說起名越墊洋,很多人第一個想起的就是鼎鼎大名的《如龍》,其實名越墊洋還有一個名作《超級猴子球》。


    比起其他複雜的遊戲,《超級猴子球》操作起來可是簡單多了:隻需通過方向鍵控製一個包裹在球中的猴子,一邊收集香蕉、一邊滾到終點。


    玩法雖然簡單至極,隻有方向鍵和一個跳躍鍵,但是卻非常有趣,想要用最短時間吃掉所有香蕉通關也很有挑戰性。


    憑借簡單有趣的玩法,當年發售在任天堂ngc主機上的《超級猴子球》也是好評如潮,給很多玩家帶去了歡樂。


    當然md和ngc的3d性能差了不止十萬八千裏,但是劉川也並不想製作一個完整版的《超級猴子球》。


    隻是想借用《超級猴子球》的玩法,利用盧卡斯正在開發的\"3d龍\"圖像芯片,製作一個簡化版的《超級猴子球》。


    《超級猴子球》在通關過程中是並沒有其他敵人的,隻有障礙物和需要收集的香蕉,至於關底的boss戰,也可以取消,把所有的3d性能都用在“猴子球”上。


    然後讓“猴子球”在平麵上滾動起來、去收集道具。


    把原本複雜而漂亮的背景簡化、用貼圖來處理,關卡也“馬賽克”化,關卡設計也簡化,使用大型“馬賽克”來處理。


    唯一需要大量多邊形演算能力的就是玩家控製的這個“球”了!


    當然,如果遊戲效果太差,達不到子的預期,劉川是絕對不會強行推出的,他可不想為了什麽噱頭而砸了自己的招牌。


    想到這裏,劉川暫時把《超級猴子球》記了下來,準備等\"3d龍\"圖形芯片正式推出後,再嚐試製作一下。


    中島英行在熟悉了惡龍公司的街機業務後,正式成為了惡龍公司街機業務的負責人,一邊負責負責街機廳的運營和擴張,一邊負責與其他公司在街機上的合作工作。


    為了方便管理,惡龍街機業務也正式從母公司剝離出去,成為了一個獨立的部門。


    轉眼間,3月份就要過去了,惡龍公司的招聘工作也落下了帷幕,收獲了寺田貴信和山內一典兩個大牛後,劉川心中也是暗喜不已。


    3月21日,半年前就開始和東映聯合製作的《美少女戰士》正式開始播放,立刻就引發了收視熱潮,對於美少女們身穿水手服與邪惡勢力進行戰鬥的故事,不僅女生們喜歡,男生們顯然更加喜歡。


    那些一年前吐槽惡龍動畫胡亂投資的業內人士紛紛閉上了嘴巴,《美少女戰士》的受歡迎程度遠遠超過了他們的預計,也超過了之前一係列的‘魔法少女們’。


    東映高層已經笑得合不攏嘴,不隻是動畫,東映公司可是還獲得了其他周邊的聯合開發權,比起動畫,這個收益才是大頭。


    岩田聰也暫時鬆了口氣,因為美少女戰士的熱播,鈴木杏子可沒有精力天天堵著他開發拓麻歌子了,自然要坐鎮鈴花公司,趁勢推出早就準備好的周邊玩具。


    不過離開前,鈴木杏子可是放下狠話:必須要在今年年末聖誕,作為壓軸產品推出拓麻歌子!


    雖然岩田聰和鈴木杏子兩人並沒有直屬關係,都是惡龍公司旗下的子公司社長,但麵對強勢的鈴木杏子,岩田聰可不敢鬆懈,也不想鬆懈。


    他也想盡快把拓麻歌子製作出來。


    3月26日,廣井王子在pce上監製的rpg大作《天外魔境》也迎來了正式續作,雖然受限於pce的cdrom設備的銷量,遊戲銷量遠遠不如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》等國民rpg。


