第230章 逐漸成熟的天天互動
2003:從網吧老板開始 作者:青椒肉絲炒酸菜魚 投票推薦 加入書簽 留言反饋
隨著穀歌華夏的公告發出,白度收購案,總算是告一段落。
江鶴旗下的幾家公司也都進入了年假環節。
今年不管是天天互動,還是星光集團,春節期間都沒有什麽特別重要的任務。
留守的員工,也不不像往年那麽多。
隻要能保證業務的運營,以及春節期間活動上線就足以。
九成員工,都能得到穩定的春節休假。
而且集團每一個員工,今天都能過個好年。
就拿天天互動來說,2005年的業績依舊是穩步提升。
除了《獵人》、《怪物世界》,2005年又接連上線了《洪荒》、《曠野之息》、《天天飛車》、《天天炫舞》多款遊戲。
如今天天互動旗下的大型網遊,已經達到了六款之多。
而且這些網遊,基本上都有很不錯的市場營收。
靠著這些網遊,天天互動2005年的總營收,已經到達了60億元。
而且還能低價使用星光集團的流量渠道,毛利率一直能控製在65%左右。
也就是說,天天互動2005年的毛利潤足足達到了39億元。
當然,天天互動員工待遇可是驚人地高。
不僅僅是國內,放眼全球的遊戲行業,天天互動的薪資待遇也同樣是天花板。
而且在新遊戲上的研發投入,也絲毫不吝嗇。
所以在淨利潤方麵,並沒有那麽誇張,隻有26億上下。
而且公司也不全都是賺錢的項目,在那份《員工策劃評估計劃》的支持下。
除了那幾個重點網遊項目,公司還有超過12款遊戲已經上線運營。
不過其中,絕大多數都不賺錢,
表現最好的幾個,一年營收也就是三五百萬。
甚至有幾個還是買斷製單機,或者免費單機。
這些項目組立項之初,就沒有考慮過賺錢。
主要目的一方麵,是為了給燭龍引擎做測試。
燭龍每一個大版本更新完成,大概四到五個月時間。
公司就會成立一個1000萬預算的新項目,專門用於燭龍引擎最新版本的驗證測試。
完全不考慮營收,隻求榨幹引擎的性能。
所以這些項目,一般都是一些精品單機遊戲,
一般都是直接放在wegame,讓玩家免費遊玩。
而另一方麵的目的,也是為了在公司內部,逐漸形成一套晉升機製。
自從何鴻光擔任天天互動ceo之後,江鶴就對天天互動的組織架構也做了一些調整。
雖然不至於像星光集團那樣改頭換麵,但確實有不少改變。
調整之後,天天互動內部,主要形成了兩個事業群。
分別是燭龍事業群和互動娛樂事業群。
聽名字應該就能猜得出來,燭龍事業群自然是以燭龍引擎為核心。
這個事業群旗下的遊戲,主要方向就是新技術的應用,以及遊戲形式的探索。
對於營收,基本上隻追求收迴成本就行。
那些通過第一次《員工策劃評估計劃》的遊戲,也都屬於燭龍事業群管理。
考慮到這個事業部營收不高,投入又大。
旗下隻有《洪荒》這一個,能有不錯營收的遊戲。
為了讓各個部門服眾,燭龍事業群隻能由何鴻光這個公司ceo,繼續負責。
而互動娛樂事業群,則是由應誌兵負責。
像《獵人》、《曠野之息》、《怪物世界》、《天天飛車》……
都是互動娛樂事業群旗下的遊戲。
和燭龍那邊不同,互動娛樂事業群旗下的遊戲,全都有一定的營收要求。
所以能在這裏立項的,基本都是網遊。
那些不考慮營收的遊戲,根本不可能在互動娛樂事業群,獲得立項的資格。
為了管理這些遊戲項目組,天天互動內部也形成了一套完整的晉升機製。
作為天天互動的員工,當你的策劃案通過公司的評估,拿到公司的預算。
你就可以開始組建項目組,或者工作室。
而像這種新成立的項目組,在公司內部被稱為三級事業部。
三級事業部不僅權限很低,負責人的薪資也隻有m2的級別,也就是5000元錢。
稍微好一點的程序員,拿的工資都比這個高。
預算花光,遊戲也沒製作完成,或者上線之後營收很差。
事業部就會被裁撤,一部分的員工會被直接裁員,少數員工會調到其他項目組。
