霓虹國


    正在籌備《口袋妖怪消消樂》《索尼克run》《索尼克大冒險》的劉川,在從蔡光祖口中得知,神龍竟然挖來了倪光北後,同樣興奮的一夜未眠。


    倪光北教授的加盟,再加上之前已經加入鳳凰半導體的黃令儀教授,以及最近一年,一直在港城籌備圓晶廠的張如京先生。


    在不知不覺間,這三個前世華夏計算機和芯片領域的核心人物,已經提前開始了自己的征程,比起前世要早上好多年。


    雖然不能立竿見影,但也未來可期!


    劉川相信,如果有充足的資金支持,在這三位行業專家的推動下,熊貓電腦必然會爆發出更加強大的戰鬥力。


    在華夏市場和微軟競爭的勝算更大了。


    國內的計算機、芯片等相關行業也一定能提前起飛,再也不會發生前世‘漢芯事件’了。


    而一想到未來熊貓電腦很有可能成為華夏主流,國內計算機發展的進程將會完全被改變,劉川就興奮的想要立刻也返迴國內,投身計算機行業之中。


    不過最終劉川還是忍住了。


    就像蔡光祖說的那樣:專業的人做專業的事。


    劉川做遊戲是專業的,但是衝到一線去開發計算機軟硬件、去搞芯片研究,就絕對是不專業中的不專業了。


    至於親手接管神龍公司?


    更是完全沒有必要。


    阿祖領導下的神龍公司已經做得很好。


    現在這種阿祖負責神龍公司運營,自己在背後做一些關鍵決策的模式,也已經非常成功。


    即使自己迴去親自領導神龍,也不會見得會做的更好了。


    阿祖有段平、雷車、倪光北這樣的人才輔助,也必然會創造屬於自己的傳奇。


    都從小一起長大的兄弟,摘桃子、搶勝利果實這樣的事情,還是不要做了。


    而且自己也好、阿祖也好、甚至蔡文錦也罷,無論是誰,隻要能扛起國內計算機事業的大旗,也都無所謂了。


    並且對於劉川來說,也早已經不需要更多名氣加身了。


    一定的名氣是優勢,但太多的盛名就是負擔了。


    “自己還是專注於自己的遊戲事業吧。”


    劉川笑著搖搖頭,暫時把神龍公司的事情放到一邊,繼續專注於三個遊戲的開發來。


    計算機這種硬實力重要,而遊戲這樣的軟實力也同樣重要。


    攻城為下、攻心為上,遊戲可是最好的文化載體。


    就比如三國文化,原版《三國誌》、通俗小說《三國演義》、影視作品《三國演義》、三國遊戲...


    比起傳統的文字和影視作品,顯然遊戲更能吸引年輕群體的興趣。


    而且遊戲的互動屬性,也能讓玩家從各個層麵、更加全麵的了解三國文化,而不僅僅局限於文字或者影視作品有限的內容。


    尤其在不熟悉華夏文化的海外地區,這種效果更加明顯。


    前世國產大作《黑悟空:神話》在世界範圍內的成功,可是比任何費時費力文化推廣活動都更有效。


    現在《功夫熊貓》的阿寶,顯然也在走著悟空的道路。


    在潛移默化之中,《功夫熊貓》這款遊戲正向無數的老外們宣傳著華夏的東方文化。


    劉川繼續在遊戲製作的道路上忙碌著。


    不知不覺,天氣越來越寒冷,時間也來到了11月下旬。


    各個廠商為11月準備的重量級遊戲,已經陸續發售。


    雖然距離11月結束還有幾天,但史克威爾在sfc上推出的《浪漫沙加3》已經毫無懸念的成為了11月的銷量冠軍。


    以2周時間、99萬的銷量,遙遙領先其他一眾次世代競爭對手,突破百萬指日可待。


    這個成績再一次證明了,在霓虹國rpg遊戲的重要性!


    什麽3d遊戲、什麽次世代遊戲,在rpg遊戲麵前,統統不好使。


    在《聖劍傳說3》突破百萬銷量之後,史克威爾再次利用《浪漫沙加3》穩固了自己rpg龍頭老大的地位。


    當然,也並不是所有rpg在霓虹國都能輕鬆賣出大幾十萬,甚至破百萬。


    就比如,比《浪漫沙加3》晚一周發售的《真女神轉生 惡魔召喚師》,首周才僅僅賣出去了不到20萬份,想要突破百萬顯然是天方夜譚。


    不過雖然遊戲銷量遠不如《浪漫沙迦3》,但在遊戲係列粉絲中,《惡魔召喚師》卻帶來了極大的反響。


    作為一個曆史不亞於《最終幻想》《勇者鬥惡龍》的老牌遊戲係列。


    《女神轉生》也早已籠絡了一批死忠粉絲。


    隻不過因為《真女神轉生》係列風格過於陰間和黑暗、遊戲難度也過於硬核,遊戲受眾完全比不上那些王道rpg,粉絲數量自然也比不過那些一線超大作了。


    所以才讓遊戲整體銷量低一些罷了。


    不過銷量低,可並不代表遊戲質量差。


    本作在gp主機的強大性能加持下,在畫麵上可是實現了質的突破。


    打破了以往的偽3d,第一次實現了遊戲中的真‘3d化’,讓無數粉絲興奮不已。


    而‘惡魔畫師’金子一馬那獨樹一幟、充滿了宗教感和神性的惡魔設計,同樣在gp主機強大性能的幫助下,也變得更加引人奪目了,讓係列粉絲大唿過癮。


    在之前8位時代、16位時代完全體現不出的意境和感覺,終於在gp主機時代完美呈現在了玩家麵前。


    簡單來說...就是遊戲風格更加陰間了...


    但係列玩家就喜歡這口呀!


    而除了遊戲畫麵更加‘陰間’,本作的迷宮係統和戰鬥係統,atlus公司同樣給玩家帶來了‘驚喜’。


    3d的迷宮比起之前的作品更加硬核、更加複雜,甚至走錯一步就要重來。


    遊戲戰鬥中也放棄了之前作品已經成熟的仲魔合成係統,重新打造了一個新的惡魔係統。


    引入了友好度、服從度、忠誠度等全新概念。


    除了能讓仲魔進行合成,本作還增加了能讓仲魔和裝備合成的新係統,可以用來增強武器裝備的效果。


    到了遊戲中期,更是加入了全新的使用‘仲魔’喂養的人造惡魔。


    總之仲魔的功能更加豐富了,也成為了消耗品,需要玩家進行大量的捕捉培養才行...


    這也讓遊戲更加耐玩了,不花上幾十、上百個小時,休想通關!


    一時間,圍繞著《惡魔召喚師》,《女神轉生》粉絲展開了激烈的爭論。


    整體而言,雖然遊戲係統還有些不完善,但對於atlus的這次嚐試,對於次世代的第一作,係列的粉絲顯然還是比較滿意的。


    遊戲的銷量也不斷緩慢提高著。


    不過《女神轉生》畢竟風格太過詭異、遊戲太過硬核,普通大眾玩家實在難以入局。


    在遊戲的粉絲,還在研究怎麽通過迷宮、通關遊戲之時,大眾玩家的注意力已經全都被任天堂舉辦的初心會吸引了過去。

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