第6章 勢不可擋
迴到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
6 勢不可擋
大家認為3000在線峰值的時候,隻持續了一天多。
出乎所有人預料的,3300隻是舊曆年的峰值,大年初二的時候,峰值很快到4300,初二晚上則突破到5000。
本來已經開啟的二組服務器馬上不堪重荷
那時候的技術,一組服務器至多支持同時3000人在線。黃老板這邊一共開了兩組服務器,一組是最早從軟件店買軟件的和推廣開始後,另一組則是峰值達到2500開的,想來兩組應付同時6000在線足夠了。
可是玩家並不管,進第一組服務器覺得卡,就進第二組服務器,導致第二組更卡,如此反反複複的折騰。
技術人員緊急聯係機房,至少要初四才能開始準備,初五才能放入,這幾天隻能讓玩家繼續卡卡卡的遊戲。
新來的大量玩家對不同服務器不同角色信息的理解也不一樣。之前凡是留下的客服電話,售後電話。以及業務聯係的曾啟的,林瀟然的,黃老板和其他人的電話,紛紛被打爆。
a玩家問:“為什麽我的角色沒有信息了,要重新建?”
b玩家問:“為什麽我的點卡比正常消耗的快?”
c玩家問:“我忘記了密碼怎麽辦?”
這些還算好迴答,難題那些關於遊戲的問題
d我為什麽抓不到某某寵物?
e我找不到喂某某寵物的食材?
f為什麽有人在遊戲裏罵我?
g為什麽一運行遊戲就藍屏?
這些問題統一迴答讓玩家查手冊和官網。不知道官網在哪裏?點卡上有!
整個春節大家都在忙忙碌碌,真正的危機終於爆發在點卡上。
點卡在初二晚上的時候賣完了,各種認識的不認識的電話打進來,各處要點卡。連城北的陸總和西區的大頭目都托人通知到公司這裏,快補點卡。
有幾家網吧的老板甚至派夥計坐在黃老板辦公室和超飛網吧,言明,拿不到點卡絕不走人。
很多老板聲稱,願意以14元甚至15元的價格進點卡,現金,隻要有貨。
因為頗有一些玩家,特別是老玩家,隻習慣進網吧來買點卡(別處也買不到),對網吧來說,把這些用戶留住比點卡賺幾塊錢重要。
起先,曾啟發動所有的人幹活,把之前連鎖軟件退迴來的盒子拆點卡出來,光盤另買。還沒等拆了一百套,發現何苦這麽麻煩,直接把遊戲軟件盒子20元一套給要點卡的處理,反正裏麵有點卡,光盤五元一張總賣得出去。
接著,當這一批點卡都賣完後,曾啟又想出一個主意,既然點卡的激活碼是一串數字+字母的組合,這些都是技術員小董他們從服務器端生成的,幹脆打印成一條一條的紙,然後裁開,再用個訂書針釘起來,類似於很多年前發工資的工資條一樣,這樣一個小紙條也算一張點卡。
再後來,哪裏需要這樣複雜,直接把點卡的激活碼10條一張,10條一張的打在紙上,然後按照顧客要求賣幾張即可,反正網吧老板撕一條給他的顧客即可。
黃老板突然想到:“那麽我如果直接通過qq把激活碼發過去如何,這省的對方跑了,自己也不用打印折騰了。
曾啟說:“這現在不行,點卡是現款現結,除非他們能通過qq把錢發過來。”
曾啟是這樣說的,內心又迴到了自己熟悉的網絡支付,手機支付的年代。
曾啟何嚐沒有想過,如果搞電子支付,異動支付如何,那可是比網絡遊戲,手機遊戲多很多倍的市場,那就不僅僅是一個遊戲帝國了,而是一個金融帝國了。
可是想想看,哪有那麽容易,像那些重生穿越小說一樣,結識馬雲,投資阿裏巴巴,可你知道支付寶誕生前後的危機嗎?你知道餘額寶推出發生的爭執嗎?你知道移動支付要在什麽軟硬件的支持下,又要花多少錢推廣嗎?
