一百三十八:細節滿滿的遊戲設計
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
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ui顯示或者說任務提示這附近就有一顆電池。
任務物品周圍有戰鬥是一種常見的關卡設計策略,起到控製遊戲節奏的作用。
即使任務物品周圍沒有敵人,也會設置很多的機關謎題讓你破解。
總之不是戰鬥就是解謎,反正不會讓你大搖大擺地拿走任務物品。
手柄叔開啟了隱身。
雖然有個隱身功能,但是《泰坦降臨》這遊戲沒有潛行暗殺的要素。
而是主打快節奏戰鬥。
隱身功能隻是增添玩法和脫離危險找地方迴血而已。
前方有兩個imc士兵,都背對著。
隱身的手柄叔直接高速衝了上去,然後一邊一拳,直接將兩名敵兵秒殺了。
“這款遊戲的近戰傷害就離譜,一拳一個也太誇張了。”手柄叔向直播間的觀眾說道。
目前體驗到的東西和cg宣傳片展示的幾乎一模一樣。
這年頭宣傳如此真實不摻水的遊戲公司太少見了。
之前很多人還覺得玄遊不放實機演示可能是因為遊戲偷工減料內容很水不敢放出來。
現在看來,玄遊那是真正的如實宣傳,cg裏的能力你在遊戲裏全都能用出來!
高機動性跑酷,高傷害,隱身……這些功能全都有!
反觀一些廠商就算發售前放出實機演示,發售後都會縮水,刪減功能或者縮畫質。
發售前隻有cg沒有實機演示的遊戲不一定不好,但是發售前有實機演示的遊戲一般都和玩家玩到的差得不遠。
人們隻是被很多無良廠商的過度包裝和虛假宣傳坑多了,所以才會對那些看起來很不錯的遊戲格外提防。
“真的和那個宣傳cg一樣,鐵馭的近戰能力很強啊!”
“沒想到居然不是虛假宣傳!”
“這就是隱身暗殺嗎,學到了!”
“終於不是黑魂那種硬核難度了,這年頭,有些遊戲就算是偷偷摸到背後暗殺都得按一串qte!”
剛才的攻擊非常流暢,沒有任何拖泥帶水,也沒有任何多餘的動畫,一拳秒殺,幹淨利落。
可以預見,如果敵人再多一點,衝到人群之中近戰也是不錯的選擇。
《泰坦降臨》用槍殺死一名敵人可能需要兩三槍,但是近戰用拳頭永遠隻需要一拳。
殺了兩名imc士兵之後,能聽見前方有更多的敵人聲音,還有無人機的引擎聲,以及那一直響著的勸降大喇叭。
“在此區域的反抗軍部隊,我們會找到你的,我建議你們馬上繳械投降,不要反抗,我們已被授權對持有武器的反抗軍士兵使用致命武器……”
戰場氣氛做得真不錯。
敵人屍體上的無線電,異星球的野獸,友軍的無線電交流,周圍的勸降喇叭,敵方士兵的閑聊……
這些雖然都是些無關緊要的細節,但是一款遊戲就是由無數這樣的細節堆出來的。
細節多了,遊戲的沉浸感和擬真度就更足了。
而且更說明這款遊戲不是玄遊偷工減料用來做試驗的次品,而是玄遊的又一款精品遊戲。
手柄叔從敵人屍體上補充了彈藥和手雷,他知道前麵肯定有一大群敵人等著他。
凡有任務,不是大戰就是解謎,這是遊戲設計的鐵律。
果然,繞過一個山穀,發現了很多imc士兵。
“反正這遊戲也沒有潛行要素,那不用多說,直接莽!”手柄叔興奮地說道。
他直接蹬著懸崖前進,在空中來了個二段跳,然後就在這高速移動中朝著敵人開槍!
這是他在教學關的“鐵馭考核”中學到的。
鐵馭考核關卡是競速關卡,在跑完全程的同時,你還需要擊殺關卡中的敵人,最優解就是一邊跑一邊消滅敵人,但是這還不夠,因為這款遊戲在地麵跑步沒有蹬牆滑行和跳躍快。
所以真正的最優解是盡量不在地麵跑,而是多使用跳躍裝置在牆上滑行才更快,同時還要在這種高速移動中朝敵人開槍。
掌握這些技巧之後,玩起來感覺就像是在飛,而且是一邊飛一邊擊殺敵人。
“手柄叔好帥啊!都沒碰到地麵,全程都在空中。”
“這遊戲這麽爽的嗎,不需要碰到地麵,在牆上左右滑行就夠了!”
“而且這樣好像還能防止被敵人擊中!這款遊戲好像也有聯機,我已經能想象到一群人在天上飛來飛去的樣子了!”
可惜就是這裏的敵人太少,站位也太散,沒法玩個痛快。
觀察了下地形,電池就在前麵,但是前麵敵人也更多了。
而且敵人也發現了手柄叔的存在。
“發現敵方鐵馭!”