    但是憑借大容量cd帶來的過場動畫,也是讓粉絲大唿過癮。


    pce這台主機在動畫播放上,玩的越來越爐火純青了,雖然機能完全比不過md和sfc,但是cd rom帶來的優勢卻是另外兩台主機完全比擬不了的。


    雖然世嘉也在去年發售了md主機的cd外設,但是以md主機在霓虹國的普及量,想要對pce造成威脅,怕是很困難。


    在霓虹國pce主機cd外設的銷量已經突破150萬了,而md主機的銷量也才剛剛突破200萬而已。


    md的cd設備推出的太遲了,如果能早兩年推出,說不定憑借cd的優勢,世嘉公司還能搶迴一些市場份額。


    而正當劉川安排著惡龍公司的事情,為去漂亮國做準備時。


    qunitet公司的幾個製作人一起找到了劉川。


    “老大,我們想到了一款特別的遊戲作品,想聽聽你的意見!”qunitet的創始人宮崎友好說著拿出了一個遊戲策劃案。


    劉川好奇了接過來準備看一看會是什麽遊戲,對於出身‘法老控’的qunitet小組,劉川還是充滿了期待的。


    雖然加入惡龍公司後,qunitet小組製作的《創世封魔錄》和《羅德島戰記rpg》兩款遊戲銷量並不算突出,但是整體遊戲品質還是很不錯的。


    “雷莎出擊?”


    看到策劃書上遊戲的名字後,劉川嘴角微微上揚:竟然是這款“神作”!


    不同於其他傳統遊戲,這款前世由qunitet小組製作、enix發行的《蕾莎出擊》絕對算是一個特別的遊戲。


    你很難給這個遊戲一個準確的遊戲類型定位,因為它集合了act+養成+城市建造各種要素,完全是一個“縫合怪”。


    遊戲中,上帝附身在曾經人們為他樹立的雕像上,玩家需要一邊操作被上帝附體的石像,在地下城中進行冒險、打敗惡魔;一邊需要利用上帝的能力,移山倒海、和遊戲世界的村民互動,接受委托幫他們,收集信仰。


    信仰越多,冒險時上帝的能力越強大,可以挑戰更加危險的地下城、打敗更加強大的惡魔、收獲更多的土地和信徒,如此往複循環。


    這款遊戲的自由度可以說非常之高,身為上帝的玩家除了移山倒海、幫助信徒,甚至可以操作各種自然災害,懲罰、消滅信徒。


    玩法野的很,因為超高的自由度,也被玩家戲稱為“上帝模擬器”、東方的《文明》係列。


    隻可惜因為遊戲中的一些設定,在海外收到很大的爭議,讓這個遊戲隻推出了一作。


    雖然也有推出2代,但是2代卻是去掉了所有養成、城市建造要素,完全變成了一個毫無特點的act遊戲,完全配不上一代續作的地位,所以也被喜愛的粉絲成為消失的神作。


    看著宮崎友好的策劃書,劉川輕輕搖了搖頭,果然和前世的《蕾莎出擊》一模一樣,雖然這一世由艾尼克斯公司轉投了惡龍公司,但是對於遊戲的想法依然沒有改變。


    “老大,這個策劃案有問題嗎?”一直等待劉川評判的幾人,看到劉川搖頭,立刻問道。


    “沒,這個遊戲非常棒,設定非常新穎,隻是有一些小問題!”劉川看著幾人,笑著說到:“在玩法上這個遊戲非常有特色,但是故事設定上,有些問題,我覺得需要特別改動一下。”


    “嗯?老大,有什麽問題?要怎麽改動?”宮崎友好幾人伸長脖子,一臉疑惑,故事設定對於遊戲玩法並沒有太大影響,沒想到劉川竟然提出要修改故事設定。


    “這個策劃案‘上帝’和‘惡魔’的設定有些問題,如果在國內發行沒有問題,但是如果想要在海外發行,他們會比較敏感....”劉川開始緩緩解釋起來。


    在歐美,遊戲中的成人元素也許可以擦擦邊,不會引發爭議,但是事關上帝的宗教元素可是敏感問題,絕對要特別注意。


    而《蕾莎出擊》中,乍一看玩家控製上帝戰勝惡魔,非常正確。


    但是遊戲中的“上帝”可並不是那麽全知全能,他先是被惡魔打敗,然後再通過收集信徒信仰來變得強大,這等於直接否定了現實中的上帝形象。


    上帝不會被惡魔打敗,也不會因為信仰之力變得強大。


    而遊戲中的“上帝”還能發動各種災害毀滅信徒,“上帝毀滅信徒!”這絕對也是對上帝的“抹黑”...


    前世《蕾莎出擊》就因為這種在東方人看來不重要的設定,在海外引起了爭議,不得不進行大幅度修改,這次自然不能再犯同樣的錯誤了。


    聽著劉川的解釋,宮崎友好頓時臉色變白了,他從來沒有想過這些深層次的宗教問題,上帝的設定也是為了讓遊戲顯得更加神秘和吸引玩家目光。

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