任天堂公司。


    看著《行星格鬥》首周以21萬的銷量,成功拿下了霓虹國首周銷量榜的冠軍。


    山內溥臉色難看極了。


    雖然這個成績並不算優秀,比起《vr戰士》《鐵拳》等3d格鬥遊戲動輒百萬級的銷量,以《行星格鬥》的首周銷量,恐怕突破五十萬都難,最多隻能算是一個二線作品的成績。


    而且21萬的銷量之所以能登上周銷量冠軍,也是托了遊戲廠商都在備戰9月的東京電玩展、搞得8月沒有超大作壓陣的福。


    如果在前兩個月,這個成績絕對拿不到周冠。


    甚至一些玩家之所以購買這款遊戲,完全是為了遊戲附贈的《最終幻想7》試玩版光盤,完全是衝著鳥山明的人設而購買,遊戲本身對純格鬥玩家的吸引力有限。


    但無論如何,噱頭也好,粉絲效應也罷。


    《行星格鬥》的成功意義重大。


    作為史克威爾脫離任天堂的第一作,作為史克威爾初次涉足格鬥遊戲領域的第一作,作為史克威爾登錄gp主機的第一作。


    《行星格鬥》也算是為史克威爾取得了一個開門紅。


    看著培養的馬仔,在別人手下吃香喝辣,山內溥可完全開心不起來。


    原本自己還想殺雞儆猴、通過教訓史克威爾警示一番其他第三方,沒想到反而弄巧成拙。


    被任天堂封殺、掃地出門的史克威爾竟然給所有其他第三方都上了一課:快跑!跟著惡龍有肉吃...


    任天堂的境遇一下變得更加不妙了,想要籠絡第三方,更困難了。


    雖然以及馬裏奧的影響力,在漂亮國n64依然供不應求,任天堂也馬不停蹄的發揮自己的力量,為n64主機提供著支援。


    但在霓虹國本土市場,任天堂的手牌可是越來越少了。


    當年依靠眾多第三方支持,戰勝世嘉成為遊戲業王者的山內溥,自然也明白第三方對於任天堂的重要性。


    現在的局麵對於任天堂越來越不利了。


    “必須要握緊艾尼克斯這張王牌了...”山內溥皺著眉頭思考著。


    在失去了史克威爾和《最終幻想》之後,任天堂不能再失去艾尼克斯。


    必須要對這個盟友提供更多支持才行。


    山內溥不斷思考著,怎麽拉攏住艾尼克斯。


    當年自己為了牽製艾尼克斯,培養了史克威爾,沒想到到頭來,自己卻還是需要艾尼克斯...


    世事無常,時光匆匆...


    正當山內溥還在思考怎麽拉攏艾尼克斯,守住自家的第三方陣營時。


    任天堂又遭受了重重一擊。


    就在史克威爾發布《行星格鬥》之後,另一家老牌知名遊戲公司哈德森,也為惡龍獻上了自己的投名狀:哈德森旗下最知名的ip‘炸彈人’的正統續作《炸彈人gp》。


    雖然早年間,‘牆頭草’哈德森公司連同nec公司推出了pce主機,和任天堂展開競爭。


    但哈德森公司也沒有完全站在任天堂的對立麵,而是在發現形勢不對時,毅然決然的把自己最賺錢的《冒險島》係列放在了任天堂主機上,並且為任天堂開發了廣受歡迎的《桃太郎電鐵》係列。


    而此時,在n64主機急需支援之際,已經倒戈向任天堂的‘牆頭草’哈德森,它的再次叛逃無疑讓任天堂更加雪上加霜。


    作為哈德森公司的知名ip,《炸彈人gp》這次可是誠意滿滿。


    在次世代主機強大的性能加持下,經典的炸彈人也迎來了改天換地的變化。


    不僅遊戲畫麵大幅升級,色彩更加鮮豔、細節更加豐富,讓遊戲充滿了童話氣息,遊戲場景也異常豐富。


    哈德森這次誠意滿滿的為遊戲設計了三個不同的模式:故事模式、對戰模式和大師模式。


    在故事模式中。


    遊戲共有遊樂園、平安時代、西部、恐龍時代、冰雪期、宇宙世界六大場景等待玩家探索。


    而每個大場景中,又分為了無數的小區域。


    比如遊樂園場景中,玩家將從遊樂園的正門進入,並分別穿越大門區、摩天輪、噴泉廣場、馬戲團、海盜船、鬼屋等不同區域。


    每個區域都有不同風格的敵人,存在大量互動元素等待著玩家去發現。


    比如牽著貓氣球的小老鼠、獨眼海盜、小醜...