敵兵的槍法神準,手柄叔隻是露個頭就被打中了,還好這遊戲能唿吸迴血,不然還挺麻煩。
“慢慢推進一槍一槍打反而還比較危險,敵人槍法都很準,像剛才那樣在牆上高速移動才是比較安全的玩法。”
敵人的智商也很高,被發現的時候會向隊友警告“發現敵方鐵馭”,如果手柄叔這時候再使用隱身,敵人又會說“鐵馭隱形了!”。
如果敵人在搜索狀態,還會問隊友:“看到沒?有沒有發現那個鐵馭?”隊友會迴複:“沒有!繼續搜索!”
很多遊戲都有這些細節存在,但是很多廠家也會選擇省經費忽略這些內容,從這些細節就能看出廠商有沒有用心做遊戲。
手柄叔隱身觀察著敵人的位置,然後看了看周圍能利用的地形,最後再計劃路線,使用鐵馭高機動性的優勢擊殺敵人。
敵人的幽靈兵也很煩人。
幽靈兵是一種機械士兵,戰鬥時不會躲在掩體後麵,而是悍不畏死地直接衝上來。
這些機械士兵隻要發現你,就會直接追著你打,和人類士兵的戰鬥風格完全不同。
從這點就能看出這種幽靈兵並不是普通士兵換個皮膚,而是真的寫了一套全新的戰鬥邏輯。
擊殺了這群敵人之後,前方突然開闊了起來,視野很好,能看見對麵的敵人,同時天上還有很多正在飛行的無人機,而且好巧不巧,這旁邊還能撿到一把狙擊步槍。
“這明顯是一種融入到關卡之中的教學,雖然並沒有提示這是教學。”
把玩法教學放在關卡設計中,讓玩家在潛移默化中學習,才是真正優秀的教學。
這關屬實是沒什麽難度,基本屬於半劇情半教學的關卡,用來讓玩家熟悉遊戲手感的。
解決了這群敵人之後,手柄叔就可以安心找這附近的泰坦電池了。
電池在一艘墜毀的飛船內。uu看書.uuansh
看起來應該是在昨晚的大戰中墜毀的,隻剩下半截,上麵很多地方還在著火。
好在火勢不大,進入飛船後是各種需要蹲下和二段跳才能前進的狹窄通道,應該也算是一種教學。
就算這些不是教學,通過這些設計也能讓玩家多多練習遊戲的操作,起到一種熱身的作用。
這是一種優秀的遊戲設計理念。
找到電池的手柄叔將電池背在後背,旁邊就有個裂開的口子,從這裏跳下去就能從一條很短的捷徑返迴bt7274的位置。
“遊戲地圖設計得很好啊,這樣就不用重走剛才的路了,節省了很多時間。”手柄叔誇獎道。
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手柄叔開啟了隱身。
雖然有個隱身功能,但是《泰坦降臨》這遊戲沒有潛行暗殺的要素。
而是主打快節奏戰鬥。
隱身功能隻是增添玩法和脫離危險找地方迴血而已。
前方有兩個imc士兵,都背對著。
隱身的手柄叔直接高速衝了上去,然後一邊一拳,直接將兩名敵兵秒殺了。
“這款遊戲的近戰傷害就離譜,一拳一個也太誇張了。”手柄叔向直播間的觀眾說道。
目前體驗到的東西和cg宣傳片展示的幾乎一模一樣。
這年頭宣傳如此真實不摻水的遊戲公司太少見了。
之前很多人還覺得玄遊不放實機演示可能是因為遊戲偷工減料內容很水不敢放出來。
現在看來,玄遊那是真正的如實宣傳,cg裏的能力你在遊戲裏全都能用出來!
高機動性跑酷,高傷害,隱身……這些功能全都有!
反觀一些廠商就算發售前放出實機演示,發售後都會縮水,刪減功能或者縮畫質。
發售前隻有cg沒有實機演示的遊戲不一定不好,但是發售前有實機演示的遊戲一般都和玩家玩到的差得不遠。
人們隻是被很多無良廠商的過度包裝和虛假宣傳坑多了,所以才會對那些看起來很不錯的遊戲格外提防。
“真的和那個宣傳cg一樣,鐵馭的近戰能力很強啊!”
“沒想到居然不是虛假宣傳!”
“這就是隱身暗殺嗎,學到了!”
“終於不是黑魂那種硬核難度了,這年頭,有些遊戲就算是偷偷摸到背後暗殺都得按一串qte!”
