第299章
影視世界:從和喬晶晶分手開始 作者:心動豆魚叉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
這並不是趙昊在胡說。舉個例子。
《戰逆》在上線十周年的時候,僅僅隻是依靠史詩級槍械,仍舊可以賣出幾十億的收入,你就知道這款遊戲的氪金有多狠了。
要知道這可是經曆了《戰逆》一係列操作,早就已經絕大多數玩家都已經退散的遊戲!
更加關鍵的是,遊戲中的活動,參與人數還不到兩百萬人!
也就是說, 不到兩百萬的活躍玩家,貢獻了幾十億的收入,你就知道這遊戲平均氪金有多嚴重了。
這還是遊戲日常不當人的情況下。
也許乍一看好像挺少。
但是平均一下呢?
每人平均氪金上千元!
這還是玩家大量流失、策劃日常不當人的情況下!
按理來說,如此氪金嚴重的遊戲,不應該還有著如此收入的。
可真的是如此麽?
要知道這遊戲的PVE槍械,當初最高等級的史詩級套裝,全部購買下來,需要3000元左右。
“日常”槍械的價格維持在299元~468元左右。
更別提一些需要額外花錢才能開啟的道具。
什麽寵物、戒指、翅膀……
基本上你能夠想象到的氪金項目, 這遊戲全都有。
而且還是那種非氪金玩家就無法體驗到全部內容的情況下。
你就知道這遊戲氪金有多嚴重了。
然而詭異的是, 就算是如此,這遊戲仍舊有許多普通玩家遊玩。
為什麽?
還不就是因為PVE的玩法麽?
有人會說,那《CF》的PVP玩法也有很多玩家啊。
然而現實卻是,《CF》依靠的是PVP,可隨著國內遊戲的逐漸更新換代,看慣了國外大廠的卓越畫麵,你還能接受得了,國內網遊廠商們渣渣的畫質麽?
由儉入奢易,由奢入儉難。
為什麽《CF》非要弄個什麽高清競技模式?
還不是因為被國外大廠進行畫質碾壓後行成的結果?
就不說別的了,隻說《CF》的直接競品《CS》和《COD》兩個遊戲。
其畫麵表現力都不是畫質落後的《CF》能夠比擬的。
但是這裏麵又涉及到了一個關鍵問題。
那就是《CF》的受眾。
雖然國外遊戲的畫質逐漸提升,從而導致畫麵張力越發精致,但是不得不承認的是,哪怕是國外第一大電子遊戲平台的STM,它的用戶的平均電腦顯卡基準,才僅僅1060。
換句話說, 還有著許多人使用的是性能比較平庸,或者說差的普通顯卡。
所以《CF》雖然想要更進一步提升畫質, 但也不可能不管不顧的直接提升。
那是和自己的玩家過不去。
這才有了《CF》高清競技版本的出現。
普通顯卡機器的玩家,可以繼續玩普通版本的《CF》。
機器性能高的玩家,可以遊玩《CF》高清競技版。
也算是一種平滑過度了。
那麽為什麽《戰逆》不這樣做呢?
因為遊戲模式的不同。
簡單來說,《戰逆》的遊戲模式偏向於PVE。
所以就導致它為了提高用戶體驗,需要進行大量、重複的刷怪。
這也是遊戲特色之一。
而眾所周知的原因,隨著畫質的增強,一旦同時渲染的畫麵過多,對於電腦的性能壓榨也就越發嚴重。
也因此,《戰逆》根本無法提升太多的畫質。
那麽《戰逆》的畫麵會過時麽?
並不會。
這裏麵就涉及到一個十分討巧的情況了。
那就是不同畫質下帶來的表現力。
比如說,有幾個人將《戰逆》的畫質開到最大的情況下去打PVE的?
你就會明顯感覺到畫質不同帶來的體驗也是不同的。
那麽為什麽《戰逆》可以通過提高畫質的情況而造成這種體驗上的差異,可《CF》卻偏偏需要弄另外一個版本呢?
