第1451章 這個風行迷蹤更新了一個什麽東西呀。不如以前好玩了。
原神裏退休摸魚的組團神明們 作者:狂魔mhqs 投票推薦 加入書簽 留言反饋
不知道你們有沒有玩昨天原神複刻的風行迷蹤活動啊,我感覺他這個升級做的不好,昨天玩了一段時間,也當了遊俠,也當了獵人。
然後本來很興奮的等到了風行迷蹤的複刻準備好好玩一把了,結果他那個升級和遊戲規則改的,感覺沒有以前好玩了。
雖然加入了修機和逃脫的這兩個要素,算是在風行迷蹤那個捉迷藏活動裏加入了黎明殺機和第五人格的遊戲玩法。
但是我感覺這兩個玩法和風行迷蹤這個捉迷藏活動格格不入。
因為風行迷蹤本來就是一個捉迷藏的遊戲,最主要的核心玩法和核心內容,應該是遊俠們通過自身的偽裝技能和逃脫技能來欺騙和躲避獵手的追捕。
但是他這個修機和逃脫的這個要素一加進去,給人的感覺就是脫離了風行迷蹤這個遊戲本來的核心玩法也是捉迷藏玩法,他在逼迫遊俠們主動暴露自己,然後去正麵的對抗獵手。
這本來也確實是一種玩法,但是在整個的遊戲規則和機製下,這個玩法在風行迷蹤裏並不出彩,甚至可以說有點惡心人。
因為風行迷蹤和黎明殺機還有第五人格這些大逃殺遊戲不同。
因為風行迷蹤作為一個捉迷藏遊戲,它的所有技能機製全部都是根據捉迷藏來設計的,遊俠們的技能全部都是圍繞核心和隱藏這兩個方向去做的,獵手的機製也是在追蹤遊俠和破除遊俠的隱藏和偽裝上麵製作的。
風行迷蹤這個活動的熱度有多高,也不用我多說,相信很多人都在等待它的複刻,而這次複刻說實話有點脫離風行迷蹤的以前那個有趣的機製了。
我現在就從我個人的感受來說吧。
首先,風行迷蹤本來是一款捉迷藏遊戲,這個說過了,然後我們來說一下他新加的這兩個要素,修機和逃脫。
這兩個玩過黎明殺機或者第五人格的都十分熟悉,對這個不陌生,然後這兩個玩法在加入風行迷蹤之後做了一些簡化。
比如說修機過程中沒有錯誤判定,但是會發出提示用來吸引獵手,而逃脫,不需要隊友的救援。
在牢籠裏待過一定時間之後就會自動逃脫,然後擁有幾秒的無敵時間。
這個時候獵手是追捕不到你的,但是一旦被抓住第二次就沒有再救的機會了。
這兩個玩法放在黎明殺機裏和第五人格裏麵都是十分吸引人的玩法,但是,他放在風行迷蹤裏並不合適。
為什麽不合適?因為這兩個玩法屬於對抗逃殺的玩法。需要一定的技術和技能的支持,還有道具才行。
但是風行迷蹤作為一個捉迷藏遊戲提供給劉俠們的技能和道具,沒有任何可以用來對抗獵手的,都是幫助自己更好的逃脫和偽裝的。
這就導致了這個玩法出現了一個致命的點,就是在第五人格和黎明殺機裏那些幸存者也好,還是怎麽說呢?
那些逃脫者可以利用自己的技能和道具來對抗和減緩追捕者對他們的進攻。
這使得在第五人格和黎明殺機裏有這麽一群人以對抗和勾引追捕者為樂趣。
也就是俗稱的溜鬼。
這也是第五人格和黎明殺機的一個主要玩法。但是這個玩法並不適合放在風行迷蹤裏。
原因很簡單。
第五人格也好,黎明殺機也好,雖然追捕者擁有者比逃脫者更快的移速,但是追捕者們會受到地形的限製,而且攻擊頻率也較慢,逃脫者可以利用技能和道具,還有地形對抗追捕者,無論是砸板子也好,還是用自己的技能和道具延緩追捕者的攻擊也好,這都是一種對抗的玩法。
但是風行迷蹤裏遊俠不具備攻擊技能和攻擊道具,能依賴的隻有地形,但是原神的地形裏沒有砸板子的設計,在風行迷蹤裏也不存在砸板子的玩兒法。
這意味著在第五人格和黎明殺機這樣大逃殺遊戲裏最主要的對抗追捕者的手段。
輔助技能,強力道具,有利地形這三個東西能用來對抗追捕者的,在風行迷蹤裏全部不存在。
能依賴的地形隻有原神提早做好的地圖建模。
無形中加深了遊俠和獵手對抗的壓力,這也意味著在風行迷蹤裏想用遊俠去對抗獵手,也就是遛鬼的話必須擁有以下幾點要求。
第一,靈敏的思維,能夠準確的找到一些會卡視野或者卡位置的地方。
利用這些地方卡掉獵手的視野或者卡住獵手的身位,使自己逃脫。
