林一對於陳曉這個團隊,所構想的下一個契合其的遊戲,就是《怪物獵人》。


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    在林一看來,陳曉對動作遊戲的製作,有著一些天賦。


    《刺客信條》的內容,林一自己還是沒有玩到,但是他也聽說了陳曉對於動作演員要求的苛刻,包括對遊戲中人物各種動作要求的合理性。


    單從這一點看,《怪物獵人》這種硬核動作遊戲的天花板,基本非他莫屬了。


    目前就市場來看,動作遊戲類型角色扮演的網遊確實不少,但其中大部分還是一般,絲毫不用心的動作設計被掩蓋在各種特效的汙染之下。


    玩家們玩這種類型的遊戲圖一個割草的爽快,這一點倒是類似於《三國無雙》。


    不過很大一部分玩家可能割草都割不動……


    “怪物……獵人?”


    陳曉聽到林一的想法之後,確認性的問道。


    林一迴答說:“其實,我們也可以叫做《妖怪獵人》,這個遊戲的背景故事,可以參考《山海經》文獻的記載。”


    對於這個構思,林一自己也是很早就有了這個想法。


    隻是《怪物獵人》這種硬核的動作遊戲,在心川還沒有3a製作經驗的那個時間,林一根本不敢做。


    他自己可不想把《怪物獵人》的名聲在藍星毀於一旦。


    而現在這個時間,也正是《怪物獵人》可以出現在藍星的時間了。


    這款遊戲,可以說是和《鬼泣》並列為act遊戲的巔峰之作。


    從遊戲整體的頂尖的打擊感、頂尖的關於設定與係統設定、極度流暢的動作模擬、完善均衡的武器係統,幾乎每一點,都做到了完美無瑕的地步。


    當然,整個《怪物獵人》係列也是從《怪物獵人:世界》這一部,讓其異常火爆起來。


    因為係列前作一直被詬病畫質渣,難上手,係統太龐大,學習成本過高等等。


    而到了《世界》這一代,畫質跨世紀提升,大量照顧新玩家的友好設定百花齊放,使入門門檻和精通門檻大大降低,怪物種類也是豐富精良,沒有過多的換皮怪,因此這一作可謂係列史上登峰造極之作。


    這也是林一十分願意讓這款遊戲在藍星釋放的原因之一。


    所以,林一也是先打算對標《怪物獵人:世界》這款遊戲,來開啟心川獨特的《妖怪獵人》。


    畢竟老祖宗留下了這麽多可以值得深挖的故事,不拿來用用簡直就是暴殄天物。


    陳曉在聽到林一的這些想法後,也是迴味良久。


    這時,林一補充說明:“這款遊戲劇情方麵可以不太出彩,但是其戰鬥係統,我給你就幾個要求,一定要做成這個世界天花板級別的戰鬥係統、一定要將其世界中的妖怪們設計的都有各自的獨到之處!


    所以各種妖怪的設定,在遵循《山海經》記載的同時,也需要將其特色化。陳曉策劃,這可能是一個比較艱巨的任務,你能明白嗎?”


    陳曉在聽完林一的話後,唿吸不自覺急促起來,一時間眼裏也是放光。


    “林老板,這個真的級別要求這麽高嗎?我……”


    林一說道:“不要懷疑自己。既然咱們可以提出這款遊戲的想法,大膽的做出來就行,之後我會將一些我個人理解的可以做的係統設定發給你,你自己可以斟酌著看,有必要的時候做補充刪減也可以。


    我希望,看到一款不一樣的《山海經》的故事!我希望,這款遊戲,能夠開啟act遊戲的新時代。”


