第925章 如花少女與眾不同
重生1985之王牌遊戲製作人 作者:不知火狐 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《櫻花大戰》率先在九州福岡市開啟了自己的霓虹國之旅。
在漫天櫻花中的路演,僅僅隻是一個開胃菜,當晚博多運河城劇場的花組首次公演,才是正餐。
對於這樣又一個‘遊戲照進現實’的遊戲公演,惡龍的粉絲們可是充滿了期待,這些年的‘口袋妖怪’可是讓粉絲們玩的很嗨。
同時因為《櫻花大戰》歌舞性質的表演門檻更低,也成功吸引了很多對遊戲不感興趣,但是卻對歌舞很感興趣的普通大眾。
一時間大量的遊戲粉絲、遊客、以及福岡市民,共同聚集在博多運河城劇場,享受著‘花組’的少女們帶來的視聽盛宴。
已經排練多半年的‘花組’成員們,終於第一次在世人麵前展示出了自己的實力。
廣井王子也終於實現了自己執導舞台劇的夢想。
遊戲中的那些經典劇目,在被改編後,成功在現實中進行的還原。
看著現場的觀眾們如癡如醉。
而那些沒能買到劇場門票的遊戲粉絲們,雖然有些遺憾,但也從另外一個角度彌補了自己的遺憾。
在其他遊戲粉絲還在欣賞‘花組’的現場表演時,九州的玩家們已經第一時間體驗起了《櫻花大戰》這款遊戲。
作為一款戀愛遊戲,《櫻花大戰》和之前的《心跳迴憶》、以及其他公司推出類似戀愛avg遊戲完全不同。
不僅僅是遊戲時代從現代校園,變成了架空的太正年間的帝國歌劇院。
遊戲的玩法也發生了很大的變化,不僅繼承了《心跳迴憶》經典的live 2d人物動態係統,讓遊戲的人設活靈活現,比前世的《櫻花大戰》更加靈動。
遊戲獨創的‘lips’的對話係統,更是讓玩家耳目一新。
玩家每次麵對選項時,《櫻花大戰》都會有一個時間限製條,不同於其他遊戲,玩家如果不選擇,人物角色都會一直等下去。
在《櫻花大戰》中,玩家必須在時間限製內做出選擇才行。
而且更加讓玩家意想不到的是,‘lips’的玩法可並不是像說明中‘在時間限定內做出選擇’那樣簡單。
雖然大多數選擇都是必須要在‘lips’進度條內完成選擇,但也有一些選擇必須要等‘lips’進度條過半,玩家做出正確選擇才會達到完美的效果,否則會被女主認為玩家都沒認真思考,在‘敷衍’自己。
當然,也有一些選擇,必須在‘lips’進度條不過半時,做出選擇才行,女主不喜歡敷衍自己的男生,同樣也不喜歡‘磨磨蹭蹭’的男主。
甚至還有一些‘lips’選項更是陷阱,比起做出選擇,玩家隻需要選擇沉默,等時間結束,才能達到完美的效果。
有時候,‘不選擇’也是一種‘選擇’。
可以說‘lips’的設定,成功讓遊戲的互動要素達到了新的高度,變得與以往的戀愛遊戲完全不同。
不僅讓遊戲更加緊迫刺激了,也讓每個女孩變得更加‘真實’了,她們可不會像其他遊戲女主那樣,傻傻等著玩家做出選擇。
每個女孩都有自己的‘脾氣’,玩家太急切也不行、太遲鈍也不行...