第二,一個很好的設備和很好的網絡。如果沒有一台很好的設備或者一個很好的網絡的話,可能會在溜鬼過程中先把自己卡沒了。
第三,高超的技術不僅要能敏銳的找到一些卡視野和卡位置的地方,同時也要精準把握時機,比如說在某個時機起跳或者衝刺剛好可以過去,但是如果晚一秒或者早一秒就會被卡在那裏,然後被獵手捕獲。
同時也要保證獵手追不上自己,要善於靈活的左右位移。
這些一般都是溜鬼經驗比較熟的人去玩的,像一些不擅長遛鬼或者不怎麽玩這類遊戲,就是為了圖個清閑而躲在某個地方一動不動的,那都沒辦法玩。
而且因為在原神裏有體力條的設計,風行迷蹤裏更是加強了獵手,體力值消耗降低,移動速度變快,體力值恢複加快,而遊俠擁有的隻是一個正常的體力值。
一旦體力值耗盡,別說衝刺了,跑都跑不起來,而這個時候獵手可能還有一半甚至更多的體力條用來追捕你。
加上本來就比遊俠快很多的移速,很有可能你這邊開始跑,那邊人家已經上來把你抓到了。
而且最重要的一點是,雖然在黎明殺機和第五人格裏追捕者的速度比逃脫者也快一些。
但是雙方都沒有體力條的限製,這意味著逃脫者可以無限的跑下去。
隻要能無限的跑下去,對於一些逃脫者來說,溜鬼就變得簡單了。
當然這隻是其中一個因素,最重要的因素在於在黎明殺機和第五人格的遊戲中,追捕者的攻擊頻率是緩慢並且有前搖的,這意味著即便他們擁有更快的移速。
但是想要追捕到逃脫者,也需要把握自己攻擊的時機,不然的話,打早或者打遲了都有可能被逃脫者逃脫。
加上有的人喜歡遛鬼,萬一自己沒把握好攻擊時機,一爪子拍到了那個板子上,哎。還會對自己造成一陣眩暈。
這些都是逃脫者對抗追捕者的一種手段,但是在原神裏沒有,因為原神的追捕技能是瞬發的,加上遊俠跑的比獵手慢,也沒有砸板子或者一些強力道具和技能的支持。
導致他們在麵對獵手時一旦被獵手近身,甚至不需要靠近太多,隻需要跑到技能範圍裏,獵手瞬發技能就能直接捕獲。
完全不用考慮追上去給一刀之後停下來緩一陣子,然後逃脫者走遠了再追上去,然後反複來幾刀才能砍到一個逃脫者,在風行迷蹤裏完全不用這樣。
獵手隻需要盯準一個目標,然後一直追,追上去之後,靠近一定範圍直接來一個捕獲就行。
加上風行迷蹤有範圍限製,地圖通常較小,獵手的體力條完全足夠支持他跑完這整個地圖一圈。
當獵手發現遊俠的時候,通常遊俠離死也不遠了。如果是以前的捉迷藏玩法,還可以借助地形和一些地圖內的擺設來迷惑獵手。
但是加入了修機玩法之後,就意味著遊俠不能一直躲在某個地方,他們必須出來去修機,而修機就會引來獵手。
如果是第五人格或者黎明殺機,追捕者過來的時候是會有提示的,一片紅光,你能清楚的看到追捕者是從哪個方向來的。
但是風行迷蹤裏你隻能通過地圖去判斷,而且在地圖上的判斷也不一定準確,可能你看地圖覺得獵手離你很遠,但實際上人家離你可能隻有一牆之隔了。
而且因為在風行迷蹤裏,獵手沒有提示,你並不知道他是哪個方向過來的,尤其是如果當你的隊友選擇角色和獵手的角色是一樣的,那恭喜你,你他媽的要是把隊友當成獵手,把獵手當成隊友,你就很開心了。
就比如我昨天玩了一局,一局下來兩個萬葉,我操,獵手是萬葉,隊友也是萬葉。
另一個隊友當時拿了個誰來著?芙寧娜?
我跟他就他媽分不清獵手跟隊友了。
我好好的修個機,突然跑過來個萬葉把我倆嚇一跳,然後一看,哦,他媽的隊友。
過一會兒又看見一個萬葉從牆頭上竄出去了,然後一看,我操,獵手。
雖然獵手在地圖上有一個爪子的標記,但是有一說一啊,那個地圖真的不靠譜,你明明看見獵手是從你後麵那個方向過來的,但是真的等到你跑路的時候,你會發現你很有可能跟獵手撞上。
而且風行迷蹤的地圖很小。不像其他的那些大逃殺遊戲的地圖做的那麽大,專門用來逃脫和對抗風行迷蹤的地圖就這麽大點,你要在這片小地圖裏一邊躲避獵手一邊修機,然後還有一邊注意逃脫,然後還要跟獵手去搶那個什麽眷顧之風還是啥玩意兒來著?
