八:天才製作人
創造娛樂帝國從遊戲開始 作者:黑囧貓 投票推薦 加入書簽 留言反饋
王程是大鵝的老員工了,同時也是業內知名的遊戲設計師,是真正有水平的大佬。
一款遊戲的失敗對他來說無所謂。
不過他還是對玄遊公司好奇了起來。
這個用小成本遊戲搶過了大廠風頭的公司……有點意思……
想到這,王程把韓皓叫了過來。
韓皓是之前離職的玄遊員工。
現在加入了大鵝公司,正好分到了王程手下。
“聽說你之前是玄遊的員工?”
“是是,我之前是玄遊的主程序。”
韓皓點頭答到。
“哦,玄遊之前有做遊戲的經驗嗎?”
“之前是做過一款遊戲,但是失敗了,公司資金也出現了問題,我也就從玄遊離職了,加入了大鵝。”
王程點頭。
網絡公司人員流動大,離職跳槽是常有的事情。
甚至有的是做完一個項目就立馬跳槽,到下個公司做完一個項目又跳槽。
這很正常。
所以王程對韓皓跳槽的行為沒什麽看法。
“《掘地求升》的事你都知道了吧?”
這麽大的事情,怎麽可能不知道?
這段時間直播網站的首頁全是直播這個的,連帶著視頻市場也都是這個。
一款遊戲有這麽大的熱度,也是活久見了。
“當然知道,知道是玄遊做的我還嚇了一跳呢。”
韓皓答到。
王程一輩子都呆在遊戲行業,這個行業的一切,他最清楚不過了。
所以他比一般人更懂《掘地求升》這款遊戲給市場帶來的衝擊。
“那你對玩過這款遊戲嗎?對這款遊戲有什麽看法”
韓皓整理了下思緒。
他想到了離職前汪佳的挽留。
沒想到真的能做出一款如此成功的遊戲。
但是他並不後悔離職。
因為大鵝公司的待遇比玄遊要好得多。
玄遊的體量完全不能和大鵝比,他年紀大了沒把握去賭玄遊的每一款產品都是爆款。
大鵝的穩定才是他需要的。
於是韓皓開口道:“我當然玩過這款遊戲,上架第一天我就買了,那時熱度還沒起來。”
“剛開始玩吧,就覺得挺痛苦的,但是痛苦歸痛苦,這遊戲的遊戲性也是有的,而且奇妙的是,這遊戲居然是有爽點在的。”
見汪佳沒有打斷,韓皓繼續說了下去。
“一般做遊戲,為了留住玩家,整個遊戲的難度曲線是柔和的,循序漸進的,不會一開始就非常困難,而且每個非常難的關卡之後,總會給玩家一點獎勵,給玩家帶來一種爽快感。”
“比如打完一個boss後獎勵更好的裝備,或者開放新的區域,給玩家帶來滿足感和新鮮感。”
“《掘地求升》也有這種爽點的設置,但是與別的遊戲又有所不同,它一開始難度就非常高,但是每隔一段距離又有一塊較小的“平台”,這些平台相對安全,不會掉下去,是給玩家休息用的。”
“以這些平台為界限,就可以將這遊戲分割成幾段關卡,每過一關就是一個平台,每當玩家曆盡千辛萬苦到達這些平台,就會獲得相當大的滿足感!”
“這種滿足感和普通遊戲通關了一個關卡是差不多的,但是由於《掘地求升》難度非常大,所以帶來的爽感也非常大!”
“而玩家徹底通關這款遊戲時,帶來的滿足感和成就感更是史無前例的!”
“我在直播平台和視頻平台看到玩家首次通關的那一刻往往是激動地跳起來,手舞足蹈的,非常興奮!很少有遊戲能做到這點!”
王程想了想。
韓皓這番分析有點道理.
的確,純受虐的遊戲是不好玩的,任何能讓人玩下去的遊戲都有它的“爽感”,玩家就是追求這種東西才去玩的。
除此之外就是看著別人受苦也能帶來相當的滿足感。
這也是主播們都愛播這遊戲的原因。
這遊戲精準地把控了玩家的的心理,在“受苦”和“滿足”之間找到了完美的平衡。
想到這,他對設計這款遊戲的人更加好奇了。
“你對你的老東家玄遊有什麽看法?你覺得他們接下來還能做出類似的產品嗎?”
