第220章 設計遊戲
開局簽到西遊送太乙真人 作者:輪迴之王 投票推薦 加入書簽 留言反饋
雪柔的神情無比的專注,她正在緊張的看著屏幕,高清晰的屏幕的顯示效果也是極佳的,因為它有著超高的像素,超高的像素自然帶來極為清晰的效果,所以對於眾人來說,這樣的極佳的效果,乃是可以極度震撼人心的。
對於人們來說,這樣清晰的效果已經遠遠超出了使用的需要,因為人眼的分辨率已經不能完美的分辨這些效果,做出這麽清晰的效果,已經是和人眼的分辨之間沒有了直接的關係,因為過於清晰,所以在這樣的一個小小的屏幕上可以加入許多的信息,這些信息甚至有可能是人眼看不到的極小的效果,可能需要借助顯微鏡才能看到屏幕的信息。
但這樣多信息的影響是潛意識的,不能僅僅通過表麵來看這些顯示的效果,如果需要,隨時可以放大屏幕以觀察更多細節,若是不想放大也沒有關係,畢竟屏幕上更多的信息是真實存在的,你可以沒用,但不能沒有。
此時此刻,雪柔看著屏幕上自己設計出來的遊戲框架,她很想將遊戲框架做的更好,但是相對來說,要把遊戲框架做的更好需要漫長的時間。
和別的不一樣,所謂遊戲,乃是一個被創造出來的世界,和現實中一切皆可以無限不同,創造出來的世界,乃是有限世界。
所以在有限的世界之中,必然存在有限的元素,對於人們來說,有限的元素意味著簡單純粹,但同時也意味著一旦出現bug必然會突破原本的框架,框架一旦被打斷,那麽框架本身必然遇到問題,可能會直接崩潰無法運行。
所以在設計遊戲的時候,肯定是要想辦法去避免各種bug的,要讓所有的元素呈現出一種完美平衡的狀態。
另外,製作一個遊戲,不是製作一段cg,如果僅僅是製作一段cg,那麽隻要盡力把它製作的完美也就是了,但是遊戲不一樣,製作遊戲必須要考慮到玩家的需求,畢竟遊戲做出來是給人玩的,哪怕其實玩家隻有一個,這遊戲都是給人玩的,而不是做出來讓它自動運行的。
而一旦牽扯到人的因素,那麽遊戲必然要考慮到社會因素,為什麽一個小小的遊戲要考慮到社會因素呢?很多人可能無法直接理解這個問題,但其實原因是很顯著的,因為製作一個遊戲如果不考慮到人的社會因素,那麽這個遊戲是給什麽樣的人玩的呢?是不是給這個社會上的人玩的呢?所以這裏自然便牽扯到社會因素,當前社會是什麽樣子,那麽遊戲就應該做成什麽樣子。
這裏的就應該做成什麽樣子,不是說要遊戲的內容保持一致,而是其內蘊的東西,某些社會裏麵深刻的影響人的音速,需要與社會保持一致。
然後就是遊戲玩法的問題,對於人們來說,遊戲的玩法是必要的,如果遊戲沒有玩法,那麽也就不能稱之為遊戲了。
遊戲最核心的玩法其實在於選擇,無論是簡單快速的選擇,還是長期複雜的選擇,玩家都必須在遊戲中進行選擇。
而且這選擇必須具備一段時間或長久的不可逆,不可能說玩家今天選了什麽,明天立刻可以反悔,然後造成整個遊戲基礎的改變。
有一款遊戲就是玩家可以不斷的叛門派,最終徹底摧毀了遊戲性。
好在,這款小遊戲並不會牽扯到那麽複雜的問題,但雪柔在製作這款遊戲的時候依然止不住的思考,若是自己製作的是一款大型遊戲又會怎麽樣?
是和現在麵臨相同的選擇,還是不同的選擇呢?
當雪柔把自己麵臨選擇的思維運用到遊戲中的時候,她忽然明白,其實遊戲性更多是一種有限選擇。
所謂有限選擇,可以是很多的選擇,但一定是有限而不能是無限,因為無限的選擇意味著絕對的隨機,而絕對隨機就是現實,把遊戲做成現實,並不會讓玩家覺得你有多高明,而是會對遊戲產生厭煩,畢竟玩家來玩遊戲是來找成就感,在除了遊戲本身沒有什麽可以帶來收益的情況下,做一款無限選擇的遊戲就是找死。
畢竟真的各方麵都無限的話,還要你遊戲幹什麽,直接現實它不香嗎?