玩家需要認真對待每個性格迥異的女孩才行。
而除了‘lips’對話係統的經典設定,《櫻花大戰》每天的角色活動,相比之前的戀愛avg遊戲,也要更加的自由一些。
玩家不再是僅僅隻能通過指令來命令主角去做什麽,而是可以更加直觀操作男主‘大神一郎’,自由的在劇場內部移動。
玩家可以在活動大地圖上,清晰的看到每個地點都有哪些角色存在,看到每個女主都在做什麽,看到自己每天需要完成任務工作,甚至可以看到一些特殊事件觸發標誌。
這樣一下就讓玩家可以做事的事情,更加具象化了,變得一目了然。
玩家追逐攻略自己心儀的女孩,變得更加方便了。
每次交談和觸發事件,都會推進時間的流動,讓遊戲內的人物狀況也會發生變化。
隻需要多去和自己喜歡的女孩交談,多去觸發女孩相關事件,就必然能和心儀的女孩達成good end。
當然如果玩家想要體驗左擁右抱的感覺,也很可能會觸發遊戲中女孩爭風吃醋的名場麵。
在廣井王子這個全才大師的掌控下,遊戲可是為玩家們準備了許多精彩、搞笑的劇情設定,等待著玩家去發掘。
當然除了這些經典的avg遊戲設計,和其他戀愛遊戲不同,《櫻花大戰》不僅有搞笑、溫馨的日常生活。
在每一章故事結束後,遊戲中都會迎來一場激烈的機甲戰旗戰鬥。
原本白天還在舞台上表演格局,為男主而爭風吃醋的少女們,頓時變身為守護帝都的女戰士,鑽入光武之中,和來犯的敵人展開殊死搏鬥。
這也是《櫻花大戰》最精彩、最具特色、最能展示花組女孩魅力的部分。
花組的女孩們,可不隻是漂亮的花瓶,更是堅強的戰士!
這樣的設定一下就讓遊戲的玩法得到了升華,和其他純戀愛avg遊戲拉開了差距。
而且因為這一世遊戲是由red公司設計、惡龍公司代工。
作為一個擁有《光明力量》《皇家騎士團》《超級機器人大戰》《積木大作戰》等多款戰旗遊戲的公司,惡龍對於戰旗戰鬥可是擁有豐富的製作經驗。
比起前世略顯簡單的戰鬥係統,以及因為製作經費不足,各個大同小異、隻是換了顏色的光武造型,惡龍進行了大刀闊斧的改革。
惡龍不僅重新設計了七台更能體現人物特色的光武,更是結合每台光武的特點,特別製作了全新、完全不同的合體技能招式動畫。
充分體現出了每個角色特點以及和大神一郎的不同羈絆。
而在遊戲戰旗部分難度上,更是進行了一番調整,讓遊戲的戰略性更強了,玩家需要通過幾台光武的配合,才能順利通關。
一些關卡更是需要觸發大神一郎和特定女主的羈絆,才能更加輕鬆的通過。
當然為了照顧純avg劇情玩家,遊戲同樣增加了一個‘輕鬆’難度選項,可以讓遊戲戰鬥部分更加輕鬆,讓玩家更能沉浸體驗劇情,並不會有任何‘懲罰’。
可以說在惡龍的代工、在劉川的特別監督下,《櫻花大戰》完全彌補了前世的一些劇情、係統設計上的缺點,變得更加完美。
而遊戲在九州地區福岡市,首日超過3000份的銷量,也足以證明遊戲的優秀。
雖然3000份的成績並不起眼,但這僅僅隻是福岡市的銷量而已。
隨著櫻花的盛開,隨著越來越多的城市開始販賣《櫻花大戰》遊戲本體,隨著這一世《櫻花大戰》發售在gp主機這台普及率更高的主機上。
劉川覺得這一次《櫻花大戰》的銷量不說突破100萬,但至少可以超過前世ss主機上55萬份的成績。
畢竟作為一款avg戀愛+戰棋遊戲,即使再優秀,它的遊戲粉絲體量也在那呢,很難達到rpg遊戲的銷量。