剛才的攻擊非常流暢,沒有任何拖泥帶水,也沒有任何多餘的動畫,一拳秒殺,幹淨利落。
可以預見,如果敵人再多一點,衝到人群之中近戰也是不錯的選擇。
《泰坦降臨》用槍殺死一名敵人可能需要兩三槍,但是近戰用拳頭永遠隻需要一拳。
殺了兩名imc士兵之後,能聽見前方有更多的敵人聲音,還有無人機的引擎聲,以及那一直響著的勸降大喇叭。
“在此區域的反抗軍部隊,我們會找到你的,我建議你們馬上繳械投降,不要反抗,我們已被授權對持有武器的反抗軍士兵使用致命武器……”
戰場氣氛做得真不錯。
敵人屍體上的無線電,異星球的野獸,友軍的無線電交流,周圍的勸降喇叭,敵方士兵的閑聊……
這些雖然都是些無關緊要的細節,但是一款遊戲就是由無數這樣的細節堆出來的。
細節多了,遊戲的沉浸感和擬真度就更足了。
而且更說明這款遊戲不是玄遊偷工減料用來做試驗的次品,而是玄遊的又一款精品遊戲。
手柄叔從敵人屍體上補充了彈藥和手雷,他知道前麵肯定有一大群敵人等著他。
凡有任務,不是大戰就是解謎,這是遊戲設計的鐵律。
果然,繞過一個山穀,發現了很多imc士兵。
“反正這遊戲也沒有潛行要素,那不用多說,直接莽!”手柄叔興奮地說道。
他直接蹬著懸崖前進,在空中來了個二段跳,然後就在這高速移動中朝著敵人開槍!
這是他在教學關的“鐵馭考核”中學到的。
鐵馭考核關卡是競速關卡,在跑完全程的同時,你還需要擊殺關卡中的敵人,最優解就是一邊跑一邊消滅敵人,但是這還不夠,因為這款遊戲在地麵跑步沒有蹬牆滑行和跳躍快。
所以真正的最優解是盡量不在地麵跑,而是多使用跳躍裝置在牆上滑行才更快,同時還要在這種高速移動中朝敵人開槍。
掌握這些技巧之後,玩起來感覺就像是在飛,而且是一邊飛一邊擊殺敵人。
“手柄叔好帥啊!都沒碰到地麵,全程都在空中。”
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“而且這樣好像還能防止被敵人擊中!這款遊戲好像也有聯機,我已經能想象到一群人在天上飛來飛去的樣子了!”
可惜就是這裏的敵人太少,站位也太散,沒法玩個痛快。
觀察了下地形,電池就在前麵,但是前麵敵人也更多了。
而且敵人也發現了手柄叔的存在。
“發現敵方鐵馭!”
敵兵的槍法神準,手柄叔隻是露個頭就被打中了,還好這遊戲能唿吸迴血,不然還挺麻煩。
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敵人的智商也很高,被發現的時候會向隊友警告“發現敵方鐵馭”,如果手柄叔這時候再使用隱身,敵人又會說“鐵馭隱形了!”。
如果敵人在搜索狀態,還會問隊友:“看到沒?有沒有發現那個鐵馭?”隊友會迴複:“沒有!繼續搜索!”
很多遊戲都有這些細節存在,但是很多廠家也會選擇省經費忽略這些內容,從這些細節就能看出廠商有沒有用心做遊戲。
手柄叔隱身觀察著敵人的位置,然後看了看周圍能利用的地形,最後再計劃路線,使用鐵馭高機動性的優勢擊殺敵人。
敵人的幽靈兵也很煩人。
幽靈兵是一種機械士兵,戰鬥時不會躲在掩體後麵,而是悍不畏死地直接衝上來。
這些機械士兵隻要發現你,就會直接追著你打,和人類士兵的戰鬥風格完全不同。
從這點就能看出這種幽靈兵並不是普通士兵換個皮膚,而是真的寫了一套全新的戰鬥邏輯。
擊殺了這群敵人之後,前方突然開闊了起來,視野很好,能看見對麵的敵人,同時天上還有很多正在飛行的無人機,而且好巧不巧,這旁邊還能撿到一把狙擊步槍。
“這明顯是一種融入到關卡之中的教學,雖然並沒有提示這是教學。”
把玩法教學放在關卡設計中,讓玩家在潛移默化中學習,才是真正優秀的教學。
這關屬實是沒什麽難度,基本屬於半劇情半教學的關卡,用來讓玩家熟悉遊戲手感的。
解決了這群敵人之後,手柄叔就可以安心找這附近的泰坦電池了。
電池在一艘墜毀的飛船內。uu看書.uuansh
看起來應該是在昨晚的大戰中墜毀的,隻剩下半截,上麵很多地方還在著火。
好在火勢不大,進入飛船後是各種需要蹲下和二段跳才能前進的狹窄通道,應該也算是一種教學。
就算這些不是教學,通過這些設計也能讓玩家多多練習遊戲的操作,起到一種熱身的作用。
這是一種優秀的遊戲設計理念。
找到電池的手柄叔將電池背在後背,旁邊就有個裂開的口子,從這裏跳下去就能從一條很短的捷徑返迴bt7274的位置。
“遊戲地圖設計得很好啊,這樣就不用重走剛才的路了,節省了很多時間。”手柄叔誇獎道。
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