所謂遊戲,即為有限真實。
雪柔忙碌了大概三個小時,終於初步做出了遊戲,她心中帶著一絲激動按下了試運行的按鈕。
屏幕上先是出現了一個歡迎界麵,顯示遊戲正在加載。
但這部分其實不是遊戲真實加載的速度,而是在播放一個動畫,你可以理解為隨機速度的一部gif的動畫。
隨著遊戲加載,一個很可愛的粉色界麵出現了,雪柔默認自己這款遊戲的玩家為女性,畢竟是bosa布置的,肯定是要通過boss的驗證,默認玩家為女性肯定更容易通過驗證。
然後,遊戲開始界麵出現了,這遊戲的開始界麵有著兩個選項,單人遊戲or雙人遊戲。uu看書 ww.uukansh
因為這個一個電腦遊戲,所以理所當然的要使用鍵盤控製。
雪柔給其設定了固定的界麵,並且在即將進入遊戲的界麵進行按鍵提示,按鍵提示的時間是五秒鍾,這是一個易於接受的時間同時方便第一次遊玩的玩家看清。
然後,便是進入遊戲了。
之前說過,這是一個3d遊戲,所以進入遊戲,玩家會發現界麵是一個2.5d的3d空間,基本上就是那種高視角的3d,並且固定了視角,視角不可移動。
因為這個遊戲是一個消除遊戲,所以理論上有著諸多的可能性。
隨著遊戲正式開始,從遊戲的天花板上開始掉落一些方塊,這些方塊一固定的速度一格一格的向著下方墜落,在這個過程中玩家可以使用鍵盤上的asdw任意操控這枚方塊的方向,為了避免玩家操控混亂,所以一次僅會掉落一枚方塊。
然後玩家需要按另外一個按鍵調整方塊的方向,因為是一個立體空間,所以方塊有六個方向可供調整,就如同魔方有六個麵一般。
此刻,雪柔努力的試玩著自己這款遊戲,為了增加可玩性,方塊隻要拚成一條直線便可以消除那條直線,若是拚成豎線則可以消除豎線。
雪柔神情認真,方塊被不斷的消除,這遊戲至少可玩性方麵是沒有問題的。
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此時此刻,雪柔看著屏幕上自己設計出來的遊戲框架,她很想將遊戲框架做的更好,但是相對來說,要把遊戲框架做的更好需要漫長的時間。
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所以在設計遊戲的時候,肯定是要想辦法去避免各種bug的,要讓所有的元素呈現出一種完美平衡的狀態。
另外,製作一個遊戲,不是製作一段cg,如果僅僅是製作一段cg,那麽隻要盡力把它製作的完美也就是了,但是遊戲不一樣,製作遊戲必須要考慮到玩家的需求,畢竟遊戲做出來是給人玩的,哪怕其實玩家隻有一個,這遊戲都是給人玩的,而不是做出來讓它自動運行的。
而一旦牽扯到人的因素,那麽遊戲必然要考慮到社會因素,為什麽一個小小的遊戲要考慮到社會因素呢?很多人可能無法直接理解這個問題,但其實原因是很顯著的,因為製作一個遊戲如果不考慮到人的社會因素,那麽這個遊戲是給什麽樣的人玩的呢?是不是給這個社會上的人玩的呢?所以這裏自然便牽扯到社會因素,當前社會是什麽樣子,那麽遊戲就應該做成什麽樣子。
這裏的就應該做成什麽樣子,不是說要遊戲的內容保持一致,而是其內蘊的東西,某些社會裏麵深刻的影響人的音速,需要與社會保持一致。
然後就是遊戲玩法的問題,對於人們來說,遊戲的玩法是必要的,如果遊戲沒有玩法,那麽也就不能稱之為遊戲了。
遊戲最核心的玩法其實在於選擇,無論是簡單快速的選擇,還是長期複雜的選擇,玩家都必須在遊戲中進行選擇。
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是和現在麵臨相同的選擇,還是不同的選擇呢?
當雪柔把自己麵臨選擇的思維運用到遊戲中的時候,她忽然明白,其實遊戲性更多是一種有限選擇。
所謂有限選擇,可以是很多的選擇,但一定是有限而不能是無限,因為無限的選擇意味著絕對的隨機,而絕對隨機就是現實,把遊戲做成現實,並不會讓玩家覺得你有多高明,而是會對遊戲產生厭煩,畢竟玩家來玩遊戲是來找成就感,在除了遊戲本身沒有什麽可以帶來收益的情況下,做一款無限選擇的遊戲就是找死。
畢竟真的各方麵都無限的話,還要你遊戲幹什麽,直接現實它不香嗎?
所謂遊戲,即為有限真實。
雪柔忙碌了大概三個小時,終於初步做出了遊戲,她心中帶著一絲激動按下了試運行的按鈕。
屏幕上先是出現了一個歡迎界麵,顯示遊戲正在加載。
但這部分其實不是遊戲真實加載的速度,而是在播放一個動畫,你可以理解為隨機速度的一部gif的動畫。
隨著遊戲加載,一個很可愛的粉色界麵出現了,雪柔默認自己這款遊戲的玩家為女性,畢竟是bosa布置的,肯定是要通過boss的驗證,默認玩家為女性肯定更容易通過驗證。
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雪柔給其設定了固定的界麵,並且在即將進入遊戲的界麵進行按鍵提示,按鍵提示的時間是五秒鍾,這是一個易於接受的時間同時方便第一次遊玩的玩家看清。
然後,便是進入遊戲了。
之前說過,這是一個3d遊戲,所以進入遊戲,玩家會發現界麵是一個2.5d的3d空間,基本上就是那種高視角的3d,並且固定了視角,視角不可移動。
因為這個遊戲是一個消除遊戲,所以理論上有著諸多的可能性。
隨著遊戲正式開始,從遊戲的天花板上開始掉落一些方塊,這些方塊一固定的速度一格一格的向著下方墜落,在這個過程中玩家可以使用鍵盤上的asdw任意操控這枚方塊的方向,為了避免玩家操控混亂,所以一次僅會掉落一枚方塊。
然後玩家需要按另外一個按鍵調整方塊的方向,因為是一個立體空間,所以方塊有六個方向可供調整,就如同魔方有六個麵一般。
此刻,雪柔努力的試玩著自己這款遊戲,為了增加可玩性,方塊隻要拚成一條直線便可以消除那條直線,若是拚成豎線則可以消除豎線。
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