聽到這問題,韓皓的內心是複雜的。
“玄遊的老板叫汪佳,人非常年輕,才25歲,我離職前,公司還做了款遊戲,但是老板太過於理想化,想著做出“完美”的遊戲,就是那種畫麵好,劇情好,玩法好,既有豐富的單人劇情又有好玩的多人玩法的遊戲。”
“一上來就做這款遊戲,拖垮了資金,,遊戲完成度嚴重不足,隻能匆忙上架。”
“上架後的成績非常差,成本都沒能收迴來。”
這些事情,王程作為業內人士是知道的,uu看書 wwuukshu 遊戲行業有什麽新聞,今天上架了什麽遊戲,他都有關注。
大鵝還有專門的部門處理這些信息,為的是分析市場動向,更好地掌握遊戲市場。
“你是說,玄遊的老板汪佳是個新手製作人?”
“是,之前沒有任何製作成功遊戲的經驗,《掘地求升》的爆火我覺得也隻是個偶然,偶爾的靈感爆發做出了這款遊戲。”
偶爾的靈感爆發好點子做出成功產品的例子屢見不鮮。
王程也有過這段日子,他年輕時靈感爆發也做過幾款成功的遊戲,奠定了他在遊戲界的地位。
入職大鵝後他反而沒有做那些令人眼前一亮的遊戲了。
因為製作遊戲是一種“創造”的過程。
但是大廠做遊戲卻是一種“工業化”的過程。
成為成功的遊戲製作人的過程其實就是從【靈感型】製作人到【技巧型】製作人的轉變。
因為靈感遲早是會用完的,終究會有靈感枯竭的那一天。
這也是為什麽有些國外大廠把3a遊戲做成了“年貨”,而且是一年出好幾款,產量極高,這就是因為他們掌握了技巧,成功地將遊戲生成工業化。
所以如果汪佳是這種靈感型製作人,他反而不擔心這種對手。
因為汪佳遲早會有靈感枯竭的時候。
但如果汪佳是技巧型製作人……
那汪佳絕對是個強有力的對手!
王程最後問了句:“你既然是玄遊曾經的員工,應該還認識以前的同事,能不能打聽打聽玄遊接下來會做什麽遊戲?”
一款遊戲的失敗對他來說無所謂。
不過他還是對玄遊公司好奇了起來。
這個用小成本遊戲搶過了大廠風頭的公司……有點意思……
想到這,王程把韓皓叫了過來。
韓皓是之前離職的玄遊員工。
現在加入了大鵝公司,正好分到了王程手下。
“聽說你之前是玄遊的員工?”
“是是,我之前是玄遊的主程序。”
韓皓點頭答到。
“哦,玄遊之前有做遊戲的經驗嗎?”
“之前是做過一款遊戲,但是失敗了,公司資金也出現了問題,我也就從玄遊離職了,加入了大鵝。”
王程點頭。
網絡公司人員流動大,離職跳槽是常有的事情。
甚至有的是做完一個項目就立馬跳槽,到下個公司做完一個項目又跳槽。
這很正常。
所以王程對韓皓跳槽的行為沒什麽看法。
“《掘地求升》的事你都知道了吧?”
這麽大的事情,怎麽可能不知道?