甚至就算項目盈利了,但是沒有達到公司的要求,依舊還是會有被裁撤的風險。
如果這個項目是網遊,也會被直接關服,沒有任何情麵可以講。
不過呢,一旦這個遊戲營收不錯,遠遠超過了公司的要求。
三級事業部就能通過公司的晉升,成為二級事業部。
獲得保留一部分的利潤,用於新遊戲的開發的權限。
如果這個二級事業部,旗下多款遊戲都超過了公司製定的要求,且通過了公司最高管理層的評估。
那麽二級事業部的負責人,就能直接帶著團隊獨立。
晉升為一級事業部,成為天天互動的中高層。
作為負責人,不僅薪資待遇會大幅度上漲,還會有額外的期權獎勵。
在天天互動上班,每個人都有機會製作自己想做的遊戲。
隻要能夠做出足夠優秀的產品,就會有非常強烈的正反饋,帶出新團隊。
這個過程雖然卷得離譜,但至少能讓員工更有盼頭,保證員工的工作積極性。
當然了,這樣的晉升模式。
有好處,也自然會產生許多矛盾。
畢竟下屬如果做出一款好遊戲,就能直接和自己平級。
那些中高層管理的壓力,也就可想而知。
而除了晉升機製外,天天互動在降本增效方麵,同樣也是毫不留情。
遊戲一旦出現頹勢,哪怕這款遊戲還沒到無力迴天的程度。
但隻要無法和公司內部的競品競爭,就會進入三個月的考察期。
三個月之內無法扭轉項目的頹勢,那麽就會麵臨停服。
不僅僅是產品,哪怕是一級事業部。
隻要表現不佳,也會直接砍掉,毫不拖泥帶水。
在這樣的模式下,員工的積極性被調動的很全麵。
互動娛樂事業群這邊,至少有10款大網絡遊戲,正在研發之中。
不過這麽多的項目,能夠完完整整堅持到上線遊戲,可能連一半都沒有。
說不定就在哪次的內部評審中,直接被裁撤。
在這套製度規則下,天天互動的員工既有機會,也有壓力。
經過這一年以來的架構調整,如今的天天互動,已經不再那麽依賴江鶴的創意。
公司內部已經出現了,成熟的商業模式。
依靠激烈的內部競爭,挑選出競爭力足夠強的產品,再對同行實現降維打擊。
江鶴旗下的幾家公司也都進入了年假環節。
今年不管是天天互動,還是星光集團,春節期間都沒有什麽特別重要的任務。
留守的員工,也不不像往年那麽多。
隻要能保證業務的運營,以及春節期間活動上線就足以。
九成員工,都能得到穩定的春節休假。
而且集團每一個員工,今天都能過個好年。
就拿天天互動來說,2005年的業績依舊是穩步提升。
除了《獵人》、《怪物世界》,2005年又接連上線了《洪荒》、《曠野之息》、《天天飛車》、《天天炫舞》多款遊戲。
如今天天互動旗下的大型網遊,已經達到了六款之多。
而且這些網遊,基本上都有很不錯的市場營收。
靠著這些網遊,天天互動2005年的總營收,已經到達了60億元。
而且還能低價使用星光集團的流量渠道,毛利率一直能控製在65%左右。
也就是說,天天互動2005年的毛利潤足足達到了39億元。
當然,天天互動員工待遇可是驚人地高。
不僅僅是國內,放眼全球的遊戲行業,天天互動的薪資待遇也同樣是天花板。
而且在新遊戲上的研發投入,也絲毫不吝嗇。
所以在淨利潤方麵,並沒有那麽誇張,隻有26億上下。
而且公司也不全都是賺錢的項目,在那份《員工策劃評估計劃》的支持下。
除了那幾個重點網遊項目,公司還有超過12款遊戲已經上線運營。
不過其中,絕大多數都不賺錢,
表現最好的幾個,一年營收也就是三五百萬。
甚至有幾個還是買斷製單機,或者免費單機。
這些項目組立項之初,就沒有考慮過賺錢。
主要目的一方麵,是為了給燭龍引擎做測試。
燭龍每一個大版本更新完成,大概四到五個月時間。
公司就會成立一個1000萬預算的新項目,專門用於燭龍引擎最新版本的驗證測試。
完全不考慮營收,隻求榨幹引擎的性能。
所以這些項目,一般都是一些精品單機遊戲,