    比如海盜船上的火炮可以被點燃,發出的炮彈擊中海中的章魚會有額外分數。


    而在通過所有區域後,玩家也將乘坐環繞遊樂園的小火車,到達遊樂園最終boss戰的城堡麵前。


    整個遊戲過程相互關聯,充滿了冒險探索的樂趣。


    並且不同於以往的炸彈人作品,這一次遊戲允許兩人一起協力通關,並且還添加了嶄新的‘坐騎’係統。


    每個關卡都有一顆隱藏的龍蛋,共有五種顏色不同功能的小龍供玩家騎乘。


    好友+坐騎,再加上有趣的冒險地圖,遊戲帶來的快樂完全顛覆了以往的作品。


    而除了故事模式,對戰模式同樣充滿了誠意。


    雖然少了一絲探索的樂趣,但比起消滅蠢笨的npc敵人,與好友對戰,才真正能表現出炸彈人遊戲的精髓。


    尤其得益於gp主機的四手柄設計,和強大的機能,這次在安裝了特殊手柄擴充插件後,玩家們最多可以來一場12人的精彩大混戰。


    12名玩家控製自己的角色,一起在一張地圖上瘋狂爆破,一決高下。


    除了兩名經典炸彈人角色,其餘10名角色更是分別來自哈德森和惡龍其他遊戲ip。


    眾多明星ip的加入,直接讓對戰變成了另一個形式的全明星大亂鬥。


    當然,也不能僅僅說是亂鬥。


    因為《炸彈人gp》的對戰模式遠比亂鬥豐富。


    除了個人亂鬥,遊戲還有組隊戰,甚至支持不對稱組隊戰。


    玩家可以自由的選擇遊戲時間、隊伍數量、隊伍人數、遊戲地圖、出生位置等一係列設定,和好友展開對戰。


    而除了這種平常的遊戲模式,為了增加遊戲刺激性,遊戲還新增了兩個全新的對戰模式:‘瘋狂炸彈人’模式和‘死鬥’模式。


    在‘瘋狂炸彈人’玩法中,當玩家被炸彈擊中並退場後,會自動進入圍繞場景飛行的飛行器當中。


    玩家可以乘坐該飛行器繼續影響遊戲,不斷向場中的其他對手拋射炸彈。


    借此機會攻擊那些積分最高的對手,增加自己的獲勝機會。


    讓遊戲更加混亂和有趣。


    而在另一個‘死鬥’模式中,遊戲的玩法又完全不同。


    死去的玩家並不能在參與遊戲,而當比賽時間小於一分鍾時,會有鐵氈從場景的邊緣位置開始落下。


    落下的鐵氈會消滅該位置的玩家,不斷壓縮玩家的活動空間,增加有限空間中玩家的競爭性,讓遊戲變得更加刺激和充滿趣味性。


    如果以過來人的眼光看這個模式,一定會驚喜的發現,這個‘死鬥’模式的遊戲原理簡直和後世大紅大紫的‘毒圈模式’簡直如出一轍。


    全新的故事模式和對戰模式,完全顛覆了經典炸彈人的玩法。


    當然,如果係列老玩家想要追憶最初的感覺,也可以通過大師模式來體驗。


    在大師模式中,還原了係列的最初遊戲設計:進入一個關卡,然後一層層的突破挑戰,追尋炸彈人的終極極限。


    大師模式共包含了20個關卡、5個boss挑戰。


    遊戲中出場的敵人更是以往炸彈人中出場的經典角色,讓老玩家熟悉無比。


    無論是新老玩家、無論是喜歡挑戰的玩家、還是喜歡對戰的玩家,絕對都能在這款遊戲中找到屬於自己的樂趣。

章節目錄

閱讀記錄

重生1985之王牌遊戲製作人所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者不知火狐的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持不知火狐並收藏重生1985之王牌遊戲製作人最新章節