華夏國,四驅車大賽如火如荼的舉辦著,除了京華市的比賽,滬海市、羊城市也同樣舉辦著各自的城市賽。


    比起靜悄悄的福萬四驅車,萬龍四驅車可是異常的活躍,已經漸漸在青少年中成為了他們的首選品牌。


    雖然有一些專業高端人士指出著萬龍四驅車的不足,設計和性能上不如福萬四驅車,但是卻被其他人嗤之以鼻:你這麽能,怎麽不去設計四驅車?


    福萬有萬龍專業?萬龍可是推出了近10款不同的馬達、提供了不下幾十種替換配件!福萬這麽牛,怎麽沒有推出?


    這些專業高端人士頓時被頂著啞口無言:自己怎麽知道福萬為何不推出這些配件...


    在四驅車的戰鬥中,不作為的福萬四驅車已經漸漸落了下風。


    而在羊城的城市四驅車比賽現場,一個20歲出頭、來自華夏玩具之都的青年,看著少年們全情投入到四驅車比賽的樣子,頓時眼睛一亮。


    早在3年前,青年就創辦了一家名為奧迪玩具有限公司,專門生產加工各種玩具,青年早就意識到傳統的玩具業正日益受到世界科技革命的衝擊,一直在試圖開發能吸引人的智力型玩具。


    現在眼前的四驅車一下給他打開了思路,從拚裝到調試、再到比賽,這不正是自己苦苦尋找的智力型玩具嘛!


    還未等比賽結束,青年就匆匆買了一台四驅車,然後立刻返迴了公司,準備盡快分析四驅車的成本和仿製方法,雖然萬龍公司已經走在前麵,提前推出了四驅車,但是背靠華夏玩具之都,青年可並不覺得自己沒有機會挑戰萬龍公司。


    霓虹國,惡龍公司。


    劉川並不知道華夏發生的事情,不知道萬龍四驅車在戰勝萬燕之後,即將迎來另外一個更加強大的對手奧迪雙鑽。


    此時劉川正看著盧卡斯研發出的\"3d龍\"卡帶芯片發散著思維。


    廉價的“3d龍”卡帶芯片,不出意料,果然不夠強大,即使隻是想要單獨切出一個漂亮的“球”都很是困難,並且因為md機能的缺陷,自身並沒有透明層的設定,想要顯示“球”中的猴子更是難上加難。


    “要不,把猴子球去掉,換成索尼克?反正索尼克攻擊時就是一個‘球形’...”劉川不斷自言自語的,頭腦中幻想著玩家操作一個藍色的球晃晃悠悠的滾來滾去,隻感覺一陣不適。


    這與索尼克音速小子的形象相差太遠了!


    猴子球和索尼克球的方案接連被pass...


    劉川也從頭開始重新整理思維,思考該如何針對sfc上的《星際火狐》開發具有md主機特色的真3d遊戲。


    在顯示性能上,惡龍公司的''3d龍''芯片和任天堂的‘superfx’芯片性能應該差距不大,任天堂也不可能開發出超越時代限製的顯示芯片。


    而在主機性能上,sfc的色彩顯示要更好,md的cpu更加強大、擁有sfc沒有的高速卷軸。


    “cpu+高速卷軸+3d顯示...”


    想著md主機的特點,劉川突然想到一個形象,一個3d的索尼克快速奔跑的形象。


    當然劉川並不是想要開發dc上的那個《索尼克大冒險》。


    劉川想到的是一個以索尼克為主角的跑酷遊戲!一個類似神廟逃亡或者地鐵跑酷之類的跑酷速度遊戲!