雖然這樣分散的銷售方式浪漫歸浪漫,但是卻很難在遊戲周銷量榜上有亮眼的成績。
但也無所謂了,畢竟對於《櫻花大戰》來說,遊戲銷量僅僅隻是它營收的一部分,甚至隻是小頭。
就像《機戰》是模型的廣告一樣,《櫻花大戰》同樣也可以看成是一部‘櫻大戰’文化的廣告。
在遊戲之外,‘花組’公演、各種周邊產品、文化產品,可都能給惡龍與red公司帶來豐厚的迴報。
就在《櫻花大戰》遊戲登錄福岡之時,在鈴花公司的推廣下,《櫻花大戰》的相關文化周邊產品,早就登錄霓虹國各地,開始販賣起來。
在漫天櫻花中的路演,僅僅隻是一個開胃菜,當晚博多運河城劇場的花組首次公演,才是正餐。
對於這樣又一個‘遊戲照進現實’的遊戲公演,惡龍的粉絲們可是充滿了期待,這些年的‘口袋妖怪’可是讓粉絲們玩的很嗨。
同時因為《櫻花大戰》歌舞性質的表演門檻更低,也成功吸引了很多對遊戲不感興趣,但是卻對歌舞很感興趣的普通大眾。
一時間大量的遊戲粉絲、遊客、以及福岡市民,共同聚集在博多運河城劇場,享受著‘花組’的少女們帶來的視聽盛宴。
已經排練多半年的‘花組’成員們,終於第一次在世人麵前展示出了自己的實力。
廣井王子也終於實現了自己執導舞台劇的夢想。
遊戲中的那些經典劇目,在被改編後,成功在現實中進行的還原。
看著現場的觀眾們如癡如醉。
而那些沒能買到劇場門票的遊戲粉絲們,雖然有些遺憾,但也從另外一個角度彌補了自己的遺憾。
在其他遊戲粉絲還在欣賞‘花組’的現場表演時,九州的玩家們已經第一時間體驗起了《櫻花大戰》這款遊戲。
作為一款戀愛遊戲,《櫻花大戰》和之前的《心跳迴憶》、以及其他公司推出類似戀愛avg遊戲完全不同。
不僅僅是遊戲時代從現代校園,變成了架空的太正年間的帝國歌劇院。
遊戲的玩法也發生了很大的變化,不僅繼承了《心跳迴憶》經典的live 2d人物動態係統,讓遊戲的人設活靈活現,比前世的《櫻花大戰》更加靈動。
遊戲獨創的‘lips’的對話係統,更是讓玩家耳目一新。
玩家每次麵對選項時,《櫻花大戰》都會有一個時間限製條,不同於其他遊戲,玩家如果不選擇,人物角色都會一直等下去。
在《櫻花大戰》中,玩家必須在時間限製內做出選擇才行。
而且更加讓玩家意想不到的是,‘lips’的玩法可並不是像說明中‘在時間限定內做出選擇’那樣簡單。
雖然大多數選擇都是必須要在‘lips’進度條內完成選擇,但也有一些選擇必須要等‘lips’進度條過半,玩家做出正確選擇才會達到完美的效果,否則會被女主認為玩家都沒認真思考,在‘敷衍’自己。
當然,也有一些選擇,必須在‘lips’進度條不過半時,做出選擇才行,女主不喜歡敷衍自己的男生,同樣也不喜歡‘磨磨蹭蹭’的男主。
甚至還有一些‘lips’選項更是陷阱,比起做出選擇,玩家隻需要選擇沉默,等時間結束,才能達到完美的效果。
有時候,‘不選擇’也是一種‘選擇’。
可以說‘lips’的設定,成功讓遊戲的互動要素達到了新的高度,變得與以往的戀愛遊戲完全不同。
不僅讓遊戲更加緊迫刺激了,也讓每個女孩變得更加‘真實’了,她們可不會像其他遊戲女主那樣,傻傻等著玩家做出選擇。
每個女孩都有自己的‘脾氣’,玩家太急切也不行、太遲鈍也不行...