算了,還是安安心心做遊戲比較好,我當然是想改變世界,可是不能為了這個遙遠的目標放棄自己懂得的一切。
據記載,國內手筆網絡支付發生在1998年3月,近乎實驗性質,到了1998年8月,招行開始有了網銀。在1999年首次的“互聯網生存72小時”中,所謂的網絡購物,本質是幾家簽約的店,如永和豆漿之類,接到參與比賽用戶的申請後,再進行配貨發送。
(具體做法在第二卷二十一章應激反應有描寫)
2000年前後國內電子商務網站如8848,e國網等,也統統解決不了支付的難題。如8848,要款到發貨,當年的網民對這種方式並不太多支持;e國網,貨到付現金,當年的測算過,如果同城不收取較高運費,則商品利潤很難覆蓋成本。2002年,易趣網做交易,uu看書 ww.uukanshu 主要收取商家或個人的上架費用和交易費用。往賬號裏麵充值主要途徑之一是郵局,2002年,騰訊開始推出虛擬的q幣,並向渠道售賣q幣卡,2003年,盛大開始盛付通,可通過網吧直接向賬號充值。同一年,阿裏推出支付寶,這樣,網絡支付才開始慢慢鋪開……
2000年開始出現麵向大眾的網絡支付,投入其中的個人和企業很多,投入的資本和資源也很多,考慮到貨幣的敏感性和政策管理,在這一點取得成功非常難,極其容易在巨鱷絞殺中,政策規章管控中屍骨無存。有興趣的可以了解一下q幣早期的虛擬貨幣爭論,和支付寶和銀行前後的關係。
另外一件意想不到的事情也發生了,曾經派人上門退遊戲軟件,差點暴打一頓黃老板的連鎖軟件銷售機構也上門了。一些玩家到零售店點名要買“原始時代”的客戶端光盤,買不到,要買點卡,也買不到。有顧客上門主動買東西,卻沒貨,這怎麽行?
至於之前的矛盾,之間的口角爭論,麵子問題,都不重要。
講真,誰和錢過不去?
於是新包裝的“原始時代”光盤和點卡在連鎖軟件的獲得了進門正麵陳列架推薦,還有大幅的海報,唯一和之前合作區別的是。以前是黃老板供貨,賣完了結賬。現在變成了軟件店以批發價從黃老板那裏進貨。
簡單的說:“以前是先貨,賣完了結賬。現在是先款,給了錢才發貨,誰求誰一目了然。”
也可以看出,其實從這一天起,網絡相關的銷售業務已經在傳統零售業前進了!
大家認為3000在線峰值的時候,隻持續了一天多。
出乎所有人預料的,3300隻是舊曆年的峰值,大年初二的時候,峰值很快到4300,初二晚上則突破到5000。
本來已經開啟的二組服務器馬上不堪重荷
那時候的技術,一組服務器至多支持同時3000人在線。黃老板這邊一共開了兩組服務器,一組是最早從軟件店買軟件的和推廣開始後,另一組則是峰值達到2500開的,想來兩組應付同時6000在線足夠了。
可是玩家並不管,進第一組服務器覺得卡,就進第二組服務器,導致第二組更卡,如此反反複複的折騰。
技術人員緊急聯係機房,至少要初四才能開始準備,初五才能放入,這幾天隻能讓玩家繼續卡卡卡的遊戲。
新來的大量玩家對不同服務器不同角色信息的理解也不一樣。之前凡是留下的客服電話,售後電話。以及業務聯係的曾啟的,林瀟然的,黃老板和其他人的電話,紛紛被打爆。
a玩家問:“為什麽我的角色沒有信息了,要重新建?”
b玩家問:“為什麽我的點卡比正常消耗的快?”
c玩家問:“我忘記了密碼怎麽辦?”
這些還算好迴答,難題那些關於遊戲的問題
d我為什麽抓不到某某寵物?
e我找不到喂某某寵物的食材?
f為什麽有人在遊戲裏罵我?
g為什麽一運行遊戲就藍屏?
這些問題統一迴答讓玩家查手冊和官網。不知道官網在哪裏?點卡上有!
