成為遊戲界的吳宇森。


    吳導很能融入環境,才在程序那邊打完招唿,看著網管給自己裝配電腦,就跑到美術這邊,聽曾啟他們聊天。


    曾啟正在批評寫製作服裝文檔的策劃:


    “我說角色每隔5級都需要兩套服裝,然後你就設計5級兩件,10級兩件,一直到50級兩件,怎麽這麽不動腦子呢?


    玩家出生1級的時候,就完全一模一樣的在場景裏走?


    好吧,5級兩件,10級兩件,在道理上是沒有錯誤的,可是你想想,玩家在5級能停留多久,玩多久,頂多半小時吧!還沒有把服裝穿利索呢,你又要他換10級的裝,折騰不折騰,終於把10級的裝湊齊了,又該15級了?


    我們還要為每一次去原畫,做模型,繪貼圖,累不累,有這個必要嗎?


    不要想當然的就是每隔5級2件,你要考慮玩家在這個級別的需求!”


    吳導在旁邊說:“既然玩家過場走的快的等級,服裝模型是不用做的,更換模型的貼圖就足夠了,比如玩家初始的衣服外觀差不多,我們通過顏色區分,到了5級,除了顏色再加花紋,到了10級,就精心繪製貼圖的圖案……總之玩家在前麵的等級雖然“服裝的形狀”沒有變化,但是外觀變化了就好。至於你們說的每換一件服裝的部分,就要做全套模型,我還有個解決辦法,要不要試試”


    大家都用異樣的目光看著剛來的吳導。


    吳導從隨身書包裏拿出一塊厚重的台式機硬盤,說裏麵有自己寫的3d人物的一個插件,請大家看看。


    關機,加硬盤,跳線,一番折騰,終於把吳導寫的插件拷貝到電腦裏裝好。


    曾啟暗暗感歎,usb移動存儲設備還不流行啊。


    吳導給3dmark做了個插件,做的3d模型可以導入自己需要的形體,換而言之,通過程序就可以自動放大放小,拉伸拉寬。而不需要美術在軟件裏調整,這樣節省了很多美術的工作,如果願意,幾乎可以把一頭長頸鹿捏成一隻非洲象,一隻長臂猿變成一隻哈士奇。


    大家在軟件中擺弄的非常有趣,於得海突然問:“這個功能可以把做好的模型改變造型,但是我們要為了換裝做很多模型的事情還是逃不開啊?”


    吳導笑著說:“我提供一個思路啊,為什麽一定要換的那麽細呢?”


    他拿起筆,在紙上舉例,比如一件衣服,配五種頭盔,就要做五套模型,如果是五件衣服,配五個頭盔,就是二十五個模型,如果再配上五條褲子或裙子,就是一百二十五套,這樣當然做不完……


    吳導和大家討論分析的時候,曾啟重新審視製作換裝功能的目的,這是一個遊戲設計師和管理者每天都務必進行的工作,否則工作目標容易跑偏,容易抓不到重點。


    對於初級的設計師,最常犯的問題是為了設計而設計,忽略了遊戲本身。


    列舉一下設計的目的:


    1-做3d換裝的目的是為了好看,讓玩家可以彰顯個性,群體時尤其顯著


    2-好的服裝盔甲除了外觀,還有屬性的增強,越高等級的服裝,屬性外觀雙修


    3-階段性的給玩家追求,比如玩家19級的時候,得到20級的服裝,那麽玩家就容易往後玩到20級,依次類推。


    把這幾點列舉了下,腦中一下子就清楚了。


    這樣一個以戰鬥為核心的遊戲的重點,很顯然,把裝備分幾塊,搭配不是(服裝拆分的非常細,考慮搭配等屬於未來的換裝遊戲,女性向遊戲)


    《天空之城》遊戲的核心是3d外觀,組隊戰鬥,核心一旦理清,目標就非常清楚,完全沒有必要‘為了換裝而換裝’,那麽方法迎刃而解。


    曾啟走到白板前,畫了起來。


    換裝=頭部+身體


    換裝數量如下


    男性頭部(12個)*全身(12個)最多100個


    女性頭部(12個)*全身(12個)最多100個


    分布


    1-10級1個(初始)


    15級 1個(套)


    20級 1個(套)


    25級 1個(套)


    30級 2個(套)


    35級 1個(套)


    40級 2個(套)


    45級 1個(套)


    50級 2個(套)


    曾啟解釋道:“1-10級玩家練的很快,給衣服2套,頭部2套,區別是貼圖,形狀不變,從15級開始,每隔5級都需要有一套外觀不同的新頭部和新全身。這樣,我們隻做了200多套模型就可以了,這個數量能完的成。”


    一個美術問:“12*12明明是144,為什麽你說隻要100個呢?”


