身在幾千裏之外,曾凡也在時刻關注著遊戲開發的進展情況。


    他隻需要和遊戲公司實際管理者,也是總策劃薛燕一個人遠程溝通就夠了,其他的人員負責幫忙把他們的構想具體化,變成超級大腦可以執行的細致的方案。


    一款遊戲可能起自一個念頭,但是要變成現實,哪怕有超級大腦完成大部分工作,仍然有很多具體的事情要做。


    與別的電腦遊戲開發中,程序員和美工占據重要地位不同,夢世界的腦波遊戲開發,最重要的是遊戲架構和策劃,程序團隊不需要,美工團隊不需要,也不需要專職的測試團隊,因為沒有盈利的打算,營銷團隊都不需要。


    他們要以最小的團隊,開發出一個世界觀最宏大,真實度最高,最具震撼性的超級遊戲。


    既然成立了遊戲公司,肯定要有辦公地點,當然不能設置在擂鼓島上麵。


    曾凡出海去了巴米島,薛燕帶著兒子迴到小院裏住,有兩位老人幫助帶孩子,她也有時間去做別的事情。


    在小院不遠處的國金中心租了辦公室,夢世界遊戲公司正式開業,神農實驗室的兩個研究員張冰,陳小帥也成了聯合創始人。


    實驗室很多研究工作大調整,記憶喚醒後,很多研究員的項目都很快完成了,開啟了新的項目,他們兩個人目前主要研究方向就是人腦的記憶生成和喚醒機製,參與基於生物海綿枕的腦波遊戲,也算是公私兩便。


    神農實驗室通過技術入股占據夢世界遊戲公司百分之六十股份,其他股東就是各位有份參與的董事們,曾凡掛名總顧問,薛燕出任執行董事兼職總策劃,張冰任總裁,陳小帥任副總裁,負責具體工作。


    至於公司的組成,除了前台,秘書,財務,人力資源一些基本成員外,主要技術人員就是從國內外挖來的十幾名資深遊戲策劃。


    策劃部總監是曾凡挖來的原先一起開發過反恐精英的黎民,在一眾資深遊戲開發人員中,他也算有名望的老資格了,並且主導過多款遊戲的開發,真正算經驗豐富。


    這些人加入公司的第一步就是通過生物海綿枕進行記憶喚醒,然後借助超級大腦體驗腦波上網,然後用這種方式去體驗一下世麵上那些主流遊戲,有了真正的對比感受後,才可能激發更多的靈感,策劃好這款劃時代的遊戲。


    經過十幾天的商討,遊戲的背景和主題才基本確定下來,遊戲的名字就叫做《世界末日》,後續的詳細策劃都在圍繞這個核心進行。


    遊戲設定比曾凡最初的設想有所變化,算是提前了一段時間,這樣的極端特殊情況也更能考驗出人的本性和能力。


    世界末日這個概念有著多重的含義,涵蓋了宗教、文化、哲學和科學等多個層麵的概念。


    在許多宗教的傳統中,世界末日指的是宇宙曆史的一個最終階段,伴隨著宇宙秩序的徹底改變以及神對人類的最終裁決。


    根據現代科學的研究發現,地球每十萬年到百萬年,全球氣候就會有一個超級低溫的冰河時期,生存環境急劇惡化,大批物種將會滅絕。


    太陽壽命的晚期,將會變成紅巨星,屆時太陽的範圍擴張到整個地球軌道,隨後就是超新星爆發,整個地球可能不複存在。


    盡管時間似乎很遙遠,也不確定,但是這一天理論上終究會到來。


    這樣的末日當然不符合遊戲背景設定,地球都沒了,遊戲還怎麽玩?


    在不同的文明體係中,都有著關於滅世大洪水的記載,諾亞方舟,亞特蘭蒂斯的傳說,華國上古的大禹治水等等。


    討論來討論去,遊戲的末日背景也隻能設定成超級大洪水,加上極端低溫的冰河時期降臨。


    如果遊戲開始的背景設定在末日,那麽大多數人注定都活不下來,遊戲名字不如叫做末日求生呢!


