圍觀的玩家們有的並不知道這遊戲叫啥,也沒有注意到過宣傳,隻是看別人玩得熱火朝天,開黑的人言語亢奮激昂,吼聲震天響,忍不住跑過來看到底是啥。


    這地圖看一眼就懂,這界麵瞅一下了然,這不就是《rota》嗎?


    “哥們兒這什麽遊戲啊?”


    “叫《永恆之戰》,跟《rota》差不多的玩法。”


    “啊,就是海報上那個?已經出來了?”


    “上午剛開服。”


    “不是這個區的其他電腦裏也有客戶端嗎?”


    “應該……有吧,誒你自己去看看不就知道了嗎。誒誒誒!有人來抓你了!看地圖,看小地圖啊!”


    piaji~~~玩遊戲的那哥們兒電腦屏幕已經成了黑白。


    “你都不看小地圖的嗎?唉……”恨鐵不成鋼的語氣。


    玩遊戲的哥們兒冷漠地轉過身來:“我玩還是你玩啊,要不要讓你來?”


    “好啊。”


    “滾犢子。”


    ……


    ……


    當然不僅僅是玩家和媒體,還有友商們同樣也在密切關注著《永恆之戰》。


    鵬城騰華總部,任越勤盯著顯示器發呆,電腦屏幕裏顯示這一局遊戲結束後的數據統計界麵。


    今天上午,他的情緒有過好幾次波動和轉變。


    最開始報以對一款競爭產品的好奇,和對一個棋逢對手的製作人的尊重。


    在比賽之開始前選擇英雄流程中一馬當先搶到了齊天大聖,誌得意滿,開心得像個孩子。


    在遊戲裏是一個單純玩家對勝利的渴望,想在團隊中發揮自己的作用,得到戰友們的認可。


    遊戲結束時,他的臉開始變得嚴峻起來,麵對著詳盡的遊戲內各種數據統計的表格和曲線,陷入了沉思。


    其他遊戲也做過類似的界麵,像《魔獸戰爭3》,但那很簡單,隻是以單位、英雄、資源幾個部分粗略統計玩家的該場比賽的表現,打個分而已。


    不,也不能這麽說,可能是《永恆之戰》的太複雜了,他從沒有在其他任何一個遊戲裏看到過這樣的數據統計。


    等級,裝備,金錢,補兵數量那些最基礎的統計自不必說,還有更多細節分類。


    輸出類別的造成總傷害,對英雄造成傷害,物理和魔法各自輸出傷害,暴擊傷害等。


    防禦類的承受傷害,承受物理和魔法傷害等.


    甚至輔助類的迴複生命,迴複魔法,減免隊友所受傷害量等。


    以及其他類的連續擊殺數量,多殺數量,摧毀防禦塔/兵營,擊殺中立生物。


    這些數據統計的意義在與,每一個人你幾乎都能找到自己的作用,自己為團隊付出了什麽,並且他知道其他人也看得到自己的付出。


    哪怕他沒有多少次擊殺和助攻,沒有多麽的carry,他都能在這個地方找到自己的存在感。


    葉沉溪還把這些東西以一種誇張的方式展現在這個界麵中,在英雄頭像和玩家id的後方,擊殺最多,助攻最多,打錢最多,承受傷害最多這些玩家成就感的來源,通通都以圖標的形式顯示了出來。


    簡直好像一場比賽打完,大部分人都是勝利者一樣。


    一場比賽總共有四種結果:團隊贏個人表現好,團隊贏個人表現差,團隊輸個人表現好,團隊輸個人表現差。


    前三種都是正麵反饋。


    而這個設計,使得最後一種類別的人數更少了。


    當然這隻是淺顯的一麵,很多人也能看得出來,站在任越勤的高度,他當然想得更多。


    任何競技運動中,參與者和觀眾對數據的熱衷近乎變態。


    像足球裏的控球時間比,單場傳接球次數,傳球成功率,乃至“首迴合1:3落後的情況下次迴合客場能夠絕地翻盤晉級的,曆史上僅有4隻球隊做到!”


    籃球賽場的場均得分,籃板,兩雙三雙次數,甚至更誇張的一些“單賽季平均拿下31.3分,8.7籃板,6.5助攻,1.5蓋帽,2.1搶斷以上的球員,打不進西部決賽的概率為2.57%……”


    任越勤幾乎可以想象在今後《永恆之戰》的比賽中,解說員說出“隻要xxx戰隊的中單明星選手xxx在前10分鍾能夠補兵超過100個同時能拿到2個人頭和3個助攻以上的情況下,他們的勝率高達100%!”


    可怕的是觀眾們太喜歡看這些了,無論是當作奇聞異事,或者賽事預測分析,還是……僅僅因為這樣顯得專業。


    這些龐大的數據都會是天然的內容。


    傳統體育賽事已經證明了這一點。


    任越勤越想,眉頭皺得越深,他大概捕捉到一些,葉沉溪的野心在什麽地方,雖然隻是一個模糊的輪廓,但聯係到已經開始報名的青魚杯……


    他自己都報名了……


    立刻摸出手機,就準備撥通賴銘智的電話,撥到一半,算了還是過去麵談。


    任越勤把手機揣迴褲兜,打開門往賴銘智的辦公室走過去。


    ……


    ……


    《永恆之戰》上線後這一係列的反應,葉沉溪有些猜得到,有些猜不到。


    他此刻也正在忙,呃,忙著帶妹,但沒有上分。


    今天的版本天梯係統暫時沒有開放,他想等人再多一些,人氣再高一些,那時候再開啟賽季,打造一個全民競技盛宴。


    葉沉溪的遊戲id並不叫pasca,那樣太高調了,畢竟知道這遊戲製作人叫pasca的玩家也挺多。


    嗯,他的id叫“製作人”……


    而夏青魚的則是“老板”……


    今天玩到現在已經五連勝,一把沒輸過,從去年11月份到現在,測試期間整個項目組的人沒有人玩的場次低於300場的,在黃浦的夏青魚同樣也是。


    無論是出於測試功能的目的,或者就是純粹自己想玩,這麽多把下來,跟那群第一次進入遊戲的玩家相比,真的是王者打青銅。


    遇到這黑風雙煞的那些普通玩家們,遊戲是體驗真的差。


    剛才抽空看了一眼後台,下午兩點半,同時在線人數已經達到五萬三千人,坦白講,已經超過葉沉溪的預期了。


    而今天是周一,還有一大堆人正在上課或者上班,他估計到晚上黃金時間,超過八萬人的可能性也是比較高的。


    這隻是同時在線啊,隻是玩家總數的一部分。


    比《超越火線》少一大半不假,但也得看跟誰比,本身兩家公司宣發能力中間就差了不知好幾個黃易。


    跟騰華不能比這個,要比就比比留存吧,那才能決定誰可以笑得更久。

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