今天是府南青魚網絡研發總部搬家的日子,在公司人數瘋狂擴張之後,原來租的半層樓已經比較艱難容納公司現在這一百多號人了,再加上已經成立正在招人中的平台部,可能招到人也沒地兒放。


    所以從年初開始已經讓人事部的同學去物色更合適的整層寫字樓,當然這也是權宜之計,按照現在青魚網絡的發展速度,應該很快就需要有一個獨立的“青魚大樓”了。


    在新寫字樓稍稍裝修一下後,今天全公司將直接搬過去。


    對於員工們來說,這種日子跟過節一樣,因為搬家公司要過來把辦公設備集裝入箱,運輸到新的辦公樓,所以公司也放了半天假,明天上班的時候大家把各自的私人物品帶上直接去新公司就行了。


    下班之前葉沉溪逮住p02的策劃呂梁對了些版本任務,《永恆之戰》項目組現在除了葉沉溪之外也有另外四名策劃了,三個985高校新人,專業對口,心思活絡,在校期間都擁有《魔獸戰爭3》地圖製作或其他遊戲mod的開發經驗,都取得過不錯的下載成績。唯一的老人呂梁,也是資格很老的遊戲人了,在葉沉溪不在府南的時候,也就是他在帶著三個新人完成後續功能的開發。


    在進入青魚網絡之前,呂梁之前在中國曾經輝煌過的明星公司,指標軟件。


    指標是中國最早的遊戲公司之一,早在九五年就發布了他們的處子作《蹄鐵驚雷》,這款遊戲並沒有在國內發行,這也是為什麽很多人認為金蟾西山工作室的《關中啟示錄》是第一款國產遊戲。而他們後來的《鐵甲暴風》、《傲世戰國》等遊戲也是國產佳作。


    《鐵甲暴風》本身是一款質量過硬的即時策略遊戲,隻是那個時候國內同類遊戲市場幾乎隻有一個名字,《紅色警報2》,甚至連《星際戰爭》也無法撼動它的霸主地位。這一類遊戲本身就屬於小眾,可能對於大多數中國玩家除了《紅色警報2》和《星際戰爭》也幾乎沒有接觸過其他即時戰略遊戲了。


    還有個重大的原因是大名鼎鼎或者說臭名昭著的《血獅》剛剛完成了對國產遊戲的洗禮,讓廣大中國玩家對於國產遊戲的憤怒和反感達到一個頂點,幾乎所有的同類國產產品都被這種憤怒撕成了碎片。


    後來指標推出了《秦傷》這款遊戲,很多玩家都聽說過,在玻璃渣的暗黑係列重新定義arpg類型後,業界也多了一個新詞,叫暗黑like。02年,指標軟件就以《暗黑2》為藍本,打造出了這款號稱中國暗黑的《秦傷》。


    這款產品的上線曾獲得廣泛關注,在02年5月美國e3大展上也引起過反響,美國gamespot曾經稱唿它為“diabloinhistory”,你看,美國人對這種遊戲除了“diablo”也沒啥別的稱唿了。


    雖然後來在正式的評測中,gamespot也就給《秦傷》打了個60分,剛好及格的分數,但這也足夠讓國內的玩家們歡欣鼓舞了。


    在單機遊戲領域,目標絕對稱得上國內頂尖,隻是那個時候的國產單機本身就已經降至冰點。


    隨後《秦傷》主創團隊部分人離職,成立了另一個鼎鼎大名的公司,像素點軟件。


    03年,指標軟件終於悟出來一個道理,在中國做單機遊戲隻有死路一條,而那些轉戰網絡遊戲的後起之秀門,已經超過了自己,賺得缽滿盆滿了。於是同年,原本開發中的《傲世戰國2》胎死腹中,指標開始了從單機領域轉向網絡市場的陣痛。


    04年,指標軟件進軍網絡遊戲,用《傲世戰國2》的引擎與貼圖,草草修改成了rpg網遊《傲視戰國ol》,空洞的遊戲內容,同質化的遊戲玩法,就這樣以半成品的姿態草草上線,迅速淹沒在了眾多mmorpg大作中。


    當時它的主要競爭對手是《魔獸》,結果可想而知,硬剛的結果是被虐得體無完膚。


    然後是大量人才出走,在從單機到網絡這條路上,指標軟件和它同時代的兄弟金蟾相比,差了太多,已經逐漸淪為二流甚至三流網遊公司。


    現在的指標隻能說靠著《天嬌》還活著。


    呂梁便是在這種背景下來到裏程碑的,這老哥的開發經驗毋庸置疑,葉沉溪是把他當作主策招進來的。


    因為他要有別的項目要做了。


    《永恆之戰》下一個大的動作,除了一直在持續設計的新英雄外,還有各種娛樂模式的開發,隨機技能,隨機英雄,無cd技能,3v3,單挑模式等玩法一個個開始提到日程上。當然這些玩法不一定會成為日常開啟或者主流玩法,節假日期間開放一波,也能刺激玩家對遊戲的新鮮感,具體情況看效果再決定。


    就目前公司的幾個戰略來說,電競應該是看起來最重要的,但對於葉沉溪來說平台才是未來。


    他需要考慮平台上線之後,如何從一個網遊平台轉向綜合性的單機遊戲數字發行+網遊的娛樂平台的轉變。


    玩家們對於遊戲這種娛樂消費產品的認知在逐漸改變,但以國內目前的大環境來說,要等玩家們認識遊戲的本質是帶來一段虛擬但卻有觸感的,現實生活中無法出現的體驗,而不僅僅是通過數值與其他玩家比拚,不知道還要多少年,作為平台的使命需要推進這個進程。


    讓做純粹遊戲的人能活下來,才會有更多的純粹遊戲出現在市場上,去衝擊玩家們的意識和概念。


    一個平台不可能隻有一家公司的產品,那樣青魚網絡累死累活也做不大,而青魚平台需要張開雙手擁抱所有的開發者,才有可能走出這樣的一條路。


    講道理這些年,從97年的《血獅》到現在已經十年過去了,進入寒冬的單機遊戲市場裏,依然不停有人在試探,試探這個市場是否已經迴暖,試探時機是否已經成熟,試探是否春迴大地,可以有一些嫩芽在冰雪消融之後可以冒出頭來。


    他們有些人死得很慘。


    因為很遺憾,網絡遊戲和免費模式的崛起,對於他們來說實際上也是一堵歎息之牆,玩家們很舒適,也很習慣,沉浸其中,不願意接觸牆外的領域。


    我們隻說願不願意,不說應不應該。


    那至少應該打破牆壁一角,讓玩家們看到之後,自己做判斷吧。

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