時間漸漸來到了5月。


    在外山圭一郎的努力下,‘寂靜嶺’的劇本不斷豐富、遊戲玩法不斷完善,策劃案經過一次次的改版後,終於完成。


    而隨著一個8人的製作小組也快速組建起來,外山圭一郎也正式脫離了三上的‘第八製作組’,成為了一個惡龍獨立遊戲小組的a級製作人。


    對於好友能獨立製作一個遊戲,三上真司顯然很高興。


    不過對於好友直接從自己的團隊直接挖走了兩個開發人員,三上真司卻又顯得有些無奈了。


    一切都是命啊...


    當年自己創建‘生化小組’時,可也直接從工作過的小島第一開發組挖來了好幾名員工,現在報應果然來了。


    不過好在外山圭一郎也很體諒剛剛升職的三上真司,隻挖走了兩人,而且兩人負責的工作也不是不能取代,所以也並不會影響《生化危機2》的開發。


    而除了從‘第八小組’挖來的兩名員工,其餘5人就全部都是加入公司一年左右的新人了。


    這些新人雖然缺乏遊戲製作經驗,但經過惡龍公司一年的培訓,實力也還是不錯的。


    至於在關鍵的美術設計上,外山圭一郎經過一番挑選,更是大膽邀請了一名今年剛剛加入惡龍公司、還處在新人培訓中、名叫伊藤暢達的年輕人加入了自己的製作小組。


    雖然是一個新人,但外山圭一郎卻莫名的感覺伊藤暢達的人設非常符合自己的想法。


    看著製作小組新老結合的模式,尤其主美更是選擇了一個超級新人,劉川也並沒有說什麽。


    在惡龍公司可並不存在什麽資曆歧視鏈,一切用能力說話,劉川相信外山圭一郎並不會拿自己的第一個遊戲開玩笑。


    對於未來這個惡龍出品的《寂靜嶺》,劉川一時充滿了期待。


    而在製作周期上,為了保證遊戲品質,劉川也沒有把製作周期定的太緊張。


    隨著進入3d時代,需要製作的遊戲內容激增,遊戲製作難度越來越高,再也沒有半年開發一款遊戲的可能性了。


    尤其這還是一款全3d即時演算恐怖遊戲,很多製作內容都需要進行摸索,並沒有什麽經驗積累,又有大量新人第一次參與製作。


    所以這次劉川足足給外山圭一郎留出了一年半的製作時間,遊戲的目標發售時間暫時被定在了1997年的第四季度。


    當然,這個時間其實也挺緊張的,畢竟製作組也僅僅隻有8人。


    8人製作一個32位時代的3a遊戲,難度確實也不小,光建模就需要花費大量的精力。


    不過‘寂靜嶺’製作組也不一定永遠都是8人,在遊戲風格確定、框架搭建起來後,如果需要,也可以隨時增加製作組人數,從而加快遊戲製作。


    哪怕遊戲製作遇到了問題,需要往後延遲一段時間,其實也沒有問題。


    畢竟前世科樂美的《寂靜嶺》是在1999年才發售的。


    雖然劉川不知道在失去外山圭一郎後,這一世的科樂美還會不會推出《寂靜嶺》這款作品。


    但即使推出,也應該是1999年左右的事情了。


    隻要惡龍能提前推出,哪怕提前半年的時間,也足以讓兩個遊戲不會發生撞車,讓惡龍的《寂靜嶺》率先享受心理恐怖遊戲的紅利,釋放玩家的期待。


    安排好一切後,隨著‘寂靜嶺小組’正式開啟遊戲製作,看著外山圭一郎全情投入工作的樣子,劉川也終於長舒一口氣,心情大好。


    《生化危機》再加上《寂靜嶺》,兩張王牌在手,恐怖遊戲未來也會成為惡龍的一大特色!


