【鬼穀八荒】這個遊戲,雖然是單機……
或者說正因為是單機,所以才會有他吸引人的地方。
就如【永劫無間】這個遊戲一般。
前世這個遊戲好不好玩?
嚴格來說,不論其他,就單單隻說它的遊戲性。
好玩嗎?
當然好玩。
可惜的是,在一個百花齊放的遊戲世界,玩家們有太多選擇。
吃雞類的遊戲也不止這一種。
而且上手難度比這個遊戲低的遊戲更是不少。
說白了一個遊戲,最重要的是遊戲性嗎?
是,也不是。
其實無論任何一個遊戲,玩家,才是根本。
單機遊戲需要對一個玩家產生影響。
聯機遊戲需要對一隊玩家產生影響。
網絡遊戲需要對一群玩家產生影響。
而相對應的,玩家在玩遊戲的過程中,體會遊戲種種,也會對遊戲產生印象。
也就是俗稱的,開發一款遊戲需要有“目標受眾”,玩家對遊戲的評判標準“好不好玩”也在這裏。
【永劫無間】前世的目標群體就不應該定在吃雞玩家之中。
遊澤認為,個人認為,一點淺見。
如果這個遊戲在保留吃雞玩法的同時,開發一些“劇情”,可以是單人劇情,也可以是群像劇情。
可以讓玩家通過遊玩各種各樣的劇本來對遊戲裏的角色有一個更清楚的認知。
而不是這個角色的特點是金鍾罩,那個角色的特點是用弓箭能瞄的很準。
劇情內容也可以在角色的技能上下功夫。
比如為什麽這個光頭的金鍾罩這麽厲害,劇本不用太好,就算是俗套的這個光頭佬親人朋友被襲擊,他必須變得更強才能保護親人,然後學會了能抵抗萬物的金鍾罩。
也比什麽都不告訴玩家,直接給玩家一個金鍾罩角色來的印象深刻。
要知道,讓一個玩家“印象深刻”可是很難的事情。
而如果你能讓玩家印象深刻……
就比如一說起【金鍾罩,鐵布衫】就想起那個會葵花點穴手的男人一樣。
一說起那個會金鍾罩的光頭,就讓人想起【永劫無間】,那這個遊戲離成功就不遠了。
而不是像最後那樣,說是武俠吃雞,但是也就僅僅如此而已。
而在這個世界。
想讓世俗界的玩家,修仙界的玩家對同一個遊戲產生印象,那遊澤需要做的,就非常簡單了。
前世的【鬼穀八荒】裏的修仙世界是想象出來的。
這裏可是真實的。
而且也沒啥版權一說。
一些劇情直接用了!
於是,這個遊戲就這麽誕生了。
而且從一開始就注定,這個遊戲不會平凡。
畢竟遊澤在這個世界,別的不說,遊澤的名聲還是很大的。
君不見,有遊澤參與的遊戲,火爆度直接就能躥升一截。
更何況【鬼穀八荒】是遊澤監製的。
雖然自己沒動手,但是也差不多了。
所以這個遊戲還沒上線關注度就非常高了。
不過在看到發售的首日居然就賣出了一千多萬份的時候,遊澤還是忍不住倒吸了口氣。
是,這個世界的確人口非常多,有上千億的人口。
和上千億相比,一千萬而已,灑灑水啦,按百分比算都沒零頭的。
但是遊澤還是忍不住的看了這個數字一遍又一遍。
這是發售日啊,僅僅一天啊……
深深的歎了口氣,遊澤搖了搖頭。
不能太飄。
心態要穩住。
然而再次看了這個數字之後,遊澤直接拍了拍桌子:
加班加點!把後續的更新內容早日做出來!
玩家們這麽給力,那遊澤也不能拉胯啊。
和前世鬼穀八荒以洪荒傳說為載體不同。
這個世界,因為有很多“真實的傳說”存在,所以遊澤是有非常直接的素材的。
比如開局在完成新手教程之後,遇上的不是後羿,而是一名天星宗曾經的渡劫期強者。
不過那位強者在幾十年前的那場世界大戰中神魂俱滅。
在這裏,這位強者沒有那麽強大的實力,不過依舊是為了“天下蒼生”。
怎麽說呢,就像前世的漂亮國利用各種超級英雄電影輸出他們的價值觀對其他國家的人民進行軟洗腦一般。
遊澤這利用遊戲,給天星宗爭取一個好印象沒毛病吧?
哦,順帶一提,漂亮國的遊戲公司某種意義上也在輸出他們的價值觀,而且有很多人深受影響。
所以其實遊澤非常讚同遊戲分級製度。
在三觀還沒有完全建立的情況下遊戲的分級製度是很有必要的。
這裏的天星宗,遊澤可沒忘記就在十幾年前,他們還在被人們叫“妖宗”。
洗白這玩意兒還是很有必要的。
啊呸,我大天星本來就很白,就算宗門裏有個熱衷人體實驗的三長老,那也是雙方自願的!
