馬克塞爾尼很快就融入了漂亮國惡龍分公司,在熟悉了公司的情況後,也開始了自己上任後的改革,燒起了新官上任的三把火。


    第一把火,成立一個新的本土化戰略投資部門。


    這兩年在世嘉的工作經曆,讓馬克塞爾尼明白,未來惡龍公司的新主機想要開闊歐美市場,歐美遊戲公司和工作室的支持很是關鍵。


    除了發行惡龍公司自己的遊戲,馬克塞爾尼也準備為惡龍公司打造自己的歐美遊戲廠商網絡。


    通過收購、投資、拉攏,為惡龍公司儲備適合歐美市場的遊戲。


    第二把火,成立一個ice team技術小組,負責遊戲圖像技術的研發。


    遊戲圖像的提升光靠硬件是不行的,圖像技術的研發同樣要跟上。


    同樣的平台、同樣的硬件,有些公司的遊戲畫麵可以做到美不勝收,有些公司則做的像是一坨翔。


    即使最優秀的硬件,沒有優秀的圖像技術,也發揮不出威力來。


    這個技術小組存在的意義就是為那些在惡龍公司硬件上開發遊戲的遊戲商們提供技術支持,幫助他們發揮惡龍硬件的性能。


    而且除了研發遊戲圖像技術,以後惡龍公司的火龍引擎也將交給ice team技術小組負責維護和升級。


    第三把火,放棄目前的次世代家用機開發方案,重新設計開發新家用機。


    麵對馬克塞爾尼的前兩項改革,所有人都支持,但是唯獨對於馬克要放棄現在已經開發兩年的家用機開發方案,所有人都不想放棄,就連劉川也感覺有些可惜。


    作為穿越者的劉川知道,現在開發出的原型機性能已經足夠優秀,隻是價格太貴了。


    不過惡龍公司也並不著急立刻推出或者今年推出自己的主機,索尼的ps和世嘉的ss主機都要明年的年底才會發售,惡龍公司還有足夠的時間對主機進行優化。


    而且隨著時間,硬件成本也會下降,到時成本價格問題也許就解決了。


    但是麵度公司眾人和劉川的質疑和反對,馬克塞爾尼並不打算退讓,而是直接召開了成為執行副總裁之後的第一個主機研發會議。


    會議室中,馬克塞爾尼看著劉川、盧卡斯、以及漂亮國分公司的一眾研發主管,直接直言不諱的開口道:


    “各位,我明白你們的心情,現在研發出的原型機性能確實很優秀,但是在最開始的開發設計起點上這台機器就錯了,繼續堅持下去,沒有任何意義!”


    眾人默不作聲,繼續看著馬克塞爾尼,等待他說出具體原因。


    “我在世嘉公司工作多年,參與過很多硬件設備的開發工作,其實不同用途的硬件設備設計思路是完全不同的。”


    “現在開發的這台原型機雖然最終是要作為家用遊戲機發售,但是它的設計思路卻並不是按照家用機來設計,而是從噴火龍街機基板設計出發,它的本質其實是一台小型化的街機!”


    “其實這台原型機和兩年前snk公司發售的neogeo主機很像,都是在街機基礎上進行家用機化,不過結果大家也都看到了,neogeo性能雖然媲美街機,但高達650美金的昂貴價格卻讓它無法普及,無法普及也就造成沒有遊戲廠商願意在上麵發售遊戲,如此造成惡性循環!”


    “如果繼續按照這個思路設計下去,這台原型機的最終成本絕對不會大幅度降低,與家用機競爭對手相比,不會有任何優勢!”


    “我們應該以家用機的思路重新設計一台新主機,新主機可以和噴火龍基板遊戲互通,但是絕對不能以噴火龍基板的設計方法設計新主機!”


    ......


    聽著馬克塞爾尼的話,會議室裏一片寂靜。


    盧卡斯這時說道:“馬克,你怎麽能確定我們的設備不能降低到家用機的成本?這台原型機我們會繼續優化,降低硬件成本的!”


