汪佳認為,遊戲難度應該是技巧性的。


    以《黑暗之魂》舉例,玩家控製的角色和敵人其實是五五開的,難度高低全看玩家的真實實力。


    難度的定義應該是挑戰性,而不是純粹堆數值惡心人。


    汪佳前世也忘了不少手遊,在他看來,這些手遊的難度比什麽魂係遊戲都高多了!


    為什麽?這還用問?


    抽不出角色和畢業武器,打起來和刮痧似的,完全打不動!


    這種需要提升傷害打怪的遊戲一般被稱為裝備驅動遊戲,玩家遊玩的動力來源於提升裝備強度,提升自己的傷害。


    但是這種遊戲與其說是裝備驅動,倒不如說是數值驅動。


    當然這種遊戲的受眾也不少,不少人就是喜歡這種看著自己的角色一步步變強,並且重複這個變強的過程。


    而《黑暗之魂》敵人和主角基本是一樣強的,甚至可以說是勢均力敵。


    這種情況下遊戲難度全看玩家菜不菜……


    玩家菜遊戲就難,玩家強遊戲就簡單。


    而數值遊戲控製遊戲難度的方法就十分簡單粗暴,關卡難度全靠數值堆起來。


    逼迫玩家提升裝備降低遊戲難度。


    汪佳希望給遊戲難度多一種選擇,那就是敵人的ai性能。


    這個靈感來源於《黑暗之魂》一些能夠由玩家控製的boss。


    比如黑魂三的教堂之槍,在聯機狀態下,玩家挑戰這個boss的時候大概率會匹配到玩家。


    也就是說,這個boss的難度上限無限高,下限也無線低,因為是由玩家控製的。


    難度全看控製這個boss的玩家技術水平如何。


    碰到比較菜的玩家,那打起來比打ai控製的boss還要簡單。


    汪佳想的就是類似的方法控製遊戲難度和節奏。


    通過曙光係統,ai可以在數值不變的情況下改變遊戲難度。


    玩家就會覺得,低難度和高難度這怪一樣是這個數值,一樣是這個血量,數值完全沒變!但是這個怪怎麽強了這麽多?


    雖然這種難度調整方法不適用於數值遊戲,一些買斷製單機遊戲也是數值遊戲,並不靠氪金抽卡,也沒有其他數值方麵的內購內容。


    這是因為這種數值遊戲是有玩家受眾的,這種遊戲的受眾就是很喜歡這種不斷培養變強的感覺,他們喜歡做裝備,喜歡強化裝備,喜歡用碾壓級別的數值秒殺怪物,並從中獲得快感。


    但是曙光係統也可以配合改進這種玩法,因為曙光係統也能充當數值策劃的功能,針對性的控製遊戲的難度梯度。


    而且曙光係統的功能非常強大,它還能自動生成關卡和地形,甚至能自動設計支線任務。


    藍星某土豆公司就經常用程序自動生成遊戲內容。


    這家公司已經把開發遊戲公式化了,遊戲出得很快。


    雖然也有土豆公司員工多工作室也多的原因在裏麵,土豆公司會將任務分發給旗下的工作室,然後拚接在一起。


    土豆公司其本身的技術能力也不容小覷。


    首先是程序化的鏡頭控製,土豆公司某款遊戲裏的鏡頭是100%程序化生成的,ai會自動算出鏡頭的位置,還能給出不同的鏡頭拍攝方案。


    還能保持對話場景的生動,比如適時切開過長的鏡頭,合並過短的鏡頭,鏡頭提前或者滯後。


    土豆公司的遊戲很多動作也是自動生成的,因為他們有一個動作庫,ai會從動作庫裏選擇合適的動作,隻需要事先標注好動作幅度和各項參數,然後再融合動畫,一段人物動作就做好了。


    甚至連人物對話場景都能自動生成,規則很簡單,沒說話的看向說話的,說話的看向對話的目標,或者上一次說話的人,然後人類員工再選擇相應的情緒參數,給人物控製眼球和表情,製造出“情緒”。


    這套程序化遊戲開發方法使得土豆公司做3a遊戲就像是做年貨一樣,遊戲出得極快,賺錢都賺麻了。


    偏偏這樣做出來的遊戲質量還都合格,甚至遠超市麵上大多數遊戲的品質,很多玩家都十分喜愛。


    曙光係統也有這些功能,但是都在調試,一鍵生成東西看著好像失去了不少“靈氣”,但是這能幫助很多遊戲業界的小公司開發遊戲,降低成本。


    這樣小公司做出來的遊戲質量也能輕鬆到達合格線之上。、


    汪佳還是願意幫助那些有夢想的小公司的。


    雖然程式化生成的東西比如建築就像是複製粘貼一樣,但是這都是ai學習的結果,ai是拿人類的數據訓練的,要怪隻能怪人類太沒想象力。


    現實世界的很多建築也是一大片就像是複製粘貼出來的一樣。


    哪怕是不一樣的建築,仔細看也能發現其實也隻是元素的拚接。


    一棟建築的許多元素比如窗戶的樣式,uu看書 ww.uknshu 外牆的瓷磚樣式這些其實就那幾套設計方案,不斷拚接耦合搭配就能設計出一棟新的建築。


    房間設計裝修也一樣是排列組合的結果。


    大公司則可以運用經驗,找到自動化的最佳切入點,程序自動生成之後再進行人工潤色,使遊戲生動起來。


    如果覺得ai設計的不滿意,也可以讓人類自行設計,ai輔助工作並不是說要炒掉人類員工。


    程序自動化生成與人類員工並不衝突,因為ai隻是個輔助。


    土豆公司都把做遊戲玩成了排列組合,照樣大規模擴張公司,擴招員工。


    ai與人類的共同協作,是為了讓開發成本降低,隨之提高工作效率。


    再加上ai對整個遊戲世界的把控,能讓所有npc“活起來”。


    有了曙光係統的遊戲裏,狼群能聚集在一起打獵,羊群到了繁殖時間會分娩,獵人又會經常去森林裏獵殺狼,形成一種生態閉環,而且這個過程是自動生成的。


    城裏的npc有作息表,會自動工作,貿易買賣,甚至偶爾出遠門旅行。


    隨著玩家推進遊戲,還能看到城鎮會擴張,一棟棟房屋拔地而起,城外的森林被人砍伐,開墾成農田,然後農田裏的作物還會生長,農夫收割莊稼售賣……


    單看一兩點好像隻是些無關緊要的遊戲細節。


    但是一款遊戲帶給玩家的體驗,就是無數這樣看起來沒什麽用的遊戲細節堆起來的。

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