自願的!
咳,說迴遊戲。
遊戲延續了走格子的玩法。
不過遊澤這裏有技術,有實力,也有足夠的人員,所以沒有完全按照前世的版圖。
而是做了個200x200的地圖。
而相關的奇遇,支線任務也增加了許多。
其中用心最多的,是一個連環任務。
在初始天賦其中有“一諾千金”這個詞條的玩家,會在每個階段都會跳出一個選項。
即:自己的老婆邀請自己去約會,接受還是拒絕。
接受當然可以,拒絕當然也可以。
而且拒絕並不會降好感度。
但是如果接受了,沒去,那不好意思了,uu看書ww.uukansucm後續的任務就不會有了。
從練氣到元嬰,每個階段都會有這樣的一個選項。
而如果每個階段都選擇了接受,而且都完成了。
在元嬰期,自己的老婆將會送自己一本紅色的心法,還有一個用於元嬰突破下一階段的材料。
要知道,這個世界可不存在風靈月影這種流派。
所有的玩家真就得靠自己的能力硬著頭皮走下去。
當然了,遊戲的難度係數在那裏,遊澤不可能把簡單難度的遊戲做的太變態。
簡單難度可以說是這個遊戲的基礎流程。
在簡單難度裏,基本上玩家隻要不是太手殘,基本上都能過。
不過很多奇遇遊澤設定了隻在困難以上的難度中出現。
而洪荒難度這個,那就是遊澤非常用心設計的一個難度了。
在這裏,你死亡了存檔全沒,苛刻的要求帶來的,是更多的遊戲體驗。
比如更加多元的互動。
在這個難度下,每個地圖的格子上都有可能出現人。
而很多時候,可能你前腳沒啥事,後腳因為你挖出來了一株藥材,撿到了一本紫色秘籍,你就被攻擊了。
而且攻擊你的人還有可能比你境界高。
這就讓每個嚐試這個難度的人都非常小心,直到……
有個崽種他嗎的在快要被打死的時候一氣之下直接將電腦關機,後麵再上發現自己並沒有死,而是返迴到了上一個選擇的地點。
這才讓洪荒這個難度變得……
不是那麽洪荒了。
或者說正因為是單機,所以才會有他吸引人的地方。
就如【永劫無間】這個遊戲一般。
前世這個遊戲好不好玩?
嚴格來說,不論其他,就單單隻說它的遊戲性。
好玩嗎?
當然好玩。
可惜的是,在一個百花齊放的遊戲世界,玩家們有太多選擇。
吃雞類的遊戲也不止這一種。
而且上手難度比這個遊戲低的遊戲更是不少。
說白了一個遊戲,最重要的是遊戲性嗎?
是,也不是。
其實無論任何一個遊戲,玩家,才是根本。
單機遊戲需要對一個玩家產生影響。
聯機遊戲需要對一隊玩家產生影響。
網絡遊戲需要對一群玩家產生影響。
而相對應的,玩家在玩遊戲的過程中,體會遊戲種種,也會對遊戲產生印象。
也就是俗稱的,開發一款遊戲需要有“目標受眾”,玩家對遊戲的評判標準“好不好玩”也在這裏。
【永劫無間】前世的目標群體就不應該定在吃雞玩家之中。
遊澤認為,個人認為,一點淺見。
如果這個遊戲在保留吃雞玩法的同時,開發一些“劇情”,可以是單人劇情,也可以是群像劇情。
可以讓玩家通過遊玩各種各樣的劇本來對遊戲裏的角色有一個更清楚的認知。
而不是這個角色的特點是金鍾罩,那個角色的特點是用弓箭能瞄的很準。
劇情內容也可以在角色的技能上下功夫。
比如為什麽這個光頭的金鍾罩這麽厲害,劇本不用太好,就算是俗套的這個光頭佬親人朋友被襲擊,他必須變得更強才能保護親人,然後學會了能抵抗萬物的金鍾罩。
也比什麽都不告訴玩家,直接給玩家一個金鍾罩角色來的印象深刻。
要知道,讓一個玩家“印象深刻”可是很難的事情。
而如果你能讓玩家印象深刻……
就比如一說起【金鍾罩,鐵布衫】就想起那個會葵花點穴手的男人一樣。
一說起那個會金鍾罩的光頭,就讓人想起【永劫無間】,那這個遊戲離成功就不遠了。
而不是像最後那樣,說是武俠吃雞,但是也就僅僅如此而已。
而在這個世界。
想讓世俗界的玩家,修仙界的玩家對同一個遊戲產生印象,那遊澤需要做的,就非常簡單了。
前世的【鬼穀八荒】裏的修仙世界是想象出來的。
這裏可是真實的。
而且也沒啥版權一說。
一些劇情直接用了!
