雖然噴火龍基板還在做最後的穩定性壓力測試,但是基板的開發工具已經研發了出來。


    已經可以開始提前製作遊戲了,並且因為模塊化的設計以及劉川的要求,噴火龍的開發工具和其他基版的並不一樣,已經有了一絲後世遊戲引擎的雛形。


    劉川直接把它命名為了火龍引擎,使用起來比起直接從硬件層開發遊戲,可容易了一些。


    盧卡斯已經傳來消息,如果一次性購買20萬塊r2000cpu,mips公司願意以200美金的價格出售r2000給惡龍公司。


    當然其他電子配件也是如此,隻要劉川願意一次性購買20萬件,噴火龍基板的整體成本將降到800美元左右,約合12萬日元。


    雖然這個價格依然比其他基板昂貴很多,但是劉川也能勉強接受了,240億日元,惡龍公司還是拿的出的。


    但是另外一個關鍵問題就是惡龍公司要盡快把這些基板賣出去,否則像現在這樣,一年賣個3萬台街機,用上6、7年才賣光20萬台,惡龍公司可就要虧死了。


    畢竟電子產品可是隨著時間自動降價的。


    劉川不得不把精力集中在了街機上,爭取通過幾款重量級遊戲幫噴火龍基板打開銷量。


    首先劉川第一個想到的就是格鬥遊戲,畢竟這可是未來90年代街機廳最火爆的遊戲類型。


    而且經過兩年多不斷地研究,以及《櫻花格鬥》積累的經驗,劉川已經有信心做出一款大受歡迎的格鬥遊戲了。


    雖然做不到《街霸》係列那麽專業,也做不到《拳皇》係列連續技那麽賞心悅目,但是通過《櫻花格鬥》內部遊戲時的火爆場景,劉川可以走《任天堂全明星大亂鬥》的路線。


    主打亂鬥和趣味性,推出集合惡龍公司所有ip的《惡龍全明星大亂鬥》。


    絕對也不會差很多,在後世雖然《大亂鬥》在國內不怎麽出名,但是在國外熱度完全不亞於街霸。


    一想到未來開啟格鬥時代的名號落到自己的遊戲身上,劉川不由笑了起來。


    “不行啊,這個是殺手鐧遊戲,不容有失,必須要一炮而紅才行,還需要先製作一些遊戲熟悉一下噴火龍的性能!”


    劉川壓製的心中的興奮搖了搖頭,暫時把《惡龍全明星大亂鬥》圈了起來,然後繼續寫來了幾個名字。


    快打旋風、名將、恐龍快打、圓桌武士、懲罰者、鐵鉤船長、吞食天地....


    思考一番後,劉川又把《吞食天地》圈了起來。


    霓虹國可是非常喜歡華夏的三國文化,各種三國作品層出不窮,天地吞食就是漫畫家本宮宏誌在集英社上連載的一部三國漫畫作品。


    在前世時,卡普空把吞食天地改編成了的兩款遊戲,一款是fc平台的rpg遊戲《吞食天地》,另一款則是街機平台的act遊戲《吞食天地》。


    而劉川想製作的當然就是街機平台的《吞食天地》。


    除了這個遊戲確實很好玩、很經典,還有另外一個原因,就是如今惡龍公司的三國殺可是在和《吞食天地》搞聯動,推出了很多《吞食天地》人物形象的卡牌。


    對於三國殺的發展,高橋一雅可是想了很多辦法,聯動、限定卡牌、新玩法...不斷滿足著玩家的要求。


    不過玩家並不滿足三國殺隻是一款卡牌遊戲,他們有更多的渴望,比如一款三國殺主題的電子遊戲。


    最方便的方式就是效仿後世推出網絡版三國殺,但是現在可真沒互聯網呢,連個毛線啊...


    至於其他遊戲類型,劉川雖然有想法,但是硬件平台還不夠成熟,暫時還不能實現。


    顯然現在推出三國殺主題的《吞食天地》也是一個不錯的選擇,在街機上三國殺和吞食天地再來一次夢幻聯動。


    在敲定了《吞食天地之三國殺》後,劉川又笑著寫下了另外一個名字:


    《野球拳》


    基本沒有製作難度,但卻是所有紳士最愛的遊戲。


    和小姐姐一起劃拳,我輸了投幣重來,小姐姐輸了脫...不是...是換身衣服跳支舞...


    想一想就充滿了樂趣。


    劉川當然不會真的搞出一個真紳士遊戲出來,他製作《野球拳》的目的可是向所有玩家展示噴火龍基板的強大畫麵表現力。


    畢竟還有什麽能比一群漂亮小姐姐清晰的在屏幕上跳舞更加吸引人呢?


