玩是人的天性,就像唿吸一樣不可或缺。


    無論是簡單如玩泥巴、捉迷藏這樣的小遊戲,還是複雜如電子遊戲或棋類競技等,都能給人們帶來無盡的歡樂和滿足感。


    這種樂趣似乎與生俱來,讓人陶醉其中,忘卻一切煩惱。


    遊戲行業作為一種娛樂產業,可以說是一個永不衰竭的行業。


    無論時代如何變遷,科技如何發展,人們對遊戲的熱愛始終如一。


    它不僅滿足了人們休閑娛樂的需求,更成為社交互動的重要方式。


    陳飛在重生之前,曾經看到過一篇關於全球遊戲市場的報道,這篇報道揭示了這個行業驚人的經濟規模。


    據統計,每年全球遊戲市場的收入高達數千億美元,令人咋舌。


    其中,超級遊戲帝國鵝廠更是憑借其強大的品牌影響力和廣泛的用戶群體。


    一年內僅依靠遊戲業務便賺取了超過千億元人民幣的巨額收益。


    這些數據充分證明了遊戲行業所蘊含的巨大商機和無限潛力。


    麵對如此誘人的利潤空間,陳飛自然心動不已。


    陳飛花了一些時間,對目前全球各家遊戲公司的情報展開了深入的調查。


    在80年代初,世界排名前三的遊戲巨頭,分別是:


    排名第一的是來自漂亮國的雅達利遊戲公司,其地位如日中天。


    第二名是倭國的任天堂遊戲公司,實力緊追雅達利。


    第三名則是由漂亮國人創立,後來被倭國人中山隼熊收購的世嘉遊戲公司。


    早在70年代中期,雅達利遊戲公司的一年利潤就高達驚人的20億美元!


    要知道,那可是在70年代!


    即便是在新世紀,也沒有幾家公司能夠做到如此高額的年度利潤。


    就連大名鼎鼎的蘋果公司創始人喬布斯,也曾是這家公司的員工。


    在此期間研發出了不少令人矚目的遊戲。


    他被蘋果公司趕出來後,創立皮克斯電腦遊戲動畫公司。


    不少經驗就是從雅達利學來的。


    此時的雅達利,無疑是遊戲界的傳奇。


    所謂盛極而衰,雅達利逐漸失去了往日的輝煌,這幾年一直在走下坡路。


    第二名和第三名的競爭對手卻奮起直追,不斷縮小與它之間的差距。


    特別是排名第二的任天堂,早年隻是一家做紙牌生意的公司,發展空間非常有限。


    在社長山內傅的帶領下,他們於 70 年代初期毅然決然地進入了電子遊戲行業,並取得了巨大的成功。


    短短幾年時間裏,他們就超越了世嘉遊戲,成為了日本最大的電子遊戲公司。


    與雅達利逐漸走向衰落不同,任天堂在社長山內傅的獨裁統治下卻日益強大。


    在陳飛的記憶中,沒過多久,雅達利便徹底衰敗,而任天堂正處於上升期。


    接下來的幾年裏,任天堂將發布家庭遊戲機和掌機,並推出權利金製度,逐步蠶食雅達利留下的市場份額。


    任天堂將開始壟斷全球遊戲市場,每年都能賺取數百億美元的巨額利潤。


    這個時間將達一二十年之久。


    目前,遊戲市場尚未出現真正意義上的壟斷巨頭。


    這意味著遊戲行業,仍然有機會憑借創意獲得成功。


    一旦任天堂通過大量銷售遊戲機,實現了壟斷地位。


    即使陳飛擁有再多的遊戲創意,沒有合適的遊戲機作為載體。


    他也隻能被別人隨意擺布,毫無還手之力。


    遊戲機是比較貴的,不像遊戲卡可以隨便換。


    玩家買了遊戲機後,正常情況下,好幾年都很難再換新的遊戲機。


    不斷的更換遊戲卡就行。


    就像任天堂憑借著海量的遊戲機玩家群體,成功推行了權利金製度。


    在此之下。


    所有遊戲設計公司,都隻能被迫屈從於它的專製統治,毫無反抗之力地被其任意宰割。


    這種製度與蘋果公司推出的 30%的\"蘋果稅\",鵝廠的渠道抽成費用如出一轍。


    而在這個時代,遊戲的開發成本和難度都相對較低。


    遊戲機也是以街機為主體,街機是很難形成壟斷的。


    而家庭遊戲機,這兩種很容易形成壟斷的遊戲機,隻有雅達利一家,銷量還很少,隻有幾百萬台。


    還沒有達到壟斷的地步。


    陳飛在前世玩過許多遊戲,對各種類型的遊戲都有所了解。


    隻要擁有足夠的人才,將他曾經玩過的那些遊戲重新設計出來並非難事。


    陳飛認為現在正是他進入遊戲行業的絕佳時機。


    靠經典的遊戲推動遊戲機的銷量,進而達到壟斷的地步。


    任天堂能做到的事情,陳飛有自信可以做得更好。


    陳飛看著霍建林,開口詢問道:


    “我們兩家遊戲整合得如何?


    我提供給你的遊戲創意《九州方塊》,是否能夠順利設計並實現量產呢?”


    霍建林聽後,腦海裏不禁浮現起剛剛看到的陳飛的遊戲創意。


    說實在話,霍建林內心其實沒有太大把握。


    那個遊戲創意看起來就像是簡單堆疊磚頭一樣。


    很難想象這樣的遊戲會有什麽趣味性可言。


    老板詢問,霍建林又不得不迴答,露出苦笑,說道:


    “陳少,我們收購的兩家遊戲機工廠,都隻是做街機組裝的,每月可組裝接機500台。


    隻是都是做的盜版街機遊戲,根本沒有設計能力。


    而且組裝出來的街機質量也不怎麽樣,主要銷售對象就是那些街邊遊戲廳。


    如果想要把您的遊戲實現,並且大量生產,隻怕還要投入大量的資金。


    況且遊戲行業有點靠運氣,很多遊戲公司大把投入設計遊戲,結果玩兒家並不買賬的事也常有。


    我覺得我們一開始,還是做組裝比較好,慢慢積累經驗。”


    霍建林說的很隱晦,但陳飛聽懂了他的意思。


    就差直說他這個老板太冒進了。


    公司實力不行,又貿然靠著一個不知前途的遊戲創意,大量生產遊戲機,容易血本無歸。


    目前市場上的遊戲機,幾乎全部都是街機類型,家庭遊戲機隻有雅達利一家。


    這些廠家基本都擁有自己的工廠,可以獨立完成設計和生產環節。


    街機的生產成本相當高昂,其售價也異常昂貴,還是以美元計價。


    每台街機的售價動輒高達兩三千美元。


    以港城為例,盡管它經濟繁榮,但與其他發達地區相比,其人均收入仍然較低。


    同樣,東南亞地區也是如此,這些地方的居民生活水平相對較差。


    商家為了盡快迴本,賺取利潤,遊戲幣的售價肯定不會太低。


    這些地區根本不適合正版生存,成為了盜版遊戲機的聚集地。

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