    要製作出戰鬥係統的天花板,要讓這款遊戲開啟動作遊戲的新時代。


    從林一的話中,陳曉就聽出了他的一絲雄心。


    陳曉知道林一一直是有想法的老板。


    心川之所以能夠成功,能夠出現這麽多與眾不同的遊戲,全靠林一自己的最初想法。


    如果林一隻是一個甩手掌櫃,將製作遊戲的所有步驟都隻丟給策劃,就算心川能夠成功,但卻永遠也達不到現在這個規模。


    接下來的對話,也都是林一基本圍繞著《妖怪獵人》的更加詳細的玩法來一步步給陳曉說明。


    這個世界,act遊戲可不應該被埋沒掉。


    在和陳曉討論結束這個遊戲之後,這一個基調也算是定了下來。


    之後,他又將陳曉團隊的編劇拉了過去,為其詳細闡述了遊戲劇情的相關內容。


    林一還是那句話,這款遊戲的遊戲劇情其實不算太重要,但是如果這群編劇還能夠創造出一個有深度有意義的劇情,林一也是樂於看到的。


    《山海經》的世界觀是龐大的,所以編劇必須兼顧劇情的合理性,來進行改編創作。


    所有的事情忙完,已經是下午時間。


    林一明顯對於遊戲的立項這些事情顯得興致勃勃。


    比較之下,能夠融入《山海經》的《怪物獵人》來說,這的確是一個不錯的嚐試。


    趁著餘興未消,林一拿出了當初王琦團隊定製好的,那款想成為修仙版gta的遊戲。


    製作遊戲是一個不斷修改指正的過程,心川不可能說一款遊戲是什麽樣,做出來就是什麽樣。


    林一是心川的大腦,但是大腦再強,也隻有手腳配合,才能完成大腦的指令。


    而心川的員工,就是組成心川的左膀右臂。


    王琦目前還在研究開發《絕地求生》,而暫停擱置的修仙版的gta就被放了下來,而且目前這個遊戲連個名字都沒取出來。


    林一姑且將其稱為《修者》。


    而《修者》,林一在經過良久的思考之後,開始為其修改遊戲大體世界觀構架,包括遊戲玩法。


    因為上次與王琦討論過初代的《修者》之後,林一就發現了這遊戲的眾多不妥之處。


    地球上的《gta》除了玩家體驗犯罪的快感,還是更加享受現代武器火炮,在那個世界中都市裏肆意的破壞。


    隻是林一在當初討論《修者》時將後者給弱化了,認為隻要在其中加上遠程武器就能夠帶給玩家一樣的快感。


    實際這就是一個誤區。


    就像有人說的,機械與槍械是男人至死不渝的浪漫。


    合適的東西要放在合適的時代背景,才能讓玩家的代入感更強烈。


    這種代入感,可不是簡簡單單添加幾個道具就能完善的。


    可是《修者》已經確定的修仙題材與現代都市背景雜糅在一起,這就是一個很大的問題。


    縫合的好了說不定是一個神作,縫合的差了就會產生不同時代的撕裂感,別說玩家了,就連林一都感覺有點窒息。


    要是林一在其中二選一,他又舍不得那些已經擬定好的設定。


    選擇,總是一個糾結的過程。


    也許這件事情問問李寒露,說不定她會憑借她的第六感來從其中選擇一個。


    可惜林一並不是李寒露。


    隻是突然間,一個靈感在他腦海中一閃而過……


    有了!


    這個想法……似乎完全可以!