    所以,遊戲背景設置在末日來臨前的一段時間,讓玩家有一定的時間做出準備和應對,增加生存幾率。


    傳統的遊戲根本沒法開發出這樣的場景,超級大腦卻完全沒有問題,它能讀取人腦海深處的記憶和思維,將大腦想象的畫麵變成合理的現實場景,模擬出真假難辨的遊戲世界。


    可以根據玩家本人記憶將現實工作生活中的場景融入其中,假如你知道世界末日很快降臨,在高度模擬日常現實的遊戲中應該如何應對?


    每個人麵對的情況都不一樣,場景也不一樣,這樣的遊戲大家都沒見過,該如何策劃,需要他們策劃什麽?


    “遊戲以淺層睡眠的形式進行,大家都有記憶喚醒的經曆,確實真假難辨,我們必須在遊戲中加入一種顯著的特征或者標誌物,遊戲中的時候不會影響體驗,但是醒過來後能馬上區分出遊戲和現實,防止玩家把遊戲當作現實,出現認知錯誤!”薛燕說出自己的考慮。


    每個人的大腦能力有差異,腦波喚醒後能力都有提升,但卻隻有少數人才有和其他人思維交流的能力,後來的記憶喚醒曾凡就限製了其他人的這個能力,他們的日常討論交流也隻能通過對話進行。


    “遊戲中的體驗是通過我們的感覺中樞直接傳遞給大腦,我覺得可以將遊戲中兩種比較強烈的感官刺激調換,比如酸和疼痛的感覺調換,迴到現實後,我們很容易就能驗證!”一個策劃馬上提出了自己的解決方案。


    這個辦法很合理,驗證也簡單,人類夢裏通常沒有疼痛的感覺,現在酸和疼感覺調換,確實很巧妙。


    負責實際策劃工作的黎民說道:“我們的遊戲不能有其他遊戲那樣每個人完全一樣的任務係統,等級係統,但既然是遊戲,也要給用戶設定不同難度的目標,這個目標可以根據用戶現實中的身份來確定,完成目標當然也要有獎勵,這些獎勵要貼合實際情況,可以有助於後續目標的達成!最終的目標,當然是為在末日後生存下來做好充足的準備,可能是更好的團隊,更完善的物資儲備,更安全的基地,更強的個人能力等等!”


    黎民的問題更專業,不是幾句話就能解決的,先記下來,後續他們再慢慢討論。


    “末日來臨的時間是不是固定不變?要不要提前通知給每個玩家,還是完全不確定,需要玩家自己去尋找答案,大洪水以什麽方式出現?災難會毀滅到什麽程度?要淹沒哪些地區?這些也需要我們提前考慮好!”陳小帥提出的這些問題也是遊戲的基礎,同樣也需要詳細論證。


    他們提出的這些問題,都是需要遊戲策劃去考慮的細節,要做出合理的設計方案,遊戲實現由超級大腦完成,這些工作還是要策劃具體來做,超級大腦為他們提供輔助。


    後麵更具體的遊戲設計過程中,肯定也會有很多類似的問題出現,都需要逐一考慮到並找到合乎邏輯的方案,遊戲的整體設計不能有太大的漏洞。


    他們每天的工作就是在這樣的互相討論過程中度過,提出問題後,討論出一個合理的答案,然後再找到下一個問題,繼續討論出結果。


    這樣的討論持續了兩個多月的時間,遊戲的框架設計完成的差不多了,他們討論的同時,超級大腦也在按照他們討論的結果補全遊戲內容,幾乎和他們討論的時間同步。


    遊戲大體框架完成,也意味著遊戲可以進行內測體驗了,他們就是第一批用戶。


    他們的會議也轉移到了遊戲中去進行,繼續完善遊戲的同時,也將以現實的身份同步參與遊戲。

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