整個春節大家都在忙忙碌碌,真正的危機終於爆發在點卡上。
點卡在初二晚上的時候賣完了,各種認識的不認識的電話打進來,各處要點卡。連城北的陸總和西區的大頭目都托人通知到公司這裏,快補點卡。
有幾家網吧的老板甚至派夥計坐在黃老板辦公室和超飛網吧,言明,拿不到點卡絕不走人。
很多老板聲稱,願意以14元甚至15元的價格進點卡,現金,隻要有貨。
因為頗有一些玩家,特別是老玩家,隻習慣進網吧來買點卡(別處也買不到),對網吧來說,把這些用戶留住比點卡賺幾塊錢重要。
起先,曾啟發動所有的人幹活,把之前連鎖軟件退迴來的盒子拆點卡出來,光盤另買。還沒等拆了一百套,發現何苦這麽麻煩,直接把遊戲軟件盒子20元一套給要點卡的處理,反正裏麵有點卡,光盤五元一張總賣得出去。
接著,當這一批點卡都賣完後,曾啟又想出一個主意,既然點卡的激活碼是一串數字+字母的組合,這些都是技術員小董他們從服務器端生成的,幹脆打印成一條一條的紙,然後裁開,再用個訂書針釘起來,類似於很多年前發工資的工資條一樣,這樣一個小紙條也算一張點卡。
再後來,哪裏需要這樣複雜,直接把點卡的激活碼10條一張,10條一張的打在紙上,然後按照顧客要求賣幾張即可,反正網吧老板撕一條給他的顧客即可。
黃老板突然想到:“那麽我如果直接通過qq把激活碼發過去如何,這省的對方跑了,自己也不用打印折騰了。
曾啟說:“這現在不行,點卡是現款現結,除非他們能通過qq把錢發過來。”
曾啟是這樣說的,內心又迴到了自己熟悉的網絡支付,手機支付的年代。
曾啟何嚐沒有想過,如果搞電子支付,異動支付如何,那可是比網絡遊戲,手機遊戲多很多倍的市場,那就不僅僅是一個遊戲帝國了,而是一個金融帝國了。
可是想想看,哪有那麽容易,像那些重生穿越小說一樣,結識馬雲,投資阿裏巴巴,可你知道支付寶誕生前後的危機嗎?你知道餘額寶推出發生的爭執嗎?你知道移動支付要在什麽軟硬件的支持下,又要花多少錢推廣嗎?
算了,還是安安心心做遊戲比較好,我當然是想改變世界,可是不能為了這個遙遠的目標放棄自己懂得的一切。
據記載,國內手筆網絡支付發生在1998年3月,近乎實驗性質,到了1998年8月,招行開始有了網銀。在1999年首次的“互聯網生存72小時”中,所謂的網絡購物,本質是幾家簽約的店,如永和豆漿之類,接到參與比賽用戶的申請後,再進行配貨發送。
(具體做法在第二卷二十一章應激反應有描寫)
2000年前後國內電子商務網站如8848,e國網等,也統統解決不了支付的難題。如8848,要款到發貨,當年的網民對這種方式並不太多支持;e國網,貨到付現金,當年的測算過,如果同城不收取較高運費,則商品利潤很難覆蓋成本。2002年,易趣網做交易,uu看書 ww.uukanshu 主要收取商家或個人的上架費用和交易費用。往賬號裏麵充值主要途徑之一是郵局,2002年,騰訊開始推出虛擬的q幣,並向渠道售賣q幣卡,2003年,盛大開始盛付通,可通過網吧直接向賬號充值。同一年,阿裏推出支付寶,這樣,網絡支付才開始慢慢鋪開……
2000年開始出現麵向大眾的網絡支付,投入其中的個人和企業很多,投入的資本和資源也很多,考慮到貨幣的敏感性和政策管理,在這一點取得成功非常難,極其容易在巨鱷絞殺中,政策規章管控中屍骨無存。有興趣的可以了解一下q幣早期的虛擬貨幣爭論,和支付寶和銀行前後的關係。
另外一件意想不到的事情也發生了,曾經派人上門退遊戲軟件,差點暴打一頓黃老板的連鎖軟件銷售機構也上門了。一些玩家到零售店點名要買“原始時代”的客戶端光盤,買不到,要買點卡,也買不到。有顧客上門主動買東西,卻沒貨,這怎麽行?
至於之前的矛盾,之間的口角爭論,麵子問題,都不重要。
講真,誰和錢過不去?
於是新包裝的“原始時代”光盤和點卡在連鎖軟件的獲得了進門正麵陳列架推薦,還有大幅的海報,唯一和之前合作區別的是。以前是黃老板供貨,賣完了結賬。現在變成了軟件店以批發價從黃老板那裏進貨。
簡單的說:“以前是先貨,賣完了結賬。現在是先款,給了錢才發貨,誰求誰一目了然。”
也可以看出,其實從這一天起,網絡相關的銷售業務已經在傳統零售業前進了!