這個主要是迴應喜歡數據流的童鞋,不喜可略過。(隨正文內容不定時更新)
屬性問題:
1、有童鞋詢問到裝備護甲問題。
基本設定如下:布甲、皮甲、鎖甲、鎧甲
以火樓蘭8級的噬魂法袍為例:防禦為20,同樣8級的達莫倫斯的學徒肩鎧卻高達280點。
很多童鞋不理解,我就用一個簡單的換算公式來解釋吧。
布甲防禦*2=皮甲、皮甲*3=鎖甲、鎖甲*2=鎧甲
這樣就很好解釋了,還是以20點防禦的噬魂法袍為例,20*2*3*2=240點。
法係一向脆弱這是正常的,20級左右的布甲大約在30點左右。
套裝的單件屬性比同級、同品質的裝備要劣勢。
2、有童鞋會問那為什麽達莫倫斯的學徒肩鎧會有280點?
好了,這就關係到第二個問題了。
戰士職業有三種,盾鎧、劍舞鬥士、勇士,這三個職業定位截然不同,作為坦克的盾鎧戰士當然護甲防禦會高一點,這一點沒有疑問了吧。相應的,作為攻擊職業的劍舞鬥士、勇士護甲會偏弱這也是可以理解,但力量、敏捷屬性肯定優於盾鎧裝備。
3、關於裝備屬性問題。
裝備品質:白板(無屬性)、青銅(屬性提升*1.5+一項基本屬性)、白銀(屬性提升*1.8+兩項基本屬性)、黃金(屬性提升*2.0+三項基本屬性+一項特殊屬性)、傳奇(屬性提升*2.5+三項基本屬性+幸運屬性+一項特殊屬性)、史詩(屬性提升*2.8+三項基本屬性+幸運屬性+一項特殊屬性+特殊技能)、傳說(屬性提升*3.5+三項基本屬性+幸運屬性+兩項特殊屬性+傳說技能)
這是初始設定,裝備的屬性點數一般可以由等級體現出來,還是那一件噬魂法袍。
等級8,體質、智力、精神+10,也就是最高提高本身等級的1.8倍,即最高14點。
4、有童鞋會問,那為什麽是10點呢?
請看清初始設定,白銀應該是隻有兩個屬性的,越高難度模式副本裏掉落的裝備屬性越優異,經常出現三屬性的情況,但屬性會分散掉。
一個基礎8級的白銀品質裝備應該是兩個屬性14,噬魂三屬性總體30點,明顯就要優秀一籌。
(說這麽多,我都也暈了。技能下次有時間補充……)
屬性問題:
1、有童鞋詢問到裝備護甲問題。
基本設定如下:布甲、皮甲、鎖甲、鎧甲
以火樓蘭8級的噬魂法袍為例:防禦為20,同樣8級的達莫倫斯的學徒肩鎧卻高達280點。
很多童鞋不理解,我就用一個簡單的換算公式來解釋吧。
布甲防禦*2=皮甲、皮甲*3=鎖甲、鎖甲*2=鎧甲
這樣就很好解釋了,還是以20點防禦的噬魂法袍為例,20*2*3*2=240點。
法係一向脆弱這是正常的,20級左右的布甲大約在30點左右。
套裝的單件屬性比同級、同品質的裝備要劣勢。
2、有童鞋會問那為什麽達莫倫斯的學徒肩鎧會有280點?
好了,這就關係到第二個問題了。
戰士職業有三種,盾鎧、劍舞鬥士、勇士,這三個職業定位截然不同,作為坦克的盾鎧戰士當然護甲防禦會高一點,這一點沒有疑問了吧。相應的,作為攻擊職業的劍舞鬥士、勇士護甲會偏弱這也是可以理解,但力量、敏捷屬性肯定優於盾鎧裝備。
3、關於裝備屬性問題。
裝備品質:白板(無屬性)、青銅(屬性提升*1.5+一項基本屬性)、白銀(屬性提升*1.8+兩項基本屬性)、黃金(屬性提升*2.0+三項基本屬性+一項特殊屬性)、傳奇(屬性提升*2.5+三項基本屬性+幸運屬性+一項特殊屬性)、史詩(屬性提升*2.8+三項基本屬性+幸運屬性+一項特殊屬性+特殊技能)、傳說(屬性提升*3.5+三項基本屬性+幸運屬性+兩項特殊屬性+傳說技能)
這是初始設定,裝備的屬性點數一般可以由等級體現出來,還是那一件噬魂法袍。
等級8,體質、智力、精神+10,也就是最高提高本身等級的1.8倍,即最高14點。
4、有童鞋會問,那為什麽是10點呢?
請看清初始設定,白銀應該是隻有兩個屬性的,越高難度模式副本裏掉落的裝備屬性越優異,經常出現三屬性的情況,但屬性會分散掉。
一個基礎8級的白銀品質裝備應該是兩個屬性14,噬魂三屬性總體30點,明顯就要優秀一籌。
(說這麽多,我都也暈了。技能下次有時間補充……)