霓虹國遊戲圈暗流湧動,在一陣喧囂中,時間兜兜轉轉終於來到了4月。


    從進入1994年後,惡龍公司就開始大力宣傳的《口袋妖怪》終於進入了倒計時。


    不過在《口袋妖怪》發售之前。


    4月2日。


    霓虹國的rpg遊戲玩家率先迎來了一個節日,在《超時空之輪》已經發售3個月,很多玩家都已經通關多次後,另外一款rpg超大作:《最終幻想6》終於發售了。


    雖然已經開學,很多玩家已經上班、上學,但是麵對《最終幻想6》帶來的誘惑,發售當年粉絲們還是排起了長隊,希望能第一時間玩到遊戲。


    晚於《勇者鬥惡龍》誕生的《最終歡喜》係列,在史克威爾的打磨下,用了幾年時間,在人氣上已經慢慢趕上了《勇者鬥惡龍》。


    並且因為自己擁有強大的開發能力,史克威爾可不需要像艾尼克斯一樣,因為沒有找到合適的製作團隊,隻能無限期拖延《勇者鬥惡龍6》的製作和發售。


    其實早在1993年年初,《最終幻想6》就已經開始立項了,甚至比《超時空之輪》立項開發還要早一些,可是足足開發了一年多的時間。


    當然,史克威爾的努力也沒有白費,在製作經驗和製作技術的加持下,《最終幻想6》也完全超越了以往的5部作品。


    在之前幾部《最終幻想》作品中,受限於硬件機能和設計理念,遊戲劇情的表現形式,主要就是固定視角畫麵,然後通過文本對話來推進。


    而這一次史克威爾在完全吃透sfc的機能後,《最終幻想6》充分利用了sfc主機的旋轉、縮放等圖形處理功能,讓遊戲視角變得更加靈活起來。


    所有的故事推進不再是蒼白的對話,而是使用類似電影拍攝的手段,展現出了更加豐富的故事。


    而且與之前傳統2d rpg遊戲不同呢,雖然sfc本身沒有強大的3d處理能力。


    但是在阪口博信設計下,《最終幻想6》通過視覺差、通過45度視角鏡頭展現除了遠近景差異,在沒有多邊形技術支持的情況下,實現了遊戲的立體效果。


    上半部分藍天白雲和下半部分各種地形的完美融合,也讓玩家驚呆了。


    整個世界完全‘立’了起來。


    在沒有見識到真正的3d rpg遊戲之前,玩家們頓時驚為天人。


    即使經曆了《超時空之輪》的洗禮,也依然無法掩蓋《最終幻想6》的優秀。


    首周2天,超過70萬份的銷量,足以證明玩家對《最終幻想6》的喜愛。


    玩家們一邊欣賞著《最終幻想6》華麗又莊嚴的畫麵,一邊感受著其宏大又感人至深的故事,享受著極致的試聽感覺,雖然還是2d畫麵,但是《最終幻想6》已經有了一絲電影的感覺。


    而與隻能被動觀看的電影不同,這個‘電影’玩家是可以進行互動的,玩家才是‘電影’的主角。


    一時間《最終幻想6》好評如潮,銷量一路狂飆,遠遠的把其他對手都甩在了身後。


    一些玩家和媒體甚至開始討論起來:《最終幻想6》和《超時空之輪》到底誰才是sfc主機上的最佳rpg遊戲。


    兩派粉絲不斷發表著自己的意見,在各個雜誌的交流板塊為自己支持的遊戲發聲。


    一些專業遊戲編輯也再次找到流量密碼,紛紛從美術、音樂、係統、故事等各個方麵專業的對比其兩個遊戲,吸引著大眾的視線。


    ucg雜誌更是趁機利用人脈優勢,找來劉川、阪口博信、堀井雄二、北瀨佳範等《超時空之輪》和《最終幻想6》的製作團隊。


    從製作人的角度,探討起兩個遊戲來。


    雖然並沒有什麽實際內容,專訪充滿了兩個團隊的商業互吹,不過玩家就愛看這個呀。


    ucg雜誌這一期的銷量再創新高。


    而憑借這波熱度,已經消失在玩家視野中的《超時空之輪》,也再次迎來一個銷量小反彈,這也是劉川始料未及的。


    也不是劉川不願意讓兩個遊戲分出一個勝負。


    隻是這兩個遊戲實在都太完美了,完全就是sfc時代2d遊戲的巔峰。


    其實不光是這一世,在前世無論什麽rpg遊戲排名,前幾名總少不了這兩個遊戲的身影,甚至縮小到2d rpg遊戲範圍,這兩個遊戲無非就是誰第一、誰第二的問題,實在不好分勝負。


    在持續的關注對比下,《最終幻想6》的銷量一路走高,輕鬆突破了100萬、150萬、200萬,繼續向著300萬大關大步邁進著。


    艾尼克斯公司。


    社長福島康博看著老對手史克威爾的表現,心中不免有些急躁起來。


    《最終幻想6》已經超越前作,再創佳績了,自己的《勇者鬥惡龍6》卻八字還沒有一撇!


    不行!不能在拖延下去了,必須要盡早為《勇者鬥惡龍6》找到一個製作團隊,盡早推出遊戲才行。


    有些焦急的福島康博悄然把目光放到了中村光一的chunsoft上。


    作為《勇者鬥惡龍》係列前5作的代工公司,chunsoft可是擁有豐富的《勇者鬥惡龍》製作經驗。


    雖然因為製作理念不同,chunsoft放棄了和艾尼克斯的繼續合作,開始了自己的獨立遊戲製作發行之路。


    不過如果從chunsoft公司挖掘一些人才,再招納一些人才,組建一個全新的公司為艾尼克斯製作《勇者鬥惡龍》,絕對是一個最佳的選擇。


    想到這裏,福島康博頓時找來副手,開始操作起來。


    如果是去挖其他大公司,艾尼克斯還沒有什麽把握,挖角剛剛獨立不久、並且和自己又千絲萬縷聯係的chunsoft,艾尼克斯還是不在話下的。


    在《最終幻想6》大殺四方之際。


    惡龍公司各個部門也不斷協同運轉著,準備、確認著《口袋妖怪》最後的發售事宜。


    和‘拓麻歌子’‘數碼暴龍機’不同,《口袋妖怪》可是作為正經八本的遊戲機來發售的。


    所以這次的發售渠道和之前的‘玩具’渠道完全不同,是真正的電子遊戲機銷售渠道。


    劉川和高橋宏之兩個高層直接把《口袋妖怪》的發售看成了gp主機發售前的演練。


    未來gp主機的發售途徑,可是和《口袋妖怪》的發售途徑完全一樣。


    而在惡龍公司培訓了近2兩個月的各街機道館館長,在通過結業考試後,已經迴到了各自的地區,開始鎮守道館,準備迎接玩家的挑戰。


    至於那些沒有通過最終考核的‘街機二代們’,則繼續留在惡龍公司學習著《口袋妖怪》相關知識,爭取在遊戲發售前通過補考,取得道館資格。


    老子們已經發話了,如果不能把道館資格拿下來,以後的零花錢直接取消,並且換人來當館主!


    開玩笑,零花錢取消事小,不能當館主事大。


    一想到成為館主後,自己迎接四方挑戰者的霸氣樣子,這些掛科的街機二代們就更加努力的啃起了書本。


    誰也不能阻止自己成為館主的夢想!老爹也不行。


    經過2個多月的學習,這群街機二代們早就被《口袋妖怪》蟄伏了,之所以沒有通過畢業考試,隻是因為自己一直沉迷於和夥伴的對戰,沒有好好複習而已...

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