    曾啟笑著說:“這是我們需要做的,讓某些頭部和某些身體不允許換裝,一方麵是美觀的考慮,另一方麵也能減少工作量


    比如我們規定,所有30級以上的頭部,都不能和20級以下的身體搭配;或者20級以下所有的裝備都不可以和30級以上的服裝搭配,這樣也是非常合理的。


    真算起來,連200套都沒有,我們可以根據玩家人數最多的30-40級之間多做幾套滿足他們。總之,為玩家服務,不是單純的為了組合出千變萬化。”


    吳導故意搞笑的問:“為什麽不讓擁有最頂級頭盔的人配合最低等級的破布衣服呢,這不是非常有喜劇效果的搭配嗎?”


    曾啟說:“當然不能,如果玩家一定要這樣,他戴了高級的頭盔,就不能穿最低級的衣服,係統會強行禁止這種行為,我再強調一下,從外觀的變化上,隻有頭部和身體全身,但是手套,鞋子,戒指,項鏈,腰帶這樣的裝備我們都有,隻是不顯示出來。”


    一個策劃產生了疑問:如果變換的身體部分很多,遊戲才顯得豐富多彩,現在把變換的部位減少了,遊戲裏麵,玩家之間會不會顯得千人一麵,毫無個性呢?


    這個問題問到點子上了,早期大量的網遊由於技術和資源的限製,初始的人物一模一樣,到了後期人物的圍觀也一模一樣,如果不是頭頂著姓名,幾乎辨認不出,那麽《天空之城》大幅縮減了換裝,如何避免這樣的困境呢?


    曾啟這樣說:“我們除了服裝,還有一個關鍵點,武器!是的,三個職業的武器不同,並且武器的外觀不同,這樣玩家即使在一個等級,即使服裝的種類沒有那麽多,隻要職業不同,就能區分出來。”


    這時候熱情的吳導又插上話了:我專門給武器寫了一個插件,你們看看……


    一片沉默中,又看到吳導匆匆忙忙的關機,插硬盤,拷東西,開始調試。


    曾啟忍不住說:“你硬盤裏好東西這麽多,一次拷貝完,我們慢慢看,多麻煩啊?”


    吳導抬起頭:“那可不行,我要把這些全部組合起來,做一套ckf係統!”


    ckf係統?什麽意思,我們都沒有聽過,大家疑問著看吳導。


    吳導振振有詞的說:就是我定義的chinese kong係統,簡稱ckf……


    繼續無語沉默中,看到吳導打開一個小程序,之間空中扔下來三個骰子,一陣翻滾後,出現了三個六的豹子號,然後向周圍發散出各種顏色的光芒。


    曾啟隻好耐心的問:“這個骰子,我們遊戲沒打算做武器啊!”


    吳導得意洋洋的說:“這是我給廈門一個商場今年過年做的抽獎活動程序啊,效果怎麽樣?”


    曾啟說:“挺好的,但是我們遊戲中沒有打算製作投擲骰子這個係統啊!”


    吳導哈哈大笑:“我是讓你看剛才的特效,uu看書 ww.ukashu.co我做了一個插件,專門給各種物體上綁定各種離子發生器,假象你的刀帶著火光,法杖帶著盈盈的藍光,如何?”


    美術們包括於得海都激動起來,一群人討論火尖槍,風火輪,還有寒冰戟,火雲刀,釋厄劍等等……


    然後對著關電腦的吳導說:“給我們演示一下啊,急著關電腦幹什麽?”


    吳導摸摸頭說:“我隻說我做了,還沒有做完呢,也就給骰子,方盒子上麵綁特效。”


    於得海問:“那要做多久?”


    吳導很認真的迴答:“一個月後吧!”


    群翻……


    吳導還是很投入的說,“那個放縮模型的功能你們不覺得很有用嗎?”


    地上剛才翻過去的人,還沒有喘過氣來。


    唯有曾啟堅持著問:“這個功能你做完了對吧。”


    得到確定的迴答後。


    曾啟說:“我想出一個很好的用途,用來做怪物,你想想,把頭放大,拉長左手,收縮右手,或者把腦袋捏成方形,都挺像怪物吧。”


    吳導正想說什麽。


    曾啟又說:“或者把兩條腿拉細長,一長一短,走起路呢,像舞蹈……像吳導……”

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