我說句實話,這遊戲是要累死遊俠的節奏現在。
修機雖然沒有失敗判定,但是有位置提示,一旦提示過了,你還沒跑,獵手馬上就過來了,等到獵手看見你的時候,你再跑基本上已經來不及了。
而且風行迷蹤的地圖小,獵手完全可以圍繞著各個修機點來迴轉,你根本沒時間去修機,因為你這邊修著呢,那邊看見人已經快過來了。
要不然就是幾個人站一塊一起修,這樣雖然快,但是會有一個問題,就是如果三個人跑的都不及時的話,很容易被一網打盡,尤其是當獵手抓到眷顧之風的時候,那一個終極大招下來多少有點夠嗆。
而且還有一點就是這次可能是為了增強修機玩法的這個要素,選的地圖不僅小地形也非常麻煩,各種障礙物雖然是用來給遊俠提供擺脫獵手的。
但是有沒有一種可能遊俠體力條本來就少,還要翻越那麽多的障礙物去拐彎兒,衝刺,翻牆什麽的,本就所剩無幾的體力條更捉襟見肘。
而獵手那一大管體力條讓人家完全可以隨心所欲的跟著你衝刺翻牆,等你體力耗盡了,人家身上還有一半體力呢,不費吹灰之力就把你給抓了,你溜他有什麽作用?
尤其是當著獵手的麵偽裝跑路的,那真是純純傻逼中的傻逼,人家眼睛又不瞎,那麽大個人突然消失。
原地多出來個物件,然後還會動,人家又不傻,肯定知道要追什麽,而且最重要的是嗯獵手和遊俠之間除了雙方嚴重失衡的這個體力條之外。
在攻擊和逃脫上遊俠也不占優勢,沒有道具,沒有技能,隻能在獵手到來的時候偽裝或者最實用的一個小技能,就是那個可以隱形的那個多少還有點希望擺脫獵手,但是你擺脫是擺脫了,你修機也失敗了。
因為黎明殺機和第五人格裏麵的修機沒有太多的時間限製,你在裏麵隨便溜都沒事,但是風行迷蹤是有時間限製的呀,總共就四分鍾還是五分鍾吧,你在這幾分鍾之內修不完機,你就失敗了。
然後你在這幾分鍾之內還不止要修機,你還要一邊躲避獵手的追捕一邊修機,除非有一個非常牛逼的人能整局下來都在溜獵手,然後另外兩個人安心修機。
但問題是獵手又不是傻子,不可能一直追著一個人不放。所以隻要看見有修機的先過去逮修機的就行了,隻要獵手一直搗亂,一局下來修不完機太正常了。
然後這個問題就引發了昨天我遇到了一個特別操蛋的事情。
我昨天玩的第一局是遊俠,因為剛改了這個規則。所以我在那修機的時候,這個規則摸的不明確,到最後這修好了一台機,然後我們三個都存活,了最後判定的是我們三個遊俠失敗了。
我當時在想,哎,這個機沒修完失敗應該是正常的,然後等到後來幾局有一局我當獵手的時候,那個判定我他媽人都傻了。
我當遊俠的時候,我抓到了兩個人,然後剩下一個人,一台機都沒修好,然後最後時間結束他判定我失敗了,我他媽當時就很懵。
因為我第一局當遊俠,三個遊俠存活,修好了一台機,然後判遊俠失敗。
我當獵手的時候我抓了兩個人,對方隻活了一個,一台機沒修好,然後他還是判我這個獵手失敗。
我當時就在想這他媽的什麽鬼東西?這判定是不是有問題?
然後後來又玩了幾局,因為沒輪到獵手的原因,一直在當遊俠,所以最後基本都是失敗告終。
地圖太小,有的時候你就去溜獵手一個把握不好,自己撞牆上,獵手立馬就把你給抓到了。
又沒有技能和道具支持你去對抗獵手,也沒法砸板子去延緩獵手的行動。我真的搞不懂策劃怎麽想的,在風行迷蹤裏加上這個第五人格和黎明殺機的玩法真的太不合適了。
一個捉迷藏的遊戲最本質的核心玩法應該是躲藏者和搜捕者的對決,他現在把這個躲藏者跟搜捕者的定位變成了逃脫者和獵殺者。
但是給逃脫者的技能全部都是用來捉迷藏的,給獵殺者的技能也全部是用來找這個逃脫者的。
哎,獵手的技能還說得過去,至少他針對了這個逃脫者的技能,但是逃脫者的技能在幹什麽?