    ……


    在整個心川線下交流展結束之後,其討論的聲音也小了很多。


    不過心川在這期間畫的一個個大餅還是讓眾人迴味良久。


    其實不管心川做什麽vr遊戲設備也好,出那個什麽叫《隻狼·王朝》的遊戲也罷,網遊巨頭們基本都是看一眼,剩下的就不太關注了。


    而在心川明確要出一款特殊的fps的網遊之後,這些巨頭們無疑是有些擔憂的。


    其中最擔憂的當屬暴雪和育碧兩家。


    藍星的育碧從成立到現在,除了最開始出了幾部好玩的網遊之外,之後出的遊戲一直是屬於沒下過7分,沒上過8分的高不成低不就的狀態。


    但育碧家的遊戲還算穩定,對於玩家來說都是剛剛好,所以其粉絲也多。


    曾經在科隆遊戲展小試牛刀的《警匪·圍攻》,經過育碧兩年來的不斷打磨開發,已經是可以開山見人的水準了。


    甚至育碧的一名高管在推特直言,自家的《警匪·圍攻》,一定會成為育碧未來的頂梁柱。


    因此這也導致《警匪·圍攻》在歐美地區的內測異常火爆。


    畢竟這兩年心川各種遊戲的出現,就顯得歐美這邊能拿出手的遊戲,真的不多了。


    相比於育碧那邊在歐美地區高調的宣傳,暴雪明顯就在猥瑣發育了。


    其《先鋒守望》從內測開始,雖然一直在默默無聞的舉行著,但還是引起了歐美遊戲圈一陣不小的沸騰。


    而整個2023年,兩款遊戲的即將發布,也是讓眾多媒體將《警匪·圍攻》與《先鋒守望》拿來做對比,蹭一蹭熱度。


    兩款遊戲除了角色都有自己特殊的技能之外,在其餘方麵設定也是相差很大。


    甚至也有不少媒體,將這兩款遊戲稱為脫離傳統fps遊戲的劃時代創意之作。


    育碧與暴雪,自然也是喜歡這樣的誇讚。


    兩家公司,也準備了大量的宣傳資金,打算從對方那邊開始搶人大戰。


    隻是天有不測風雲,心川在這個關鍵節點,就土地老頭一樣的突然蹦了出來,還說也帶了一個特殊的fps遊戲。


    這下好了,競爭對手又多了一個,而且還是個連對方遊戲內容都不清楚的遊戲。


    起碼育碧和暴雪都已經開始內測結束,互相對比,也都感覺對方的遊戲內容與自家的遊戲內容七七八八,不相上下。


    但是心川,打的一手好啞謎,直接是啥都沒怎麽透露,就隻說明年雙端登陸。


    心川的遊戲創新創意,沒有任何一家公司會輕視。


    所以育碧和暴雪自然而然就開始擔憂起來。


    再加上心川家的夢起平台目前在歐美的普及率也很高,所以隻要心川這款遊戲上架後,本來隻有育碧暴雪互相瓜分的玩家,還要被心川分走一部分。


    心川的遊戲不好也就罷了,要是碾壓了自家遊戲……


    這畫麵簡直不敢多想。


    育碧和暴雪是知道自己新遊戲的質量,也相信它們的品質一定會讓眾多玩家嚐試。


    隻是遊戲的發售,也會講究一個優先級。


    就比如一個玩家將《警匪·圍攻》和《先鋒守望》同時下載了,玩家在兩款遊戲都體驗一段時間之後,一定會挑一個出來在之後著重遊玩,而另一款遊戲,就會大概率被擱置在一邊了。


