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    《泰坦降臨》的遊戲節奏比手柄叔想象得還要快上許多。


    第二關開局就是和兩具友方泰坦配合攻擊敵方泰坦。


    友軍的配合非常像真人隊友,玄遊一定花了很多功夫才能將ai隊友的行為做得如此自然,手柄叔這麽想著。


    隻不過友軍會搶人頭這點讓他很不爽就是了。


    每次將敵方泰坦打到殘血,隊友就會衝上去觸發處決動畫。


    手柄叔說道:“第二關才算是真正開始了遊戲,敵人數量變多了,《泰坦降臨》不是《黑暗之魂》那種升級加點的遊戲,要控製遊戲難度就隻能從敵人的數量和配置下手,所以這一關的敵人變多了。”


    “地圖設計也是控製難度的做法,目前地圖沒有什麽阻礙,不過我可以保證後麵的關卡,地圖設計一定會越來越刁鑽。”


    不過第二關的地圖風格和第一關完全不同啊。


    第一關是在野外,風景全是植物和野獸以及天然的山穀。


    第二關則是一個大型的建築設施。


    剛才屏幕一黑的載入過程,劇情裏肯定是走了很遠。


    第二關開頭就是泰坦作戰應該是為了讓玩家盡快適應使用泰坦的戰鬥。


    畢竟第一關遇到的唯一一架敵方泰坦還是作為關底boss出現的,隻有一架敵方泰坦屬實是不過癮。


    遊戲設計師好像知道玩家的想法,第二關開頭就給你安排了一大堆敵方泰坦讓你打個夠!


    還給你安排了兩具友方泰坦幫你吸引敵方火力。


    第一關所有內容都可以算得上是教學,第二關才是真正讓你開始體驗遊戲。


    駕駛泰坦戰鬥的感覺很爽,用帶有追蹤的火箭彈朝著敵人轟過去,基本不會打空。


    無論是視覺效果還是操作手感都非常不錯。


    泰坦主武器的命中率也非常高,泰坦的機槍看起來就像是放大版的普通步兵武器,但是手感上完全不同,命中率奇高,就和開了自瞄一樣。


    殲滅所有敵人後,兩個友軍居然還活了下來。


    手柄叔倒是沒管他們,直接前進,前方是一個不知道做什麽用的設施。


    “這是什麽?”


    手柄叔發現地上有發亮的東西可以撿。


    bt:“鐵馭,這個泰坦武器的設計很先進,對我們有戰術上的優勢。”


    泰坦的裝備?


    第二關才開始沒多久就撿到了泰坦裝備,這遊戲節奏也太快了吧!


    撿到泰坦武器的位置距離剛才戰鬥的位置不算遠,劇情上講,應該是敵方泰坦的備用武器。


    手柄叔:“那就裝備上吧。”


    bt:“同意,新的泰坦武器會很有用的,imc會配備齊全的泰坦先進武器,這些武器會成為我們的最大助力。”


    沒等手柄叔打開係統界麵查看裝備介紹,bt就向他介紹了新裝備的使用方法:“這是【強力】型裝備,40mm半自動機炮發射的子彈可以標記敵人,然後可以發射追蹤導彈攻擊被標記的敵人,這對戰鬥很有幫助。”


    聽起來和初始裝備差別不大,初始泰坦裝備叫【遠征】,一樣有追蹤火箭炮。


    但是【遠征】和【強力】的具體區別還是要實戰中才能感受出來。


    手柄叔又開始炫耀他的遊戲閱曆:“我說過,撿到新裝備,前方一定會刷出雜兵給你練手熟悉新裝備的運用,我可以保證,再往前走幾步,就會觸發戰鬥!”


    果然,往前走了幾步,就出現了幾具敵方泰坦,型號也是“強力”。


    強力的主武器是半自動的大口徑機炮,每次命中敵人,就會附加一個追蹤標記,標記最多疊加三個就滿了。


    滿標記就能發射一連串的火箭彈。


    而且發射火箭彈是無冷卻時間的!隻要敵人身上有追蹤標記,就能發射追蹤火箭彈!


    區別很明顯了,【遠征】的火箭彈有冷卻時間,【強力】的火箭彈沒有冷卻時間,但是要有追蹤標記才能用。


    “這個【強力】的主要輸出是副武器,但是要有追蹤標記才能用,而追蹤標記需要用主武器打中敵人,也就是說這套裝備的戰鬥風格是要求你的命中率比較高,主武器能經常打中敵人,然後用火箭炮輸出。”


    “實際操作就是先用主武器標記敵人,標記滿了之後立馬發射追蹤火箭炮,然後如此循環。”


    經過手柄叔的解釋,直播間的觀眾明白了兩套裝備的區別。


    解決了敵人之後,bt說道:“鐵馭,流量調節門擋住我們通過這個設施的道路了,附近應該有能夠打開這個門的控製界麵。”


    “小心地麵的紅色物質,我偵測到含有有毒物質。”


    前麵的路被擋住了,隻能離開泰坦去這個設施裏找能開門的地方。


    而且地上還有紅色的爛泥一樣的物質,bt說有毒,那就是說鐵馭踩上去就會掉血唄。


    手柄叔已經開始喜歡上駕駛泰坦的感覺了,依依不舍地離開了泰坦駕駛艙,跳到了旁邊的平台上。


    這裏踩不到那些紅色的有毒物質。


    沒辦法,前麵的路擋住了,泰坦過不去,隻有鐵馭這種人類才能利用小巧的體型鑽進建築裏尋找開關把路打開。


    別問為什麽泰坦不能把門砸開,問就是遊戲劇情需要!


    建築裏的敵人非常多,雖然步兵都是雜兵,但是數量多起來還是非常麻煩的,而且他們還會配合,有時候打著打著還會被敵人繞後包圍。


    一旦被包圍,就意味著可以迴檔了。


    “敵人好多,我試試調低遊戲難度。”


    手柄叔將遊戲難度調到簡單,結果發現敵人的血量並沒有變化,但是敵人的槍法和戰術素養好像變差了。


    簡單難度下敵人完全就是描邊高手,就站在敵人麵前他們也打不中你。


    而且隻會在固定的一兩個掩體之間移動,不會繞後包抄。


    甚至手雷也扔得少了,開槍頻率也低了,基本不會連續開槍射擊,隻會用稀稀拉拉的點射。


    手柄叔又把難度調成了噩夢,這是遊戲的最高難度,他想知道最高難度是什麽樣的。


    噩夢難度下,敵人的血量居然也沒有變化,和普通難度一模一樣!


    但是噩夢難度的敵人槍法變好了,開槍頻率也變高了,火力變得非常猛,手雷也扔得更多。


    如果隻是槍法準,火力猛,手柄叔躲在掩體後麵慢慢苟著打也不是不行,但是這個難度的敵人不會隻在幾個掩體後麵來迴移動,u看書 ww.uukansh.co 而是會慢慢接近手柄叔的位置,同時還有敵人會繞後包抄。


    甚至還會埋伏起來!


    前麵看著沒人,你往前一走,躲在角落的敵人立馬衝出來貼臉給你一梭子子彈!


    “這控製難度的不是傷害和血量數值,而是敵人的智商!”


    手柄叔搞清楚了不同難度的區別之後調迴了“普通”難度繼續遊戲。


    這個難度的敵人沒有簡單難度那麽蠢,又沒有困難和噩夢難度那麽恐怖。


    對手柄叔來說剛剛好,相信很多玩家玩的也是這個難度。


    “沒想到玄遊居然用敵人的智商來控製難度,高明啊!”


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