要暴露自己去修機,然後還得和獵手正麵對抗,但問題就在於你擁有的技能和地形又不支持你去和獵手對抗,最後你隻能被獵手抓到。
就算你在機子響了,第一時間偽裝躲到附近,隻要獵手不傻,他在附近找一陣總能幫你找出來的,因為獵手的技能就是針對你躲藏的點。
如果你一直不動的話,獵手隻需要沿著這個方向走,不停的放捕捉技能就行,但是如果你逃跑的話,你那個機子就白修了,你得繞一圈才能迴去,因為獵手就在機子附近。
而且第五人格和黎明殺機是可以聯合當逃脫者的,這意味著雙方有很多合作玩法,但是風行迷蹤不行,你隻能匹配到路人。
如果路人對這類遊戲精通還好,你玩的還輕鬆一點,如果路人不精通這類遊戲,各自為戰的話,基本上就是等死的下場,必敗無疑。
而且風行迷蹤複刻這麽多次,無論是玩過的還是沒玩過的,對風行迷蹤的第一印象就是進去偽裝躲藏,很多人前幾分鍾都是在躲獵手,然後後麵幾分鍾才想起來修機,結果到那個時候已經遲了,修不完了。
尤其是像我這種老玩家,我他媽第一局進風行迷蹤就習慣性的躲起來了,結果後來想想他媽的不對,要修機,然後我撒腿就從房頂上跑下來去修機,結果正好跟獵手撞了個對麵。
因為我他媽忘了看地圖了,沒發現獵手就在我腳底下,然後那個獵手也懵了,本來在附近找人找的好好的,突然天花板上竄出來個人。
然後經曆了十秒大逃殺,我就因為沒有加速技能,沒有逃脫技能,沒有對抗道具,沒有有利地形而被那個獵手兩下就給追上了,那個獵手的移速和體力條相對於遊俠來說太bug了。
雖然也有我自己蠢的原因在內,比如說我在逃脫的時候一頭撞牆上了。
但是我最開始是衝刺加跳躍,想翻牆的,沒翻過去,我也很無奈呀。
風行迷蹤這次複刻可以說很高興,但是說實話,他這個遊戲玩法機製多少有點問題。
他強行的把一個捉迷藏遊戲和一個第五人格跟黎明殺這樣的大逃殺遊戲結合在一起,讓這個遊戲變得不倫不類的。
既不像捉迷藏遊戲,也不像正經的大逃殺遊戲,反而更像是腦子一抽,不知道做什麽了,幹脆混合一下放出來打發時間了。
我可以這麽說,風行迷蹤這兩天的玩法肯定會讓很多人不適應,甚至在明天左右可能才會誕生出一套適用於這個捉迷藏跟大逃殺混合起來的風行迷蹤的玩法。
而在這幾天肯定有人因為不適應去米遊社吐槽或者發視頻吐槽的,比如說我。
而且應該也會有人跟我一樣不太接受這種風神迷蹤,因為風行迷蹤是最休閑的玩法,隻需要注意好自己的躲藏,不被獵手發現就行。
但是現在你要被迫的暴露自己去和獵手正麵對抗,然後你還要在獵手的來迴巡視之下不停的想辦法去修機,就算是三個人走一塊,隻要獵手過來了,沒反應過來,很容易被一網打盡。
對於想要體驗休閑的風行迷蹤玩法的玩家來說,這種對抗式的玩法,很脫離風行迷蹤的本質,說實話。
而且以前的風行迷蹤可以佛係玩,大家都能拿點幣,但是現在的風行迷蹤不行了,你必須得對抗,不對抗的話拿幣很少。
你像以前玩風行迷蹤,因為我大家都知道我是一個老爺子,所以我的頭像和名字都是老爺子。
然後每次玩風行迷蹤的時候,我當遊俠的時候也不躲,就在那兒站著來迴走。
我當獵手的時候,更懶得去抓人。
愛怎麽玩兒怎麽玩兒,反正大家坐在那裏休閑聊聊天也不錯,一局也就兩三分鍾結束完事兒了,大家都能拿幣獎勵輕鬆拿滿不好嗎?