    “盧卡斯,你是硬件專家,你應該比我更加明白,如果設計一台同樣性能的產品,兩種不同的設計方式最終成本會相差多少,在競爭激烈的家用機市場,這個差距很可能就會決定成敗!”


    “沒人願意會花更高的價格去買一台遊戲機,除非它上麵有不得不買的遊戲,這會對惡龍公司的遊戲研發部門造成很大的壓力,惡龍公司雖然一直在創造奇跡,但是也不能把賭注都押在遊戲上,而且在遊戲匱乏的早期競爭中,也可能被對手直接碾壓,之後想要再次逆轉可就更加困難了!”


    馬克塞爾尼條理清晰的分析道,盧卡斯啞口無言,一臉愧疚的看向了同樣沉默的劉川。


    “盧卡斯,這個事情不怪你,是我的原因!”劉川皺著眉頭對著盧卡斯說道,主動承擔起了責任。


    當初開始設計這台新主機時,因為當時3d技術還完全不成熟,為了追求更加強大的性能,所以劉川對這台主機的希望是能像噴火龍基板一樣進行模塊化設計、具有很強的擴展。


    等到發售前再最終確定遊戲機參數,確保能達到當時科技的最佳性能。


    這對於明確知道對手發售時間的劉川來說,絕對是一個作弊一樣的選擇,可以讓自己主機在性能上壓過對手。


    很多遊戲機,比如ea公布的3do主機,在設計之初就根據當時的技術,確定了一個大體的性能參數,在發售之時就已經落後了。


    並不懂硬件設計的劉川本想卡個bug,沒想到因為自己的這個思路,卻讓這台原型機麵臨了成本更高的問題。


    性能重要,成本控製同樣重要。


    雖然劉川對惡龍公司的遊戲有信心,雖然也可以通過賠本買主機的方式解決價格問題,但是這終究不是長久之計,都是為最初的錯誤設計買單罷了。


    現在索尼和世嘉還都沒有宣布自己的主機計劃,距離它們的次世代主機發售還有近兩年時間,惡龍公司想要調轉方向,以家用機的思路設計一台主機還是來得及的。


    有了決定的劉川和分公司一眾硬件研發人員重新又複盤討論一番後,最終決定接受馬克塞爾尼的建議,放棄現在開發的原型機,重新設計一台新的主機。


    不過經過兩年時間開發的原型機也不會浪費,這台性能強大的機器除了價格貴一些,在性能上可沒有缺點,2d遊戲、3d遊戲都能輕鬆駕馭。


    它將作為噴火龍3.0基板推出,彌補噴火龍2.0基板不力的情況。


    作為一款純3d遊戲基板,噴火龍2.0雖然推出兩年多時間,但是市場反響並不好,隻有3d遊戲能力的設計讓它的用途並不夠廣泛,畢竟真3d、偽3d都算上,目前有能力製作3d遊戲的公司,數量實在有限。


    雖然噴火龍基板在設計上可以通過模塊升級增加2d遊戲能力,但是因為最開始的設計就是麵向3d,所以噴火龍2.0想要通過模塊升級逆轉設計上的缺陷實在太難了,還不如直接在噴火龍1.0上進行升級。


    這台同時擁有2d、3d表現能力的原型機,正好彌補噴火龍2.0的缺陷,接棒噴火龍1.0基板。


    而對於新的主機計劃,討論一番後,劉川決定直接跳過32位次時代,使用mips公司91年才發售的r4000芯片開發一台64位次次時代的主機。


    雖然還不知道ps和ss遊戲機的詳細參數,但是在3d畫麵顯示上,前世兩台遊戲機可完全不是任天堂n64的對手,而在價格上,前世n64的售價也沒有比ps和ss高。


    如果不是任天堂太過霸道弄得眾叛親離、並且依然堅持卡帶做媒體、再加上晚發售了兩年時間,把各種不利因素集齊,32位的主機大戰,誰勝誰負還不一定呢。


    這一次劉川自然不會再犯任天堂犯過的錯誤,而是惡龍公司還有一個任天堂沒有的優勢,提供r4000芯片的mips公司現在可是劉川掌控的。

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