玩家需要認真對待每個性格迥異的女孩才行。
而除了‘lips’對話係統的經典設定,《櫻花大戰》每天的角色活動,相比之前的戀愛avg遊戲,也要更加的自由一些。
玩家不再是僅僅隻能通過指令來命令主角去做什麽,而是可以更加直觀操作男主‘大神一郎’,自由的在劇場內部移動。
玩家可以在活動大地圖上,清晰的看到每個地點都有哪些角色存在,看到每個女主都在做什麽,看到自己每天需要完成任務工作,甚至可以看到一些特殊事件觸發標誌。
這樣一下就讓玩家可以做事的事情,更加具象化了,變得一目了然。
玩家追逐攻略自己心儀的女孩,變得更加方便了。
每次交談和觸發事件,都會推進時間的流動,讓遊戲內的人物狀況也會發生變化。
隻需要多去和自己喜歡的女孩交談,多去觸發女孩相關事件,就必然能和心儀的女孩達成good end。
當然如果玩家想要體驗左擁右抱的感覺,也很可能會觸發遊戲中女孩爭風吃醋的名場麵。
在廣井王子這個全才大師的掌控下,遊戲可是為玩家們準備了許多精彩、搞笑的劇情設定,等待著玩家去發掘。
當然除了這些經典的avg遊戲設計,和其他戀愛遊戲不同,《櫻花大戰》不僅有搞笑、溫馨的日常生活。
在每一章故事結束後,遊戲中都會迎來一場激烈的機甲戰旗戰鬥。
原本白天還在舞台上表演格局,為男主而爭風吃醋的少女們,頓時變身為守護帝都的女戰士,鑽入光武之中,和來犯的敵人展開殊死搏鬥。
這也是《櫻花大戰》最精彩、最具特色、最能展示花組女孩魅力的部分。
花組的女孩們,可不隻是漂亮的花瓶,更是堅強的戰士!
這樣的設定一下就讓遊戲的玩法得到了升華,和其他純戀愛avg遊戲拉開了差距。
而且因為這一世遊戲是由red公司設計、惡龍公司代工。
作為一個擁有《光明力量》《皇家騎士團》《超級機器人大戰》《積木大作戰》等多款戰旗遊戲的公司,惡龍對於戰旗戰鬥可是擁有豐富的製作經驗。
比起前世略顯簡單的戰鬥係統,以及因為製作經費不足,各個大同小異、隻是換了顏色的光武造型,惡龍進行了大刀闊斧的改革。
惡龍不僅重新設計了七台更能體現人物特色的光武,更是結合每台光武的特點,特別製作了全新、完全不同的合體技能招式動畫。
充分體現出了每個角色特點以及和大神一郎的不同羈絆。
而在遊戲戰旗部分難度上,更是進行了一番調整,讓遊戲的戰略性更強了,玩家需要通過幾台光武的配合,才能順利通關。
一些關卡更是需要觸發大神一郎和特定女主的羈絆,才能更加輕鬆的通過。
當然為了照顧純avg劇情玩家,遊戲同樣增加了一個‘輕鬆’難度選項,可以讓遊戲戰鬥部分更加輕鬆,讓玩家更能沉浸體驗劇情,並不會有任何‘懲罰’。
可以說在惡龍的代工、在劉川的特別監督下,《櫻花大戰》完全彌補了前世的一些劇情、係統設計上的缺點,變得更加完美。
而遊戲在九州地區福岡市,首日超過3000份的銷量,也足以證明遊戲的優秀。
雖然3000份的成績並不起眼,但這僅僅隻是福岡市的銷量而已。
隨著櫻花的盛開,隨著越來越多的城市開始販賣《櫻花大戰》遊戲本體,隨著這一世《櫻花大戰》發售在gp主機這台普及率更高的主機上。
劉川覺得這一次《櫻花大戰》的銷量不說突破100萬,但至少可以超過前世ss主機上55萬份的成績。
畢竟作為一款avg戀愛+戰棋遊戲,即使再優秀,它的遊戲粉絲體量也在那呢,很難達到rpg遊戲的銷量。
雖然這樣分散的銷售方式浪漫歸浪漫,但是卻很難在遊戲周銷量榜上有亮眼的成績。
但也無所謂了,畢竟對於《櫻花大戰》來說,遊戲銷量僅僅隻是它營收的一部分,甚至隻是小頭。
就像《機戰》是模型的廣告一樣,《櫻花大戰》同樣也可以看成是一部‘櫻大戰’文化的廣告。
在遊戲之外,‘花組’公演、各種周邊產品、文化產品,可都能給惡龍與red公司帶來豐厚的迴報。
就在《櫻花大戰》遊戲登錄福岡之時,在鈴花公司的推廣下,《櫻花大戰》的相關文化周邊產品,早就登錄霓虹國各地,開始販賣起來。