現在不行了,現在必須得對抗,不對抗的話拿幣很少。
這簡直是在破壞這個風行迷蹤的休閑玩法,我覺得這次風行迷蹤讓我很不適,不過我估計也有人喜歡玩。
畢竟相對於其他的活動和遊戲來說,風行迷蹤還算是比較休閑的,隻是相對於以前的風行迷蹤來說。
正式的風行迷蹤在加入對抗式的玩法之後不是那麽休閑了,至少對我來說,它不是那麽休閑了,所以我玩的很不爽。
要是官方後續能把風行迷蹤改迴原樣就好了,要不然就出兩個模式的風行迷蹤,想玩這種修機對抗的去玩這次的風行迷蹤,想體驗原汁原味的風行迷蹤的就選老版本模式。
我覺得這樣還不錯,要不然就專門做一個類似於黎明殺機和第五人格的風行迷蹤給那些喜歡對抗的玩家,然後老版本的風行迷蹤保留下來給喜歡休閑的玩家。
不然捉迷藏和大逃殺混合起來也太奇怪了,明明我隻要躲著就能贏的遊戲,卻非要去和第五人格還有黎明殺機的逃脫者那樣去和追捕者正麵對抗,這也太奇怪了。
然後本來很興奮的等到了風行迷蹤的複刻準備好好玩一把了,結果他那個升級和遊戲規則改的,感覺沒有以前好玩了。
雖然加入了修機和逃脫的這兩個要素,算是在風行迷蹤那個捉迷藏活動裏加入了黎明殺機和第五人格的遊戲玩法。
但是我感覺這兩個玩法和風行迷蹤這個捉迷藏活動格格不入。
因為風行迷蹤本來就是一個捉迷藏的遊戲,最主要的核心玩法和核心內容,應該是遊俠們通過自身的偽裝技能和逃脫技能來欺騙和躲避獵手的追捕。
但是他這個修機和逃脫的這個要素一加進去,給人的感覺就是脫離了風行迷蹤這個遊戲本來的核心玩法也是捉迷藏玩法,他在逼迫遊俠們主動暴露自己,然後去正麵的對抗獵手。
這本來也確實是一種玩法,但是在整個的遊戲規則和機製下,這個玩法在風行迷蹤裏並不出彩,甚至可以說有點惡心人。
因為風行迷蹤和黎明殺機還有第五人格這些大逃殺遊戲不同。
因為風行迷蹤作為一個捉迷藏遊戲,它的所有技能機製全部都是根據捉迷藏來設計的,遊俠們的技能全部都是圍繞核心和隱藏這兩個方向去做的,獵手的機製也是在追蹤遊俠和破除遊俠的隱藏和偽裝上麵製作的。
風行迷蹤這個活動的熱度有多高,也不用我多說,相信很多人都在等待它的複刻,而這次複刻說實話有點脫離風行迷蹤的以前那個有趣的機製了。
我現在就從我個人的感受來說吧。
首先,風行迷蹤本來是一款捉迷藏遊戲,這個說過了,然後我們來說一下他新加的這兩個要素,修機和逃脫。
這兩個玩過黎明殺機或者第五人格的都十分熟悉,對這個不陌生,然後這兩個玩法在加入風行迷蹤之後做了一些簡化。
比如說修機過程中沒有錯誤判定,但是會發出提示用來吸引獵手,而逃脫,不需要隊友的救援。
在牢籠裏待過一定時間之後就會自動逃脫,然後擁有幾秒的無敵時間。
這個時候獵手是追捕不到你的,但是一旦被抓住第二次就沒有再救的機會了。
這兩個玩法放在黎明殺機裏和第五人格裏麵都是十分吸引人的玩法,但是,他放在風行迷蹤裏並不合適。
為什麽不合適?因為這兩個玩法屬於對抗逃殺的玩法。需要一定的技術和技能的支持,還有道具才行。
但是風行迷蹤作為一個捉迷藏遊戲提供給劉俠們的技能和道具,沒有任何可以用來對抗獵手的,都是幫助自己更好的逃脫和偽裝的。
這就導致了這個玩法出現了一個致命的點,就是在第五人格和黎明殺機裏那些幸存者也好,還是怎麽說呢?
那些逃脫者可以利用自己的技能和道具來對抗和減緩追捕者對他們的進攻。
這使得在第五人格和黎明殺機裏有這麽一群人以對抗和勾引追捕者為樂趣。
也就是俗稱的溜鬼。
這也是第五人格和黎明殺機的一個主要玩法。但是這個玩法並不適合放在風行迷蹤裏。
原因很簡單。
第五人格也好,黎明殺機也好,雖然追捕者擁有者比逃脫者更快的移速,但是追捕者們會受到地形的限製,而且攻擊頻率也較慢,逃脫者可以利用技能和道具,還有地形對抗追捕者,無論是砸板子也好,還是用自己的技能和道具延緩追捕者的攻擊也好,這都是一種對抗的玩法。
但是風行迷蹤裏遊俠不具備攻擊技能和攻擊道具,能依賴的隻有地形,但是原神的地形裏沒有砸板子的設計,在風行迷蹤裏也不存在砸板子的玩兒法。
這意味著在第五人格和黎明殺機這樣大逃殺遊戲裏最主要的對抗追捕者的手段。
輔助技能,強力道具,有利地形這三個東西能用來對抗追捕者的,在風行迷蹤裏全部不存在。
能依賴的地形隻有原神提早做好的地圖建模。