這段時間直播網站的首頁全是直播這個的,連帶著視頻市場也都是這個。
一款遊戲有這麽大的熱度,也是活久見了。
“當然知道,知道是玄遊做的我還嚇了一跳呢。”
韓皓答到。
王程一輩子都呆在遊戲行業,這個行業的一切,他最清楚不過了。
所以他比一般人更懂《掘地求升》這款遊戲給市場帶來的衝擊。
“那你對玩過這款遊戲嗎?對這款遊戲有什麽看法”
韓皓整理了下思緒。
他想到了離職前汪佳的挽留。
沒想到真的能做出一款如此成功的遊戲。
但是他並不後悔離職。
因為大鵝公司的待遇比玄遊要好得多。
玄遊的體量完全不能和大鵝比,他年紀大了沒把握去賭玄遊的每一款產品都是爆款。
大鵝的穩定才是他需要的。
於是韓皓開口道:“我當然玩過這款遊戲,上架第一天我就買了,那時熱度還沒起來。”
“剛開始玩吧,就覺得挺痛苦的,但是痛苦歸痛苦,這遊戲的遊戲性也是有的,而且奇妙的是,這遊戲居然是有爽點在的。”
見汪佳沒有打斷,韓皓繼續說了下去。
“一般做遊戲,為了留住玩家,整個遊戲的難度曲線是柔和的,循序漸進的,不會一開始就非常困難,而且每個非常難的關卡之後,總會給玩家一點獎勵,給玩家帶來一種爽快感。”
“比如打完一個boss後獎勵更好的裝備,或者開放新的區域,給玩家帶來滿足感和新鮮感。”
“《掘地求升》也有這種爽點的設置,但是與別的遊戲又有所不同,它一開始難度就非常高,但是每隔一段距離又有一塊較小的“平台”,這些平台相對安全,不會掉下去,是給玩家休息用的。”
“以這些平台為界限,就可以將這遊戲分割成幾段關卡,每過一關就是一個平台,每當玩家曆盡千辛萬苦到達這些平台,就會獲得相當大的滿足感!”
“這種滿足感和普通遊戲通關了一個關卡是差不多的,但是由於《掘地求升》難度非常大,所以帶來的爽感也非常大!”
“而玩家徹底通關這款遊戲時,帶來的滿足感和成就感更是史無前例的!”
“我在直播平台和視頻平台看到玩家首次通關的那一刻往往是激動地跳起來,手舞足蹈的,非常興奮!很少有遊戲能做到這點!”
王程想了想。
韓皓這番分析有點道理.
的確,純受虐的遊戲是不好玩的,任何能讓人玩下去的遊戲都有它的“爽感”,玩家就是追求這種東西才去玩的。
除此之外就是看著別人受苦也能帶來相當的滿足感。
這也是主播們都愛播這遊戲的原因。
這遊戲精準地把控了玩家的的心理,在“受苦”和“滿足”之間找到了完美的平衡。
想到這,他對設計這款遊戲的人更加好奇了。
“你對你的老東家玄遊有什麽看法?你覺得他們接下來還能做出類似的產品嗎?”
聽到這問題,韓皓的內心是複雜的。
“玄遊的老板叫汪佳,人非常年輕,才25歲,我離職前,公司還做了款遊戲,但是老板太過於理想化,想著做出“完美”的遊戲,就是那種畫麵好,劇情好,玩法好,既有豐富的單人劇情又有好玩的多人玩法的遊戲。”
“一上來就做這款遊戲,拖垮了資金,,遊戲完成度嚴重不足,隻能匆忙上架。”
“上架後的成績非常差,成本都沒能收迴來。”
這些事情,王程作為業內人士是知道的,uu看書 wwuukshu 遊戲行業有什麽新聞,今天上架了什麽遊戲,他都有關注。
大鵝還有專門的部門處理這些信息,為的是分析市場動向,更好地掌握遊戲市場。
“你是說,玄遊的老板汪佳是個新手製作人?”
“是,之前沒有任何製作成功遊戲的經驗,《掘地求升》的爆火我覺得也隻是個偶然,偶爾的靈感爆發做出了這款遊戲。”
偶爾的靈感爆發好點子做出成功產品的例子屢見不鮮。
王程也有過這段日子,他年輕時靈感爆發也做過幾款成功的遊戲,奠定了他在遊戲界的地位。
入職大鵝後他反而沒有做那些令人眼前一亮的遊戲了。
因為製作遊戲是一種“創造”的過程。
但是大廠做遊戲卻是一種“工業化”的過程。
成為成功的遊戲製作人的過程其實就是從【靈感型】製作人到【技巧型】製作人的轉變。
因為靈感遲早是會用完的,終究會有靈感枯竭的那一天。
這也是為什麽有些國外大廠把3a遊戲做成了“年貨”,而且是一年出好幾款,產量極高,這就是因為他們掌握了技巧,成功地將遊戲生成工業化。
所以如果汪佳是這種靈感型製作人,他反而不擔心這種對手。
因為汪佳遲早會有靈感枯竭的時候。
但如果汪佳是技巧型製作人……
那汪佳絕對是個強有力的對手!
王程最後問了句:“你既然是玄遊曾經的員工,應該還認識以前的同事,能不能打聽打聽玄遊接下來會做什麽遊戲?”