    這其中就涉及到遊戲的上手難度、玩法設定、地圖設計這種因素。


    一般來說,玩家都會先挑上手難度低一點的遊戲來遊玩。


    這一點就和地球上《dota2》與《英雄聯盟》的區別一樣。


    《英雄聯盟》就是因為對新手友好,易上手,才讓眾多玩家入坑。


    同理,以後出現的《王者榮耀》更是如此。


    所以從《警匪·圍攻》和《先鋒守望》的上手難度來看,兩個遊戲是55開,局勢並沒有什麽一邊倒的傾向。


    隻是心川的突然出現,又讓這個穩定的局勢開始撲朔迷離起來。


    ……


    林一對育碧和暴雪兩家的擔憂完全不知道。


    根據京師gdb部門那邊的郵件提醒,林一被邀請到京師開會,時間是12月22號,剛好是冬至。


    整個會議持續一周,因為要聽取各方意見,可能還會延期。


    華夏目前對於遊戲文化產業開始重視,這對於未來心川的發展是利好的。


    而國家層麵一旦重視遊戲文化產業,那全國範圍內的網絡遊戲亂象、盜版亂象也會進行一定程度的整改。


    林一對於各個遊戲的定位也是非常清楚。


    pc端的遊戲,基本都是鎖定有消費能力的大學生、上班族人士,所以其買斷製遊戲在平台上是要必然存在的。


    而手機端遊戲,鎖定是全年齡段的玩家,心川在培養這些玩家的正版意識的同時,也在潛移默化的改變著他們對於遊戲的消費習慣。


    就像是心川放出來的眾多免費遊戲,其內購一直都是30元的終生卡。


    對比於市麵絕大部分網遊的30元月卡充值,玩家們將心川的終生卡稱為“良心卡”。


    而心川放出來的移植版的《我的世界》,也是在培養他們對於正版遊戲的認同。


    而且還是有相當一部分玩家購買正版遊戲,就是衝著正版遊戲可以方便快捷的下載mod,同時與好友聯機這個功能來的。


    這個時代,的確是一個做遊戲的好時代。


    今年冬至去京師開會,林一那是必然要去的。


    就算他沒什麽話語權,但是能夠及時跟進高層的新政策,第一時間掌握新政策的方向,也是一件極其重要的事情。


    隨著心川越來越壯大,提前了解這些東西,可以規避掉很多的風險。


    這幾天,夢起平台部門那邊也是將《精靈寶可夢》給開發的大差不差。


    結合心川線下交流展玩家的評價,這款遊戲達到了本應該屬於它的高度。


    整個遊戲中除了林一記憶中經典的寶可夢形象,還有不少由他提出來前世各種經典動畫片的形象。


    如“虹貓”、“藍兔”、“黑心虎”、“小鯉魚泡泡”、“癩皮蛇”等形象,算是林一對於地球的一絲懷念和慰藉。


    當然,第一部《精靈寶可夢》中,還添加了大量的中式寶可夢,其原型也都是按照華夏所特有的保護動物來進行創造。


    所以在第一部《精靈寶可夢》中,出現的寶可夢已經高達300多種,如果不是林一及時製止了,他甚至感覺員工們還能再創造。


    可能這就是500元一隻寶可夢的激勵吧。


    其中圖鑒中,每隻寶可夢的屬性、身高、生活習慣也都是需要耗費精力來製作。


    夢起平台部門那邊的員工,對於《精靈寶可夢》似乎很是癡迷。


    在製作的過程中,也一直保持著雙端開發的趨勢,勢必到時候要雙端上架,驚豔玩家的雙眼。


    如今距離《環世界》發售已經過去了半個月的時間,其全球銷量已經輕鬆達到了500萬份這個級別。


    看得出來,在遊戲沒有折扣的情況下,玩家確實會有猶豫的成分。


    林一相信,還有一大部分玩家再等待著遊戲打折。


    隻是按照這款遊戲未來的更新情況,可能這群玩家還沒有等來打折,其價格就要再往上調整了。


    《環世界》這款遊戲比較特殊,在前世這遊戲也是遊戲圈的一朵奇葩,基本年年反向打折,基本都沒見過這遊戲搞過活動。


    玩家們還將其稱為永不背刺的遊戲……


    所以林一決定還是秉承該遊戲的優良傳統,也不玩打折了。


    隻要在提價之前,會事先通知一下玩家就是了。


    隨著心川非3a遊戲出的越來越多,後續的各種更新會將很多人牢牢捆住,想要開發更多的這種耐玩的精品遊戲,心川還是需要人手。


    就像是林一說過明年心川會進行一次春季社招,也是他提前就規劃好的內容。


    餘夢的《我的世界》部門還有專門更新需要繼續開發,一直將新遊戲的任務拋給她也是實在難為人家。


    所以新招的人手,林一也已經為其擬定了多個遊戲項目。


    首先就是沙盒三巨頭最後一款《饑荒》,得早早地做出來。


    其次,頂尖的策略迴合製遊戲《文明》肯定也要擠一擠,蹭一蹭。


    接下來,就是自動化流水線遊戲《戴森球計劃》,也可以按部就班的搞一搞。


    這麽一想,未來的事情還真是挺多!

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