無形中加深了遊俠和獵手對抗的壓力,這也意味著在風行迷蹤裏想用遊俠去對抗獵手,也就是遛鬼的話必須擁有以下幾點要求。
第一,靈敏的思維,能夠準確的找到一些會卡視野或者卡位置的地方。
利用這些地方卡掉獵手的視野或者卡住獵手的身位,使自己逃脫。
第二,一個很好的設備和很好的網絡。如果沒有一台很好的設備或者一個很好的網絡的話,可能會在溜鬼過程中先把自己卡沒了。
第三,高超的技術不僅要能敏銳的找到一些卡視野和卡位置的地方,同時也要精準把握時機,比如說在某個時機起跳或者衝刺剛好可以過去,但是如果晚一秒或者早一秒就會被卡在那裏,然後被獵手捕獲。
同時也要保證獵手追不上自己,要善於靈活的左右位移。
這些一般都是溜鬼經驗比較熟的人去玩的,像一些不擅長遛鬼或者不怎麽玩這類遊戲,就是為了圖個清閑而躲在某個地方一動不動的,那都沒辦法玩。
而且因為在原神裏有體力條的設計,風行迷蹤裏更是加強了獵手,體力值消耗降低,移動速度變快,體力值恢複加快,而遊俠擁有的隻是一個正常的體力值。
一旦體力值耗盡,別說衝刺了,跑都跑不起來,而這個時候獵手可能還有一半甚至更多的體力條用來追捕你。
加上本來就比遊俠快很多的移速,很有可能你這邊開始跑,那邊人家已經上來把你抓到了。
而且最重要的一點是,雖然在黎明殺機和第五人格裏追捕者的速度比逃脫者也快一些。
但是雙方都沒有體力條的限製,這意味著逃脫者可以無限的跑下去。
隻要能無限的跑下去,對於一些逃脫者來說,溜鬼就變得簡單了。
當然這隻是其中一個因素,最重要的因素在於在黎明殺機和第五人格的遊戲中,追捕者的攻擊頻率是緩慢並且有前搖的,這意味著即便他們擁有更快的移速。
但是想要追捕到逃脫者,也需要把握自己攻擊的時機,不然的話,打早或者打遲了都有可能被逃脫者逃脫。
加上有的人喜歡遛鬼,萬一自己沒把握好攻擊時機,一爪子拍到了那個板子上,哎。還會對自己造成一陣眩暈。
這些都是逃脫者對抗追捕者的一種手段,但是在原神裏沒有,因為原神的追捕技能是瞬發的,加上遊俠跑的比獵手慢,也沒有砸板子或者一些強力道具和技能的支持。
導致他們在麵對獵手時一旦被獵手近身,甚至不需要靠近太多,隻需要跑到技能範圍裏,獵手瞬發技能就能直接捕獲。
完全不用考慮追上去給一刀之後停下來緩一陣子,然後逃脫者走遠了再追上去,然後反複來幾刀才能砍到一個逃脫者,在風行迷蹤裏完全不用這樣。
獵手隻需要盯準一個目標,然後一直追,追上去之後,靠近一定範圍直接來一個捕獲就行。
加上風行迷蹤有範圍限製,地圖通常較小,獵手的體力條完全足夠支持他跑完這整個地圖一圈。
當獵手發現遊俠的時候,通常遊俠離死也不遠了。如果是以前的捉迷藏玩法,還可以借助地形和一些地圖內的擺設來迷惑獵手。
但是加入了修機玩法之後,就意味著遊俠不能一直躲在某個地方,他們必須出來去修機,而修機就會引來獵手。
如果是第五人格或者黎明殺機,追捕者過來的時候是會有提示的,一片紅光,你能清楚的看到追捕者是從哪個方向來的。
但是風行迷蹤裏你隻能通過地圖去判斷,而且在地圖上的判斷也不一定準確,可能你看地圖覺得獵手離你很遠,但實際上人家離你可能隻有一牆之隔了。
而且因為在風行迷蹤裏,獵手沒有提示,你並不知道他是哪個方向過來的,尤其是如果當你的隊友選擇角色和獵手的角色是一樣的,那恭喜你,你他媽的要是把隊友當成獵手,把獵手當成隊友,你就很開心了。
就比如我昨天玩了一局,一局下來兩個萬葉,我操,獵手是萬葉,隊友也是萬葉。
另一個隊友當時拿了個誰來著?芙寧娜?
我跟他就他媽分不清獵手跟隊友了。
我好好的修個機,突然跑過來個萬葉把我倆嚇一跳,然後一看,哦,他媽的隊友。
過一會兒又看見一個萬葉從牆頭上竄出去了,然後一看,我操,獵手。
雖然獵手在地圖上有一個爪子的標記,但是有一說一啊,那個地圖真的不靠譜,你明明看見獵手是從你後麵那個方向過來的,但是真的等到你跑路的時候,你會發現你很有可能跟獵手撞上。
而且風行迷蹤的地圖很小。不像其他的那些大逃殺遊戲的地圖做的那麽大,專門用來逃脫和對抗風行迷蹤的地圖就這麽大點,你要在這片小地圖裏一邊躲避獵手一邊修機,然後還有一邊注意逃脫,然後還要跟獵手去搶那個什麽眷顧之風還是啥玩意兒來著?