    無論是在物理層麵,還是在精神層麵,惡龍都可以對玩家展開‘恐怖襲擊’了。


    劉川之前就一直在關注科樂美,猜測到底誰才是製作《寂靜嶺》的製作人。


    從來沒有想過《寂靜嶺》的製作人早已加入了自己的公司。


    前世對於這種心理恐怖遊戲並不怎麽感冒的劉川,並不知道,外山圭一郎不僅僅是《寂靜嶺》製作人。


    在製作完《寂靜嶺1》,離開科樂美,加入索尼娛樂後,更是ps2主機上經典恐怖遊戲《死魂曲》的製作人和編劇。


    就連psv掌機上,劉川印象深刻、很喜歡的《重力眩暈》這款遊戲,外山圭一郎同樣擔任了遊戲的玩法設計師和編劇,隻是沒有擔任製作人罷了。


    外山圭一郎的才華完全不輸其他知名製作人。


    隻是因為膽小的劉川不怎麽關注恐怖遊戲,所以並不知道他的大名罷了。


    而且不僅僅是於外山圭一郎,就連他提拔的新人畫師伊藤暢達,也不是一個泛泛之輩。


    伊藤暢達在前世就是《寂靜嶺》的原畫設計師,而在外山圭一郎離開科樂美後,更是擔任了《寂靜嶺2》的製作人。


    不知不覺中,惡龍就集齊了前世《寂靜嶺》的核心製作班底,就差‘寂靜嶺’的禦用作曲家山岡晃了。


    不過想要得到山岡晃,也已經完全不可能,因為他早就加入科樂美公司了。


    並不知道這麽多彎彎道道的劉川,再把‘寂靜嶺’交給外山圭一郎後,也開始思考起來:


    在集齊了物理和精神兩款恐怖大作後,自己是不是也要推出一款最不恐怖的恐怖遊戲?填補恐怖遊戲市場的空白?


    想到這裏,劉川拿出一張白紙,稍稍想了想後,就在上麵寫上了一個名字:瓦裏奧洋館。


    看著這個名字,劉川的頭腦中不斷迴憶著前世《路易吉洋館》的遊戲玩法。


    作為一個‘恐怖遊戲’,《路易吉洋館》絕對是許多恐怖遊戲膽小愛好者的最愛了。


    因為這款遊戲雖然是一款恐怖遊戲,充滿了鬼怪、充滿了各種幽靈,但是玩起來卻一點也不恐怖,反而裏麵的幽靈都很‘可愛’呢。


    絕對是一款老少皆宜的‘恐怖’遊戲,即使一個人半夜玩,也一點也不會害怕!


    如果能做出來,絕對能收獲玩家的喜愛,進一步幫助gp主機實現製霸,同時也能進一步削弱任天堂的實力。


    畢竟惡龍推出《瓦裏奧洋館》後,任天堂即使在推出《路易吉洋館》,其影響力也會大幅下降,並且給玩家造成任天堂模仿惡龍的感覺。


    盡早推出《瓦裏奧洋館》絕對是一箭雙雕的事情。


    隻不過想要實現這個遊戲,卻麵臨兩個困難。


    首先,前世《路易吉洋館》的首作於2001年發售在了任天堂的最強主機ngc主機上。


    與ncg主機相比,目前gp主機的3d性能顯然太弱了。


    很難還原遊戲中那些可愛的幽靈和怪物,如果有太多馬賽克,必然會讓遊戲體驗大幅下降。


    而且遊戲玩法,也需要進行一番調整,照搬肯定是不行的。


    一些效果,gp主機完全實現不了。


    其次,比起膽小的路易吉,瓦裏奧大爺早已被惡龍設定成了一個無敵無畏的探險者。


    他要是進了鬼屋,恐怕害怕的就不是玩家,而是‘鬼’了。


    《瓦裏奧洋館》畢竟是一個恐怖遊戲,主角完全不怕鬼,那就完全不好玩了!


    劉川皺著眉頭想了想後,暫時放下來筆,把‘瓦裏奧洋館’的策劃案暫時放到了一旁。


    e3馬上就要開始了,比起《瓦裏奧洋館》,還是先關注e3大展吧。

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