一晃眼日子已經來到了十一月底,這一個多月來,讚歌網絡的各項工作都進行的很順利。


    第二批一百名員工的招聘進行了一大半,陳天材已經定好了八十名,估計在十二月初就能招完人。


    讚歌網絡新辦公室也基本完工了,剩下的收尾工作王玉玨還在忙。


    陳天材發現他這陣子應該是收到了老爹那邊的通知,雖然知道自己離開讚歌網絡結局已定,但想著還有工作,倒是還盡心盡力的做著工作。


    《獵殺危機》的銷量也在這幾天突破了一百二十萬,在線玩家數穩定在了一百萬左右,最少也沒低過九十萬。


    算算收益,《獵殺危機》在本體售價這方麵已經超過了五千萬。


    通過皮膚銷售預測,這個月的內購流水也能達到一千五百萬左右。


    而《獵殺危機》作為一款長期運行的對戰遊戲,它的生命周期遠比單機遊戲長,估計到運末期的總銷量能超過三百萬。


    陳天材坐在休息區的沙發上,估算了一下數字,然後打開了世界編輯器。


    看了一眼界麵最下麵的經驗條,他發現原本認為的漫長等待馬上就要結束了。


    世界編輯器馬上又能升級了。


    從第一級到第二級,世界編輯器需要的是十萬份的銷量。


    而要升到第三級,需要的居然是三百萬份的銷量!


    看著經驗條末尾僅剩最後幾萬的數字,陳天材知道一個禮拜內世界編輯器就要升級了。


    興奮!


    陳天材現在完全想不到世界編輯器升級後,它的性能又會變得多變態,估計光是從畫麵上就能領先這個時代的主機。


    甚至在即將發售的下個世代主機中也能做到佼佼者。


    唯一有些棘手的事情就是收購科研室的問題。


    縱使陳父能量大,可科研室這種資源依舊是稀缺資源,符合陳天材條件的滅有出現一個。


    索性新圖紙‘俱現型像素生成器’的材料他還沒收集完,於是就打算現將這件事緩一緩,慢慢來。


    現在讚歌網絡要忙的事也不少,其中最重要的就是要在下一年的一月中旬發布《獵殺危機》的2.0版本。


    2.0版本的更新包括了新的單機劇情,以及新的特典皮膚,還有就是增加了百分之二十的新地圖。


    作為大逃殺遊戲,想要維持遊戲的新鮮感,做新的地圖是前輩們總結出來的辦法。


    不過陳天材有的新思路就是在大地圖的基礎上增加新地圖。


    這樣既能維持老地圖的熱度,還能給老地圖帶來新的改變,增加很多玩法。


    作為《獵殺危機》上線後更新的第一個版本,陳天材還準備了一份大驚喜。


    那就是——新種類的喪屍。


    新種類的喪屍一共有三種。


    第一種喪屍叫做‘鐵拳’,它力大無窮,而且血量很厚,速度甚至超過了玩家的奔跑速度。若是被單獨的玩家給撞上了,若是沒有交通工具,玩家隻有兩成的幾率逃走。


    第二種喪屍叫做‘爆破’,它的能力就是自己瞬間爆炸,威力等同於轟炸區的所有當量,甚至會把該場景十米內的建築夷為平地。玩家碰上‘爆破’隻能雙手離開鍵盤鼠標,放棄掙紮了。


    第三種喪屍叫做‘追風’,是動物形態的喪屍。相比較前兩種,這一種是比較好對付的,大概爆頭十槍就能打死。


    隻不過‘追風’就像是它的名字一樣,就算玩家擁有載具,也無法逃脫它的追擊,隻能和它拚個你死我活。


    增加這三種喪屍,算是整體上提升了《獵殺危機》的難度。


    不過作為一名遊戲設計者,陳天材相當喜歡彩蛋和技巧,所以在新增加的地圖裏放入了一些特殊物品。


    這些特殊物品不怎麽起眼,但對付這三種喪屍算是有奇效的物品。


    為了整體難度在玩家挖掘出這些物品後不變低太多,這些特殊物品每一局的刷新量自然不會很多。


    新的單機劇情延續了上次的故事,玩家將從三號基地開始知曉這一切的秘密,以及在這一章劇情的末尾第一次見識最終boss。


    《獵殺危機》的單機劇情總共定為四章,整體的流程保持在十二個小時左右。


    2.0版本屬於免費更新,不過要是玩家想要特典皮膚的話,還需要付三十元購買典藏版。


    接下來的3.0和4.0版本更新程度就不會有2.0這麽大了。


    最多就是更新地圖,以及繼續賣特典皮膚。


    “這麽算的話,等人員招齊後,就可以和員工們公布新遊戲了。”


    陳天材思襯道。


    其實這幾天裴光銘這個老油條已經有所察覺了異樣,沒事就跑到陳天材辦公室裏,旁敲側擊新遊戲的立項事宜。


    這陣子陳天材上午忙著麵試,下午就鑽進了辦公室裏寫策劃書,很少溜達到員工的辦公區看看。


    而且這麵試的人數也很多,其實很多老員工已經猜出來要有大動作,也就是裴光銘性格開朗些,才直接來問陳天材。


    “雖然傳奇·長安離正式開發還早,但可以先讓員工們行動起來了。”


    稍微估計了一下策劃完成的程度,陳天材打算明天開例會時說明傳奇·長安項目,讓員工們準備先期工作。uu看書 ww.uahu.m


    既然是奔著3a這個規模去得,而傳奇·長安在題材上屬於曆史題材,那前期的準備工作就包括了龐大的資料整理。


    文案上包括所選取年代的一切曆史事件,還有每一個出場人物的大致麵貌,地位,和背景資料整理。


    美術上要做的事情更多,那個時代的風土人情,社會麵貌,建築樣式,以及常用服裝都要一個個收集。


    這些事情不是一群搞遊戲的人能完全搞定的,除了在網上找資料外,還要請更叫專業的曆史學教授參與。


    甚至為了準確拿捏地圖,還需要員工去實地考察,去那座古都查找一切痕跡。


    “開發世界與線性故事的拿捏確是有些難。”


    陳天材最近在思考傳奇·長安具體的遊戲類型。


    作為一個3a規模的遊戲,選擇現在成熟的開放世界當然最合適。


    而且讚歌網絡的老員工經過《獵殺危機》大地圖的製作,已經上手了開發世界遊戲的大地圖製作


    不過想要讓傳奇·長安更完美,一個精彩絕倫的冒險故事當然也要做出來。


    “支線任務該控製在什麽樣的規模?”


    這是陳天材最近冥思苦想的問題,因為若要線性故事緊湊起來,那支線最好不要太多。


    可良好的支線任務才是讓一款3a遊戲升華的主要條件,它可以讓遊戲的世界觀更加豐富。


    “還是再去研究下《巫師3》。”


    陳天材定下了一個主意,同時讓主要的開發人員都去暢玩一遍《巫師3》。

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