    “對了,還有中村直樹,他的魔法少女彈幕遊戲可是很適合宣傳新基板的性能...”


    劉川又想到了中村直樹這個飛行射擊人才。


    畢竟讓人眼花繚亂、如同曼陀羅般盛開的花朵圖案可是異常吸引玩家眼球,也能最大的展示新基板強大的運算處理能力。


    這個必須安排上。


    “但是叫什麽名字呢...東方什麽....東方妖妖夢...東方永夜抄...不對...東方第一作好像不是這個名字...”


    劉川不由撓了撓頭,前世作為一個路人粉,雖然他很喜歡觀看東方係列的高手在漫天彈幕中躲閃的精彩視頻,也偶爾興致勃勃的嚐試一番,但是也隻限於此。


    對於東方係列龐大的家族作品,以及充滿寓意的名稱可是了解不多。


    不過也無所謂了,畢竟這個世界神主還在上學,魔法少女+彈幕的遊戲首創者自然歸屬中村直樹了,叫什麽名字可都由他說了算好了...


    暫時寫下《東方妖妖夢》後,劉川想了想,又寫下了一個名字:


    《瓦裏奧製造》


    一款發售在gba平台,一款各種簡陋畫麵的小遊戲遊戲集合,但是就是這麽一款遊戲,當時卻引發了一場熱潮,引來了無數玩家的挑戰。


    劉川把它寫出來,可不是為了展示噴火龍基板的性能,畢竟這遊戲真不需要什麽性能,他是另有目的。


    一來瓦裏奧製造的遊戲模式同樣非常適合街機,一枚幣挑戰一次,緊張而刺激。


    二來當年惡龍遊戲的第一款電子遊戲,就是瓦裏奧大叔作為主機,再次推出瓦裏奧作品,比如也會引發關注。


    三來也是最重要的目的,瓦裏奧製造是近百個小遊戲的集合,每個遊戲都非常簡單,畫麵更是極簡主義,製作成本自然會降低。


    這樣一來,它的卡帶價格就可以便宜一些。


    一個完整的街機可是要包含遊戲一起出售的,既然自己家的基板價格太貴,隻能在遊戲上便宜一些了。


    “唿...這樣一來...首發陣容應該足夠了...”


    看著自己寫下的名單,劉川笑了笑。


    《吞食天地》是主流動作遊戲,《野球拳》是展示畫麵效果的遊戲,《東方妖妖夢》是展示基板性能的遊戲,《瓦裏奧製造》則是促銷基板的遊戲。


    最後就是《惡龍全明星大亂鬥》,這個殺手級遊戲。


    有這麽幾個遊戲加持,劉川相信一定能把自己昂貴的噴火龍基板推銷出去。


    畢竟雖然噴火龍基本昂貴,但是買過之後,再次更換遊戲時可就便宜許多了,隻需要購買單獨的街機遊戲卡帶即可。


    而隻要噴火龍基板保有量足夠多,街機廳老板的需求足夠大,自然會能吸引其他廠商在上麵開發遊戲。


    到時候其他遊戲廠商必然會使用基板配套的火龍引擎開發遊戲。


    而這也是劉川的最終目的。


    早期遊戲機和後世遊戲機可不同,幾乎每一代遊戲機都是獨立開發,比如任天堂的fc、sfc、n64,世嘉的mark iii、md、土星ss,甚至索尼的ps、ps2都是如此。


    因為獨立開發,更換主機後,所有的遊戲開發者都要重新學習使用新主機的開發工具,這也就造成了,因為對新遊戲機開發的不熟悉,遊戲機發售初期的質量很一般,完全不能發揮硬件性能,品質完全不如後期的遊戲。


    而劉川大費周章要做的就是建立一個一脈相承的開發體係,從現在噴火龍基板開始,讓所有開發者都熟悉火龍引擎,熟悉惡龍公司的開發工具,然後在下一代基板,繼續使用火龍引擎升級版。


    直到1995年左右推出自己的家用主機,依然使用火龍引擎係列開發。


    到時從1988年到1995年,7年間已經習慣了火龍引擎的遊戲開發人員不僅能無縫上手直接開發惡龍主機遊戲,開發商們也會樂意如此,畢竟沒有學習成本,可是會節省很多錢。


    而那些曾經在惡龍公司基板上推出過的遊戲,也將能方便的移植到新主機,直接讓惡龍主機完成其他主機不具備的遊戲積累。


    想到這裏,劉川不由得笑了起來。


    在16位主機之爭還未開始的時候,自己就開始布局32位主機的戰爭,這應該是誰都想不到吧。

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