“反正下午也可以測試,不如再玩玩。”稍加思索後,巴洛決定忙裏偷閑一下。


    《傳奇·長安》的遊戲封麵就是序章結束後,蘇童站在長安城城牆上的那一幕。


    蘇童的穿著當時長安男士最流行的胡服,麵前就是整個長安城的風貌,極遠處可以看到至今還存在的大雁塔,在往遠,自然就是富麗堂皇,雄壯威亞的皇宮了。


    這個封麵上的時間正是清晨,東邊的朝陽灑在長安城和蘇童身上,自然令人無比向往。


    而且由於最新的次時代光影技術,這個遊戲封麵還是動態的,灑在長安城上的光線會因為係統時間的不同而不斷變化,到了夜晚就會變成月光灑下來。


    這是一個小細節,同時也讓巴洛覺察到次時代是真的來臨了。


    自從e社的虛擬五引擎出來後,業內就對新的光線追蹤開始大規模的引用,傳統3a遊戲開頭調節畫麵暗度的選擇也都消失。


    世界引擎現在最新的版本是3.0版本,而早在2.0版本,基本的光線追蹤功能就被陳天材給填上了,至於美術素材的多邊形方麵,在2.0版本中還稍顯落後,但在世界引擎3.0的強大隨機推演功能下,圖片的多邊形已經不再需要美術進行優化,甚至每一個像素點都可以完美呈現素材的菱角。


    次時代畫麵的最大突破點目前就是這兩個方麵,而且隨著世界引擎的不斷使用,讚歌網絡裏大量有天賦的程序員都會提供很多好的想法,然後再交由陳天材從世界編輯器開始改動。


    遊戲引擎的誕生就是為了提高生產效率,而自從世界引擎誕生開始,陳天材就致力於聽從員工的好意見,不斷進行優化。


    這也是世界引擎2.0雖然明顯有些遜色於虛擬五引擎,而騰藝依然選擇引進的原因。


    最深層次的理由很簡單,那就是讚歌網絡畢竟是‘自己人’,要遠比外人靠譜的多,而且騰藝也不是沒有懂行的人,從《傳奇·長安》就能看出世界引擎還有更高級的版本。


    但隻要有了2.0版本,那3.0版本還會遠嘛?


    並且騰藝現在在3a級別的遊戲積累很淺,猛然用上最好的遊戲引擎,反而會揠苗助長。


    為了測評快點出來,巴洛隻體驗了《傳奇·長安》的主線流程,這部分遊戲他玩的很細,大約花費了四十個小時。


    ... ...


    不過等到最後的動畫結束之後,巴洛又有些難以接受,覺得自己並沒有玩夠。


    但五月這個時間幾乎是他們這一行最忙的時候,因為e3就在六月中旬,大部分選擇在e3正式發布的遊戲,在五月自然要交給遊戲媒體測評。


    現在到了五月末,該做的工作也差不多了,這也是巴洛此時決定按照興趣玩遊戲的原因。


    “雖然主線打完了,但還有那麽多支線,應該會相當有意思。”巴洛想了想,決定去清一下支線任務。


    主機遊戲其實需要一段時間的連續遊玩,這樣玩家才能記住遊戲裏劇情的前因後果,要是隔了一段時間,其實在想要撿起來會有點困難。


    因為雖然現在大部分的主機遊戲的操作都有共同性,但具體到每個遊戲的操作手感,以及一些操作特有性,要是撂下了,就會重新需要上手的時間。


    這是一種通病,不過也不算太大的事,巴洛進入了遊戲後,發現劇情還停留在最終戰前,而他的那些高等級武器裝備自然還掛在身上。


    先過主線,通關後再去支線,這是很大一部分主機玩家的習慣,就連陳天材就是如此。


    主要的原因是玩家的性子比較急,或者沒有太多時間去慢慢玩,自然會選擇這樣的玩法。


    同時這麽玩也有一種好處或是弊端,那就是支線任務會因為玩家已經幾乎神裝而變得沒有難度,有的玩家喜歡碾壓,有的則會喜歡挑戰,這就會造成因人而異的問題。


    巴洛恰好處於這兩者之間,因為年期大了,操作的欲望自然就下降了,但他是一個古典時代的遊戲玩家,從心底更崇尚的是遊玩時的挑戰性。


    但陳天材作為老油條了,當然就想到了這個問題,所以《傳奇·長安》的支線任務用的是實時動態等級。


    這是從網遊裏學的,有不少單機遊戲也在用,不是太高深的技術,但可以解決高等級時玩支線任務可能會導致得到無聊感。


    而且支線任務在陳天材的規劃下,主要是用來增加驚喜感,完善遊戲世界觀的手段,難度會比主線任務裏比較難的低一個檔次,隻在普通的水準。


    不過一些明顯戰鬥向,uu看書.uukashu提供好裝備的支線任務的難度就會更高一些。


    “嗯……”


    “讓我看看先做哪個支線。”巴洛翻看著任務列表,正在挑選。


    ... ...


    “永生?後麵的漢字應該是念……‘長生’,感覺有點意思……”看了一會兒後,巴洛確定了下來。


    也許是冥冥中的感應,或者是自從序章開始,巴洛就得到的那幾件物品在主線一直沒用上,這次他就挑選了這個支線任務。


    在《傳奇·長安》的遊玩中,即使陳天材堅持了rpg的元素,但還是按照未來的發展趨勢對rpg元素進行了弱化。


    主線劇情推進中,玩家不會因為等級底的原因無法繼續推進,也不會因為等級高而造成碾壓,最多也就是多了一些技能和好裝備,能讓攻略的失敗度降低一些。


    也因此,除了天賦麵板外,玩家幾乎看不到和等級有關的東西,就連巴洛此刻選擇的支線任務也是如此。


    開放世界遊戲和rpg元素的切合度不是太高,有些遊戲因為等級的原因而讓玩家被迫去升級或是獲得裝備,其實是違背了開發世界遊戲最核心的玩法。


    放在玩家眼中,那就是想去哪就去哪。


    而且巴洛這次的選擇也很玄妙,因為‘長生’這條支線任務,正是陳天材和馮俈投入最多,鑽研之深的一條支線任務,甚至這條支線任務的開發進度早早就領先於主線任務,在主線任務的開發進行到三分之一的時候,這條支線任務就全部完成了。

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