我說句實話,這遊戲是要累死遊俠的節奏現在。
修機雖然沒有失敗判定,但是有位置提示,一旦提示過了,你還沒跑,獵手馬上就過來了,等到獵手看見你的時候,你再跑基本上已經來不及了。
而且風行迷蹤的地圖小,獵手完全可以圍繞著各個修機點來迴轉,你根本沒時間去修機,因為你這邊修著呢,那邊看見人已經快過來了。
要不然就是幾個人站一塊一起修,這樣雖然快,但是會有一個問題,就是如果三個人跑的都不及時的話,很容易被一網打盡,尤其是當獵手抓到眷顧之風的時候,那一個終極大招下來多少有點夠嗆。
而且還有一點就是這次可能是為了增強修機玩法的這個要素,選的地圖不僅小地形也非常麻煩,各種障礙物雖然是用來給遊俠提供擺脫獵手的。
但是有沒有一種可能遊俠體力條本來就少,還要翻越那麽多的障礙物去拐彎兒,衝刺,翻牆什麽的,本就所剩無幾的體力條更捉襟見肘。
而獵手那一大管體力條讓人家完全可以隨心所欲的跟著你衝刺翻牆,等你體力耗盡了,人家身上還有一半體力呢,不費吹灰之力就把你給抓了,你溜他有什麽作用?
尤其是當著獵手的麵偽裝跑路的,那真是純純傻逼中的傻逼,人家眼睛又不瞎,那麽大個人突然消失。
原地多出來個物件,然後還會動,人家又不傻,肯定知道要追什麽,而且最重要的是嗯獵手和遊俠之間除了雙方嚴重失衡的這個體力條之外。
在攻擊和逃脫上遊俠也不占優勢,沒有道具,沒有技能,隻能在獵手到來的時候偽裝或者最實用的一個小技能,就是那個可以隱形的那個多少還有點希望擺脫獵手,但是你擺脫是擺脫了,你修機也失敗了。
因為黎明殺機和第五人格裏麵的修機沒有太多的時間限製,你在裏麵隨便溜都沒事,但是風行迷蹤是有時間限製的呀,總共就四分鍾還是五分鍾吧,你在這幾分鍾之內修不完機,你就失敗了。
然後你在這幾分鍾之內還不止要修機,你還要一邊躲避獵手的追捕一邊修機,除非有一個非常牛逼的人能整局下來都在溜獵手,然後另外兩個人安心修機。
但問題是獵手又不是傻子,不可能一直追著一個人不放。所以隻要看見有修機的先過去逮修機的就行了,隻要獵手一直搗亂,一局下來修不完機太正常了。
然後這個問題就引發了昨天我遇到了一個特別操蛋的事情。
我昨天玩的第一局是遊俠,因為剛改了這個規則。所以我在那修機的時候,這個規則摸的不明確,到最後這修好了一台機,然後我們三個都存活,了最後判定的是我們三個遊俠失敗了。
我當時在想,哎,這個機沒修完失敗應該是正常的,然後等到後來幾局有一局我當獵手的時候,那個判定我他媽人都傻了。
我當遊俠的時候,我抓到了兩個人,然後剩下一個人,一台機都沒修好,然後最後時間結束他判定我失敗了,我他媽當時就很懵。
因為我第一局當遊俠,三個遊俠存活,修好了一台機,然後判遊俠失敗。
我當獵手的時候我抓了兩個人,對方隻活了一個,一台機沒修好,然後他還是判我這個獵手失敗。
我當時就在想這他媽的什麽鬼東西?這判定是不是有問題?
然後後來又玩了幾局,因為沒輪到獵手的原因,一直在當遊俠,所以最後基本都是失敗告終。
地圖太小,有的時候你就去溜獵手一個把握不好,自己撞牆上,獵手立馬就把你給抓到了。
又沒有技能和道具支持你去對抗獵手,也沒法砸板子去延緩獵手的行動。我真的搞不懂策劃怎麽想的,在風行迷蹤裏加上這個第五人格和黎明殺機的玩法真的太不合適了。
一個捉迷藏的遊戲最本質的核心玩法應該是躲藏者和搜捕者的對決,他現在把這個躲藏者跟搜捕者的定位變成了逃脫者和獵殺者。
但是給逃脫者的技能全部都是用來捉迷藏的,給獵殺者的技能也全部是用來找這個逃脫者的。
哎,獵手的技能還說得過去,至少他針對了這個逃脫者的技能,但是逃脫者的技能在幹什麽?