於是,這個遊戲就這麽誕生了。
而且從一開始就注定,這個遊戲不會平凡。
畢竟遊澤在這個世界,別的不說,遊澤的名聲還是很大的。
君不見,有遊澤參與的遊戲,火爆度直接就能躥升一截。
更何況【鬼穀八荒】是遊澤監製的。
雖然自己沒動手,但是也差不多了。
所以這個遊戲還沒上線關注度就非常高了。
不過在看到發售的首日居然就賣出了一千多萬份的時候,遊澤還是忍不住倒吸了口氣。
是,這個世界的確人口非常多,有上千億的人口。
和上千億相比,一千萬而已,灑灑水啦,按百分比算都沒零頭的。
但是遊澤還是忍不住的看了這個數字一遍又一遍。
這是發售日啊,僅僅一天啊……
深深的歎了口氣,遊澤搖了搖頭。
不能太飄。
心態要穩住。
然而再次看了這個數字之後,遊澤直接拍了拍桌子:
加班加點!把後續的更新內容早日做出來!
玩家們這麽給力,那遊澤也不能拉胯啊。
和前世鬼穀八荒以洪荒傳說為載體不同。
這個世界,因為有很多“真實的傳說”存在,所以遊澤是有非常直接的素材的。
比如開局在完成新手教程之後,遇上的不是後羿,而是一名天星宗曾經的渡劫期強者。
不過那位強者在幾十年前的那場世界大戰中神魂俱滅。
在這裏,這位強者沒有那麽強大的實力,不過依舊是為了“天下蒼生”。
怎麽說呢,就像前世的漂亮國利用各種超級英雄電影輸出他們的價值觀對其他國家的人民進行軟洗腦一般。
遊澤這利用遊戲,給天星宗爭取一個好印象沒毛病吧?
哦,順帶一提,漂亮國的遊戲公司某種意義上也在輸出他們的價值觀,而且有很多人深受影響。
所以其實遊澤非常讚同遊戲分級製度。
在三觀還沒有完全建立的情況下遊戲的分級製度是很有必要的。
這裏的天星宗,遊澤可沒忘記就在十幾年前,他們還在被人們叫“妖宗”。
洗白這玩意兒還是很有必要的。
啊呸,我大天星本來就很白,就算宗門裏有個熱衷人體實驗的三長老,那也是雙方自願的!
自願的!
咳,說迴遊戲。
遊戲延續了走格子的玩法。
不過遊澤這裏有技術,有實力,也有足夠的人員,所以沒有完全按照前世的版圖。
而是做了個200x200的地圖。
而相關的奇遇,支線任務也增加了許多。
其中用心最多的,是一個連環任務。
在初始天賦其中有“一諾千金”這個詞條的玩家,會在每個階段都會跳出一個選項。
即:自己的老婆邀請自己去約會,接受還是拒絕。
接受當然可以,拒絕當然也可以。
而且拒絕並不會降好感度。
但是如果接受了,沒去,那不好意思了,uu看書ww.uukansucm後續的任務就不會有了。
從練氣到元嬰,每個階段都會有這樣的一個選項。
而如果每個階段都選擇了接受,而且都完成了。
在元嬰期,自己的老婆將會送自己一本紅色的心法,還有一個用於元嬰突破下一階段的材料。
要知道,這個世界可不存在風靈月影這種流派。
所有的玩家真就得靠自己的能力硬著頭皮走下去。
當然了,遊戲的難度係數在那裏,遊澤不可能把簡單難度的遊戲做的太變態。
簡單難度可以說是這個遊戲的基礎流程。
在簡單難度裏,基本上玩家隻要不是太手殘,基本上都能過。
不過很多奇遇遊澤設定了隻在困難以上的難度中出現。
而洪荒難度這個,那就是遊澤非常用心設計的一個難度了。
在這裏,你死亡了存檔全沒,苛刻的要求帶來的,是更多的遊戲體驗。
比如更加多元的互動。
在這個難度下,每個地圖的格子上都有可能出現人。
而很多時候,可能你前腳沒啥事,後腳因為你挖出來了一株藥材,撿到了一本紫色秘籍,你就被攻擊了。
而且攻擊你的人還有可能比你境界高。
這就讓每個嚐試這個難度的人都非常小心,直到……
有個崽種他嗎的在快要被打死的時候一氣之下直接將電腦關機,後麵再上發現自己並沒有死,而是返迴到了上一個選擇的地點。
這才讓洪荒這個難度變得……
不是那麽洪荒了。