這就是因為主要遊戲的類型方向不同,遊戲底層的設計思路也不同的原因。
比如說《戰逆》為了PVE的體驗,可以做到大幅度提升遊戲畫麵,加強玩家代入感。
而《CF》卻因為注重PVP的玩法,它的主要服務對象也是為了PVP。
而對於PVP玩家來說,隻要畫麵不是模湖到看不清,其實畫質方麵倒是並不算太過重要。
舉個冷知識。
如果有人能夠找到《CF》發行之初的客戶端進入遊戲,調到最高畫質,然後和目前最高畫質下的普通版本《CF》進行對比,你就會發現,兩者的差距其實並不大。
換句話說, 一款遊戲已經十幾年的情況下沒有對於畫質進行過增強了。
這也是為什麽在進行技術革新的情況下,《CF》非要出一個什麽高清競技版的原因了。
當然,也是因為遊戲引擎的更換。
不得不說,《CF》的遊戲引擎和《CF》高清競技版的遊戲引擎有著本質的不同。
那麽隨著高清競技版的出現,怎樣才能夠吸引更多的玩家前去遊玩呢?
自然也就需要有著劇情模式,也就是PVE玩法的出現。
不得不承認的是,任你PVP模式的畫質再清晰,其實對於PVP玩家來說,隻要畫風不是那種古老的風格,其實相差並不大。
反倒可能因為畫質提升,反倒是讓一些玩家極其不適應來著。
可如果出了劇情模式,那麽玩家從PVE過渡到PVP玩法的過程就會十分平滑。
如果劇情模式做得好,那麽玩家的用戶體驗度也會直接拉滿。
當然,這裏麵有個前提。
那就是劇情模式的收費方式。
趙昊本人是不太支持《CF》高清競技模式那種劇情模式免費激活的情況的。
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因為那樣對於絕大多數玩家來說,並不會產生太大的代入感,反而還會讓玩家們將《CF》高清競技模式弄成劇情模式啟動器。
要麽進行付費解鎖,要麽進行PVE模式遊戲槍械加強。
總的來說,PVE的遊戲其實好做也不好做。
好做,是因為隻需要不斷推出新的槍械,更新換代就好了。
不好做,也是因為需要保持適度的氪金模式。
那麽這樣的PVE模式,最關鍵的一點是什麽?
趙昊想了想,在紙上寫下了幾個字。
數值平衡。
乍一看,這好像是一句廢話。
因為縱觀整個遊戲史,FPS類型的遊戲PVE玩法隻要出了帶屬性的槍械,那麽就必然會造成數值膨脹。
而一旦造成數值膨脹,這遊戲就距離停服不遠了。
《戰逆》在上線十周年的時候,僅僅隻是依靠史詩級槍械,仍舊可以賣出幾十億的收入,你就知道這款遊戲的氪金有多狠了。
要知道這可是經曆了《戰逆》一係列操作,早就已經絕大多數玩家都已經退散的遊戲!
更加關鍵的是,遊戲中的活動,參與人數還不到兩百萬人!
也就是說, 不到兩百萬的活躍玩家,貢獻了幾十億的收入,你就知道這遊戲平均氪金有多嚴重了。
這還是遊戲日常不當人的情況下。
也許乍一看好像挺少。
但是平均一下呢?
每人平均氪金上千元!
這還是玩家大量流失、策劃日常不當人的情況下!
按理來說,如此氪金嚴重的遊戲,不應該還有著如此收入的。
可真的是如此麽?
要知道這遊戲的PVE槍械,當初最高等級的史詩級套裝,全部購買下來,需要3000元左右。
“日常”槍械的價格維持在299元~468元左右。
更別提一些需要額外花錢才能開啟的道具。
什麽寵物、戒指、翅膀……
基本上你能夠想象到的氪金項目, 這遊戲全都有。
而且還是那種非氪金玩家就無法體驗到全部內容的情況下。
你就知道這遊戲氪金有多嚴重了。
然而詭異的是, 就算是如此,這遊戲仍舊有許多普通玩家遊玩。
為什麽?
還不就是因為PVE的玩法麽?
有人會說,那《CF》的PVP玩法也有很多玩家啊。
然而現實卻是,《CF》依靠的是PVP,可隨著國內遊戲的逐漸更新換代,看慣了國外大廠的卓越畫麵,你還能接受得了,國內網遊廠商們渣渣的畫質麽?
由儉入奢易,由奢入儉難。
為什麽《CF》非要弄個什麽高清競技模式?