一般都是直接放在wegame,讓玩家免費遊玩。
而另一方麵的目的,也是為了在公司內部,逐漸形成一套晉升機製。
自從何鴻光擔任天天互動ceo之後,江鶴就對天天互動的組織架構也做了一些調整。
雖然不至於像星光集團那樣改頭換麵,但確實有不少改變。
調整之後,天天互動內部,主要形成了兩個事業群。
分別是燭龍事業群和互動娛樂事業群。
聽名字應該就能猜得出來,燭龍事業群自然是以燭龍引擎為核心。
這個事業群旗下的遊戲,主要方向就是新技術的應用,以及遊戲形式的探索。
對於營收,基本上隻追求收迴成本就行。
那些通過第一次《員工策劃評估計劃》的遊戲,也都屬於燭龍事業群管理。
考慮到這個事業部營收不高,投入又大。
旗下隻有《洪荒》這一個,能有不錯營收的遊戲。
為了讓各個部門服眾,燭龍事業群隻能由何鴻光這個公司ceo,繼續負責。
而互動娛樂事業群,則是由應誌兵負責。
像《獵人》、《曠野之息》、《怪物世界》、《天天飛車》……
都是互動娛樂事業群旗下的遊戲。
和燭龍那邊不同,互動娛樂事業群旗下的遊戲,全都有一定的營收要求。
所以能在這裏立項的,基本都是網遊。
那些不考慮營收的遊戲,根本不可能在互動娛樂事業群,獲得立項的資格。
為了管理這些遊戲項目組,天天互動內部也形成了一套完整的晉升機製。
作為天天互動的員工,當你的策劃案通過公司的評估,拿到公司的預算。
你就可以開始組建項目組,或者工作室。
而像這種新成立的項目組,在公司內部被稱為三級事業部。
三級事業部不僅權限很低,負責人的薪資也隻有m2的級別,也就是5000元錢。
稍微好一點的程序員,拿的工資都比這個高。
預算花光,遊戲也沒製作完成,或者上線之後營收很差。
事業部就會被裁撤,一部分的員工會被直接裁員,少數員工會調到其他項目組。
甚至就算項目盈利了,但是沒有達到公司的要求,依舊還是會有被裁撤的風險。
如果這個項目是網遊,也會被直接關服,沒有任何情麵可以講。
不過呢,一旦這個遊戲營收不錯,遠遠超過了公司的要求。
三級事業部就能通過公司的晉升,成為二級事業部。
獲得保留一部分的利潤,用於新遊戲的開發的權限。
如果這個二級事業部,旗下多款遊戲都超過了公司製定的要求,且通過了公司最高管理層的評估。
那麽二級事業部的負責人,就能直接帶著團隊獨立。
晉升為一級事業部,成為天天互動的中高層。
作為負責人,不僅薪資待遇會大幅度上漲,還會有額外的期權獎勵。
在天天互動上班,每個人都有機會製作自己想做的遊戲。
隻要能夠做出足夠優秀的產品,就會有非常強烈的正反饋,帶出新團隊。
這個過程雖然卷得離譜,但至少能讓員工更有盼頭,保證員工的工作積極性。
當然了,這樣的晉升模式。
有好處,也自然會產生許多矛盾。
畢竟下屬如果做出一款好遊戲,就能直接和自己平級。
那些中高層管理的壓力,也就可想而知。
而除了晉升機製外,天天互動在降本增效方麵,同樣也是毫不留情。
遊戲一旦出現頹勢,哪怕這款遊戲還沒到無力迴天的程度。
但隻要無法和公司內部的競品競爭,就會進入三個月的考察期。
三個月之內無法扭轉項目的頹勢,那麽就會麵臨停服。
不僅僅是產品,哪怕是一級事業部。
隻要表現不佳,也會直接砍掉,毫不拖泥帶水。
在這樣的模式下,員工的積極性被調動的很全麵。
互動娛樂事業群這邊,至少有10款大網絡遊戲,正在研發之中。
不過這麽多的項目,能夠完完整整堅持到上線遊戲,可能連一半都沒有。
說不定就在哪次的內部評審中,直接被裁撤。
在這套製度規則下,天天互動的員工既有機會,也有壓力。
經過這一年以來的架構調整,如今的天天互動,已經不再那麽依賴江鶴的創意。
公司內部已經出現了,成熟的商業模式。
依靠激烈的內部競爭,挑選出競爭力足夠強的產品,再對同行實現降維打擊。