要暴露自己去修機,然後還得和獵手正麵對抗,但問題就在於你擁有的技能和地形又不支持你去和獵手對抗,最後你隻能被獵手抓到。
就算你在機子響了,第一時間偽裝躲到附近,隻要獵手不傻,他在附近找一陣總能幫你找出來的,因為獵手的技能就是針對你躲藏的點。
如果你一直不動的話,獵手隻需要沿著這個方向走,不停的放捕捉技能就行,但是如果你逃跑的話,你那個機子就白修了,你得繞一圈才能迴去,因為獵手就在機子附近。
而且第五人格和黎明殺機是可以聯合當逃脫者的,這意味著雙方有很多合作玩法,但是風行迷蹤不行,你隻能匹配到路人。
如果路人對這類遊戲精通還好,你玩的還輕鬆一點,如果路人不精通這類遊戲,各自為戰的話,基本上就是等死的下場,必敗無疑。
而且風行迷蹤複刻這麽多次,無論是玩過的還是沒玩過的,對風行迷蹤的第一印象就是進去偽裝躲藏,很多人前幾分鍾都是在躲獵手,然後後麵幾分鍾才想起來修機,結果到那個時候已經遲了,修不完了。
尤其是像我這種老玩家,我他媽第一局進風行迷蹤就習慣性的躲起來了,結果後來想想他媽的不對,要修機,然後我撒腿就從房頂上跑下來去修機,結果正好跟獵手撞了個對麵。
因為我他媽忘了看地圖了,沒發現獵手就在我腳底下,然後那個獵手也懵了,本來在附近找人找的好好的,突然天花板上竄出來個人。
然後經曆了十秒大逃殺,我就因為沒有加速技能,沒有逃脫技能,沒有對抗道具,沒有有利地形而被那個獵手兩下就給追上了,那個獵手的移速和體力條相對於遊俠來說太bug了。
雖然也有我自己蠢的原因在內,比如說我在逃脫的時候一頭撞牆上了。
但是我最開始是衝刺加跳躍,想翻牆的,沒翻過去,我也很無奈呀。
風行迷蹤這次複刻可以說很高興,但是說實話,他這個遊戲玩法機製多少有點問題。
他強行的把一個捉迷藏遊戲和一個第五人格跟黎明殺這樣的大逃殺遊戲結合在一起,讓這個遊戲變得不倫不類的。
既不像捉迷藏遊戲,也不像正經的大逃殺遊戲,反而更像是腦子一抽,不知道做什麽了,幹脆混合一下放出來打發時間了。
我可以這麽說,風行迷蹤這兩天的玩法肯定會讓很多人不適應,甚至在明天左右可能才會誕生出一套適用於這個捉迷藏跟大逃殺混合起來的風行迷蹤的玩法。
而在這幾天肯定有人因為不適應去米遊社吐槽或者發視頻吐槽的,比如說我。
而且應該也會有人跟我一樣不太接受這種風神迷蹤,因為風行迷蹤是最休閑的玩法,隻需要注意好自己的躲藏,不被獵手發現就行。
但是現在你要被迫的暴露自己去和獵手正麵對抗,然後你還要在獵手的來迴巡視之下不停的想辦法去修機,就算是三個人走一塊,隻要獵手過來了,沒反應過來,很容易被一網打盡。
對於想要體驗休閑的風行迷蹤玩法的玩家來說,這種對抗式的玩法,很脫離風行迷蹤的本質,說實話。
而且以前的風行迷蹤可以佛係玩,大家都能拿點幣,但是現在的風行迷蹤不行了,你必須得對抗,不對抗的話拿幣很少。
你像以前玩風行迷蹤,因為我大家都知道我是一個老爺子,所以我的頭像和名字都是老爺子。
然後每次玩風行迷蹤的時候,我當遊俠的時候也不躲,就在那兒站著來迴走。
我當獵手的時候,更懶得去抓人。
愛怎麽玩兒怎麽玩兒,反正大家坐在那裏休閑聊聊天也不錯,一局也就兩三分鍾結束完事兒了,大家都能拿幣獎勵輕鬆拿滿不好嗎?
現在不行了,現在必須得對抗,不對抗的話拿幣很少。
這簡直是在破壞這個風行迷蹤的休閑玩法,我覺得這次風行迷蹤讓我很不適,不過我估計也有人喜歡玩。
畢竟相對於其他的活動和遊戲來說,風行迷蹤還算是比較休閑的,隻是相對於以前的風行迷蹤來說。
正式的風行迷蹤在加入對抗式的玩法之後不是那麽休閑了,至少對我來說,它不是那麽休閑了,所以我玩的很不爽。
要是官方後續能把風行迷蹤改迴原樣就好了,要不然就出兩個模式的風行迷蹤,想玩這種修機對抗的去玩這次的風行迷蹤,想體驗原汁原味的風行迷蹤的就選老版本模式。
我覺得這樣還不錯,要不然就專門做一個類似於黎明殺機和第五人格的風行迷蹤給那些喜歡對抗的玩家,然後老版本的風行迷蹤保留下來給喜歡休閑的玩家。
不然捉迷藏和大逃殺混合起來也太奇怪了,明明我隻要躲著就能贏的遊戲,卻非要去和第五人格還有黎明殺機的逃脫者那樣去和追捕者正麵對抗,這也太奇怪了。