陳汝國的眼皮子猛地跳了一下,不過他畢竟是當爹的,自然清楚兒子的性格,他能有這樣奇怪的思維也早就習慣了。


    “為了造船,開始種樹,不夠也隨你了。”即使陳汝國已經接受了兒子的這種思維模式,可他還是吐槽了一句。


    陳天材作人畜無害的表情,嘿嘿笑著。


    父子倆又聊了一些別的事情,然後就各自迴房休息了。


    一夜無話。


    第二天陳天材起的晚了一些,但還是趕在十點半前到了公司。


    其實每天日常的工作他完全可以交給徐樂來處理,但是他還是保持著老爹給他教得習慣,每天上班,處理一些事情,這樣才能不讓員工有隔閡感。


    遲到早退對於陳天材來說肯定是不存在的,但碰上了這麽勤快的老板,讚歌網絡的員工們也不會對繁重的工作產生太大的困倦。


    而且除了忙得時候,讚歌網絡對於休假也是鼓勵狀態,平時最辛苦的開發部門也是彈性工作時間。


    至於其它的行政部門,因為卻大部分時間都不需要加班,所以日常的考核是會嚴格一些。


    如此一天天過去,陳天材看著《秘境·夜郎》的動作捕捉已經開始製作,其它方麵的製作工作也和《傳奇·長安》一般,有條不紊的進行,他就不怎麽管這件事了。


    到了九月末的時候,孵化園批下來的土地已經蓋好了一棟五層高,每層一千多平方的樓,樓頂實驗室的大部分器材已經搬遷完畢,所以九月二十五號到來的那天,也就成了讚歌科技揭幕掛牌的日子。


    讚歌科技在資本層麵上由宏達電子和讚歌網絡一同控股,作為獨立的分公司開始正式進入運營階段。


    雖然現在關宇領導的‘微光’項目已經進入了商用領域的探索階段,但預計還需要一年半到兩年的時間,因此讚歌科技目前除了實驗室這個研發部門也沒有其它的新部門。


    孵化園的園區領導也來參與了讚歌科技的剪裁工作,陳天材作為老板也出席了,剩下的自然是日常的招待,也沒什麽新奇的。


    讚歌實驗室的這個名稱也廢除了,正式改為:【讚歌-關宇實驗室】。


    五層的建築雖然不高,但勝在無比寬敞,實驗室目前就搬到了一樓,剩下的四層會在將來變成讚歌科技的各種部門,或者新的實驗室。


    隨著讚歌科技正是掛牌,陳天材也開始讓徐樂在網上招聘正式的研發人員,用來給讚歌科技其它的研究方向鋪路。


    即使陳天材清楚自己書桌裏和架子上的那些黑科技在短時間內無法實現,但現在未雨綢繆做些準備工作也無可厚非。


    最近改變最大的還要屬安清歡,她似乎是對教書暫時失去了興趣,請了幾個月的假,整天除了宅在家裏,就是去讚歌網絡上班,畢竟除了美院的老師外,她還是讚歌網絡的首席美術。


    陳天材當然也問了她原因,得到的迴答是:“想每天和你多待一會。”


    由此,陳天材也知道了安清歡是一個撒嬌怪。


    ……


    這幾個月中,陳天材也抽空在製作著《讚歌3》,按理說以他現在的資源和能力,製作這種小品級的遊戲也就三四個月就行了。


    可是他沒想到,這次《讚歌3》需要的素材實在是太多了,而且出於獨立的原則,很多素材他隻想原創,於是目前為止的開發進度差不多到了一半。


    按照估計,《讚歌3》應該會在今年年底的時候上市。


    《秘境·夜郎》的開發進度倒是超出了陳天材的想像,由於這是一款線性敘事遊戲,需要打磨的地方隻有故事劇本和關卡設計,所以相比開放世界,倒是少了很多繁瑣的工作。


    讚歌網絡的員工也大部分是索大法的遊戲迷,自然對這件工作抱著更大的熱情,所以開發進度居然異常快。


    按照李柱最近給陳天材的工作報告來看,明年的這個時候《秘境·夜郎》就可以進場壓盤了。


    從工作量來說,線性敘事遊戲確實要比開放世界輕鬆那麽一些,因為地圖的緣故,這類遊戲通常不需要設計支線任務。


    因為這類遊戲需要玩家關注的點是主線劇情,其實設定支線任務反而會讓玩家的注意力分散,屬於得不償失的結果。


    二十五個小時,這是《秘境·夜郎》目前預估的通關時間,不算太長,但也不短了。


    團隊有了《傳奇·長安》的經驗後,開發速度的提升是陳天材鞥呢想象到的。


    一個在華夏的探險故事,在加上國內南方的山水奇觀,還有神秘的古代王國,這些元素讓負責監工的加藤十分滿意。


    而且據他說索大法本部的相關部門也對讚歌網絡的行動速度很滿意。uu看書 .ukanshuco


    索大法也加入了讚歌網絡的技術共享協會,不過出於某種考量,索大法隻要了世界引擎的所有ai功能,沒有全盤使用世界引擎。


    陳天材也不在意,因為世界引擎雖然神奇,但是索大法的技術儲備肯定更多,他們自家工作室用的引擎在畫麵的表現力確是要比世界引擎強一些。


    不過《秘境·夜郎》的其它方麵雖然進展順利,但是在戰鬥係統和玩法上麵還沒有確立最終的意見。


    其實索大法出錢委托讚歌網絡開發《秘境·夜郎》有一個最重要的理由,那就是培植起讚歌網絡這個國內最有前途的3a遊戲製作公司。


    也因此,《秘境·夜郎》也會成為讚歌網絡第一款登錄ps5國區商店的3a遊戲。


    因此,習慣了按照國外開發3a遊戲的讚歌網絡就在戰鬥係統上遇到了問題。


    由於特殊理由,《秘境·夜郎》的戰鬥肯定不會有什麽槍支暴力什麽的,於是突突突這種最爽快的戰鬥方式就被pass了。


    擺在臉前的選擇就剩下了很少,要麽給遊戲附加上奇幻或是魔幻背景,整一些抽象的東西,要麽就是老老實實寫實,在劇情和演出效果上多下功夫。


    其實大部分的線性敘事遊戲,都有輕微的奇幻或者魔幻元素,因為這類遊戲的起源,或者說是靈感來源是一部奇幻冒險題材的電影。

章節目錄

閱讀記錄

我真的隻想做遊戲所有內容均來自互聯網,繁體小說網隻為原作者禾亍矢的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持禾亍矢並收藏我真的隻想做遊戲最新章節