還不是因為被國外大廠進行畫質碾壓後行成的結果?
就不說別的了,隻說《CF》的直接競品《CS》和《COD》兩個遊戲。
其畫麵表現力都不是畫質落後的《CF》能夠比擬的。
但是這裏麵又涉及到了一個關鍵問題。
那就是《CF》的受眾。
雖然國外遊戲的畫質逐漸提升,從而導致畫麵張力越發精致,但是不得不承認的是,哪怕是國外第一大電子遊戲平台的STM,它的用戶的平均電腦顯卡基準,才僅僅1060。
換句話說, 還有著許多人使用的是性能比較平庸,或者說差的普通顯卡。
所以《CF》雖然想要更進一步提升畫質, 但也不可能不管不顧的直接提升。
那是和自己的玩家過不去。
這才有了《CF》高清競技版本的出現。
普通顯卡機器的玩家,可以繼續玩普通版本的《CF》。
機器性能高的玩家,可以遊玩《CF》高清競技版。
也算是一種平滑過度了。
那麽為什麽《戰逆》不這樣做呢?
因為遊戲模式的不同。
簡單來說,《戰逆》的遊戲模式偏向於PVE。
所以就導致它為了提高用戶體驗,需要進行大量、重複的刷怪。
這也是遊戲特色之一。
而眾所周知的原因,隨著畫質的增強,一旦同時渲染的畫麵過多,對於電腦的性能壓榨也就越發嚴重。
也因此,《戰逆》根本無法提升太多的畫質。
那麽《戰逆》的畫麵會過時麽?
並不會。
這裏麵就涉及到一個十分討巧的情況了。
那就是不同畫質下帶來的表現力。
比如說,有幾個人將《戰逆》的畫質開到最大的情況下去打PVE的?
你就會明顯感覺到畫質不同帶來的體驗也是不同的。
那麽為什麽《戰逆》可以通過提高畫質的情況而造成這種體驗上的差異,可《CF》卻偏偏需要弄另外一個版本呢?
這就是因為主要遊戲的類型方向不同,遊戲底層的設計思路也不同的原因。
比如說《戰逆》為了PVE的體驗,可以做到大幅度提升遊戲畫麵,加強玩家代入感。
而《CF》卻因為注重PVP的玩法,它的主要服務對象也是為了PVP。
而對於PVP玩家來說,隻要畫麵不是模湖到看不清,其實畫質方麵倒是並不算太過重要。
舉個冷知識。
如果有人能夠找到《CF》發行之初的客戶端進入遊戲,調到最高畫質,然後和目前最高畫質下的普通版本《CF》進行對比,你就會發現,兩者的差距其實並不大。
換句話說, 一款遊戲已經十幾年的情況下沒有對於畫質進行過增強了。
這也是為什麽在進行技術革新的情況下,《CF》非要出一個什麽高清競技版的原因了。
當然,也是因為遊戲引擎的更換。
不得不說,《CF》的遊戲引擎和《CF》高清競技版的遊戲引擎有著本質的不同。
那麽隨著高清競技版的出現,怎樣才能夠吸引更多的玩家前去遊玩呢?
自然也就需要有著劇情模式,也就是PVE玩法的出現。
不得不承認的是,任你PVP模式的畫質再清晰,其實對於PVP玩家來說,隻要畫風不是那種古老的風格,其實相差並不大。
反倒可能因為畫質提升,反倒是讓一些玩家極其不適應來著。
可如果出了劇情模式,那麽玩家從PVE過渡到PVP玩法的過程就會十分平滑。
如果劇情模式做得好,那麽玩家的用戶體驗度也會直接拉滿。
當然,這裏麵有個前提。
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總的來說,PVE的遊戲其實好做也不好做。
好做,是因為隻需要不斷推出新的槍械,更新換代就好了。
不好做,也是因為需要保持適度的氪金模式。
那麽這樣的PVE模式,最關鍵的一點是什麽?
趙昊想了想,在紙上寫下了幾個字。
數值平衡。
乍一看,這好像是一句廢話。
因為縱觀整個遊戲史,FPS類型的遊戲PVE玩法隻要出了帶屬性的槍械,那麽就必然會造成數值膨脹。
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