    想到這裏,劉川立刻拿來一張紙,把未來一些玩過的跑酷手遊都寫了上去,然後根據現在的md主機性能,做起了減法,不斷刪減著現在不可能實現的功能。


    雖然是未來的手遊,但是性能也是遠超現在的md主機的。


    隨著不斷的刪減,劉川頭腦中遊戲的形象也變得清晰起來。


    2d橫版跑酷遊戲首先刪除,雖然md可以實現這些功能,但是這個遊戲可是為了展示3d性能而開發的。


    神廟逃亡雖然看起來簡單,但是因為機能不足,很難製作出神廟逃亡的漂亮場景,地鐵跑酷也是如此,在後世看來都是大馬賽克方塊,但是現在想要製作出這些漂亮的馬賽克方塊,也不容易。


    和之前計劃的‘猴子球’遊戲一樣,主要的多邊形依然要放在主角索尼克身上,並沒有太多的機能去製作漂亮的背景。


    劉川不斷在紙上寫寫畫畫,不一會一個遊戲的簡單雛形終於出現了。


    遊戲將以《地鐵跑酷》為基礎進行修改,同樣用有3條賽道,索尼克將在一個由長方體馬賽克組成高樓大廈的城市街道中奔跑。


    但是為了節省多邊形的使用,城市街道中並不會像《地鐵跑酷》那麽炫酷,沒有地鐵、沒有車輛、沒有複雜的障礙物,隻有一些箱子、長棍作為障礙物需要躲閃,以及一些硬幣可以加分。


    不過障礙物雖然有些簡單,但是劉川卻在路麵設計上增加了一些要素,為遊戲增加一些樂趣:不同的路麵會影響索尼克的速度,隻有越快的速度才能獲得越高的分數。


    這對於鍾情於挑戰最高分的霓虹國玩家來說絕對有吸引了。


    而除了這些設定,劉川還決定引入《神廟逃亡》旋轉方向的玩法,來體驗遊戲的3d性能。


    索尼克在奔跑到一定距離後,會進入更加狹窄的城市小巷:此時道路將會由三條變成一條,玩家需要一邊躲避障礙物,一邊在岔路口迅速的決定轉向方向,進行畫麵旋轉。


    ......


    看著自己刪刪減減的《索尼克跑酷》策劃書,劉川嘴角微微上揚,這款遊戲絕對完全利用到了md的所有特點。


    雖然場景肯定充滿了各種馬賽克,畫麵絕對算不上優秀,但是遊戲卻保留了《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》的核心玩法,而且真3d遊戲也足以讓現在的玩家感到驚奇。


    現在唯一的問題就是因為''3d龍''芯片的多邊形功能有限,遊戲主角索尼克必然不會太“光滑”,必然充滿各種棱角馬賽克。


    “嗬嗬,算了,我不能拿後世的眼光看待現在的3d遊戲!id的《魂鬥羅3d》都能大受歡迎,玩家們必然也不會介意一個充滿馬賽克和棱角的索尼克的!”


    “再說索尼克本來就是刺蝟,多一些棱角也是應該的...”


    劉川笑著想道,簡單的把遊戲策劃案重新整理了一遍就算完成了,與其他動作遊戲需要設計關卡相比,《索尼克跑酷》在關卡製作上可就“省事”多了。


    因為遊戲的隨機性,並不需要劉川死板的設定每個距離會出現什麽障礙物,玩家需要怎麽躲閃。


    劉川隻需要在玩法上設計一套相對平衡的規則就行了,剩下就交給md主機強大的cpu去運算如何為玩家製造困難了。


    比起遊戲玩法的設計,《索尼克跑酷》的製作難點還是在3d圖形上。


    隻要圖形設計能跟上,劉川就有信心讓《索尼克跑酷》趕上《星際火狐》的發售時間,好好較量一番。


    想到這裏,劉川立刻站起身,準備去找鈴木裕。


    鈴木裕領導的街機開發小組可是惡龍公司3d製作能力最強的部門了,當然要好好利用一番。

章節目錄

閱讀記錄

重生1985之王牌遊戲製作人所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者不知火狐的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持不知火狐並收藏重生1985之王牌遊戲製作人最新章節